본 연구의 목적은 도(degree)와 라디안을 호의 측도로 해석하는 것이 라디안과 각의 측정에 대한 개념적 이해에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보는 것이다. 이에 호의 길이를 이용한 각의 측도에 대한 내용지식을 26명의 예비중등교사를 대상으로 조사하였으며, 그 결과를 반영하여 두 명의 중학생들을 대상으로 실험을 진행하였다. 예비교사들과 두 중학생의 반응을 분석한 결과, 도(degree)의 개념을 호의 측도로 해석한 경험이 라디안의 이해에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 호의 측도로 각의 측도를 파악하는 과정이 '선형 측정'에 대한 개념적 이해를 가능하게 하였다. 또한 각에 관한 다양한 문제에서 원의 맥락과 호의 등분 전략이 효과적인 문제해결전략으로 작용하였으며, 각과 호의 측도 사이의 관계를 탐구할 수 있는 직접적인 조작활동을 제공하는 것이 각의 측정 개념에 대한 이해에 도움을 줄 수 있다는 것을 확인하였다.
디지털 기술의 발전과 코로나19의 영향으로 기업의 혁신과 조직문화가 변화하고 있으며, HRD(Human Resource Development) 분야에서 스마트 러닝의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 HRD 담당자의 관점에서 스마트 러닝을 구성하는 요인들의 상대적인 중요성을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 선행 문헌 검토를 통해 현 상황에 가장 부합하는 스마트 러닝 계층 및 요인을 도출하고, AHP 방법을 활용하여 해당 요인의 상대적 중요도를 파악하였다. 결과적으로 1계층 요인에서는 '학습 활동', '교육 활동', '학습 콘텐츠', '평가 방법 및 평가', '학습 시간 및 공간' 순으로 중요도가 확인 되었다. 2계층 전체 요인에서는 '교육 전략', '학습 결과', '학습 과업', '학습 목표', '학습 지원'이 상위 5위에 나타나는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 스마트 러닝 개념을 재정립하고, 추후 연구를 위한 학술적 프레임워크를 제안한 점에서 의의를 가진다. 또한, 실무적으로는 HRD 담당자들이 스마트 러닝을 개선하고 향상시키기 위해 어떤 요인에 주력해야 하는지에 대한 유용한 정보를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.
Modern organizations, both complicated and complex, operate in an economic climate of· turbulence and rapid change. And Today's healthcare environment is changing, driven by demographic, environmental. social, political and technological forces. In actual practice, the organization usually depend on several factors such as economic state of organization, managerial strategies, a synthesis of several theories that reflect individual biases, specific circumstances, and practical realities. These rapidly changing healthcare environment and professional nursing practice need a strategy for the organizational development and goal attainment. An understanding of organizational culture could help managers enhance or expand their management strategy, thus increasing the probability of their success in the organization. Organizational culture is an abstract, yet potent managerial concept. With roots in several disciplines, several perspectives and definitions of organizational culture have emerged. The concept of organizational culture has been rapidly introduced into the academic and organizational world, with the much attention to the excellent companies that have continued rapid grow th despite the overall world economic recession in the late of 1970s. Organizational culture is the combination of the symbols, language, assumptions, and behaviors that overtly manifest an organization's norm and values. It is the taken-for-granted and shared meanings people assign to their social surroundings that can have a profound effect on an organizaitonal decision making and performance. For attaining a organizational goal and developing organization, it is necessary to put emphasis on developing organizational culture. It has to set organizational culture well understood by its members as an instrument to achieve the organizational goals. Both Manager and staff can focus and act on the values identified. Also, managers will exhibit better decision making capabilities because they are guided by perception of the organizational values. Therefore, understanding of organizational culture could give a strategy for organizational development that assist hiring personnel, orienting new comers, facilitating organizational change and promoting learning and so on. But their is few study on nursing organizational culture in Korea. Moreover they have not had a clear definition of Korean nursing organizational culture. Therefore, it is necessary to lay down definition of Korean nursing organizational culture and fine out real factor of Korean nursing culture. For defining a definition of Korean nursing organizational culture, this study assessed several definitions of organizational culture, factors of culture, types of culture, and functions of culture through book review.
The purpose of this study was to analyze the characteristics of virtual manipulatives apps that can be used to teach students struggling to learn mathematics. To achieve this goal, ten general characteristics of 23 virtual manipulatives apps were evaluated. The instructional, interface, and interactive design features of apps were also evaluated on five-point scale ratings of 18 items. In addition, SPSS frequency analysis and the correlation between each feature was analyzed. Frequently presented instructional contents among 23 virtual manipulatives apps were geometry, arithmetic operation, number concept and measurement. The frequently presented level of instructional contents was lower grade elementary school and kindergarten age. The frequently presented instructional type was the simulation. Regarding the design features, instructional design was rated as the highest (mean = 3.7); interactive design (mean = 3.6) and interface design (mean = 3.3) were also rated higher than neural. In addition, as the learning strategy was appropriately presented, it was evaluated that there was less screen linkage and content error.
The aim of this study is to provide the background of developing guides to clinical performance and basic clinical skills and to introduce how to teach and learn using the guide. The students' performance problems presented in an objective clinical skills examination were disease-centered tertiary hospital clinical care, incomplete performance, doing by rote, and an exam-oriented learning attitude. The problems were caused by a tertiary hospital-based educational environment as well as schools and faculty who are unfamiliar with the concept of patient-centered care. The purpose of the guide to clinical performance and basic clinical skills is to overcome these problems and address the causes. The guides show a clinical presentation approach to primary care; clinical care integrated with knowledge, skills, and attitude; a schematic approach; and a patient-centered attitude. To achieve these goals, a strategy to change the educational culture is important. Curricular reform, faculty development, and improving educational facilities and environments are suggested.
본 연구는 2015 개정 가정과 교육과정의 '식품의 선택과 안전한 조리' 내용요소를 중심으로 ARCS 동기유발 전략을 적용한 식품 안전 교육 교수·학습 과정안을 개발하는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 분석, 설계, 개발, 평가(1), 수정(1), 평가(2), 수정(2) 및 완성의 단계로 연구를 수행하였다. 분석 단계에서는 2015 개정 가정과 교육과정의 성취기준과 교육과정 6대 핵심개념 중 하나인 '안전' 관련 내용요소 중 '식품의 선택과 안전한 조리'에 해당하는 중학교 교과서(12종)의 내용을 분석하였다. 설계 및 개발 단계에서는 식품 안전 교육요소를 선정하여 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안, 학습 활동지, 학생 평가 도구를 개발하였다. 평가(1)과 수정(1) 단계에서는 식품 안전 교육요소와 ARCS 동기유발 전략에 대하여 개방형 질문으로 평가 항목을 선정하여 4인의 전문가 집단을 통해 타당도를 검증받았으며, 교수·학습과정과 연계한 과정 중심 평가계획, 내재적 동기유발 강화 방안 등의 개선점에 대한 의견을 반영하여 9차시의 교수·학습 과정안으로 수정하였다. 평가(2)와 수정(2) 단계에서는 수정(1)의 결과를 대상으로 식품 안전 교육과의 관련성, 학습목표 달성의 적합성, 동기유발 전략의 적절성 등의 3개 항목에 대한 타당도와 개선점에 대하여 개방형 질문으로 7인의 전문가 집단을 통해 2차 검증받았으며, 의견들을 반영하여 자료를 수정 및 보완하여 최종 10차시의 교수·학습 과정안을 완성하였다. 본 연구는 중학생을 대상으로 한 식품 안전 교육을 위해 ARCS 동기유발 전략을 적용한 교수·학습 과정안으로서 현장교사들 및 교육과정 개발자에게 좋은 자료로 활용되기를 기대한다.
최근 셀프리더십과 관련된 연구들은 주로 경영학, 심리학, 상담학 등의 다양한 분야에서 많은 관심을 보이는 연구 분야다. 오랜 기간 동안 리더십은 조직 내 경영진이나 팀리더 등의 조직책임자들에게 강조되는 개념이었다. 그러나 최근에는 개인의 자유의지를 스스로 통제 혹은 관리하여 자신의 행동을 바람직한 방향으로 이끌고자 하는 셀프리더십(self-leadership)관련 연구에 학계, 산업계의 관심이 모아지고 있다. 본 연구는 정보기술(information technology) 및 엔지니어링 과목을 수강한 학부재학생들의 셀프리더십 전략(독립변수)이 수강태도에 영향을 미치는지 수강태도가 매개변인의 역할을 하여 학업성과(종속변수)에 어떤 영향을 미치는 지를 연구하였다. 한국(116명)과 인도학생(36명)을 대상으로 국가간 차이를 비교 연구하였다. 분석결과 한국학생들의 경우 건설적 사고유형의 학생일수록 자기노력을 많이 하며, 결과적으로 학업성과에 긍정적 영향을 미쳤다. 인도학생들의 경우는 행위중심유형의 학생일수록 학업성과가 높은 것으로 나타났다. 연구 결과는 조직 구성원 혹은 학생들의 셀프리더십을 고양함으로써 과업에 임하는 태도나 수업에 임하는 바람직한 태도를 제시하여 학업성과를 촉진할 수 있는 방안수립에 시사점을 줄 수 있을 것이다. 나아가 글로벌 환경의 기업 생산성 제고를 위한 셀프리더십 프로그램 마련에 도움을 줄 것이다.
본 연구에서는 학습자의 인지적 정의적 변인, 변칙 사례에 의한 인지 갈등, 개념 변화 사이의 관계에 대해 조사하였다. 배경 지식, 장의존성 독립성 학습 전략, 논리적 사고력, 목표 지향, 선개념 및 능력에 대한 자아효능감, 통제 신념 등을 조사하였고, 선개념 검사, 변칙 사례에 대한 반응 검사, 직후 개념 및 개념 파지 검사를 실시하였다. 학습자의 인지적 정의적 변인과 변칙 사례에 의한 인지 갈등 사이에는 유의미한 상관이 없었다. 분자 운동에 대한 배경 지식, 장의존성, 독립성, 학습 전략은 학생들의 직후 개념 및 개념 파지와 유의미한 상관이 있었으며, 논리적 사고력과 직후 개념의 상관이 유의미하였다. 중다 회귀 분석 결과, 학습 전략이 학생들의 직후 개념과 개념 파지를 유의미하게 예측하였다. 정의적 변인의 경우, 능력에 대한 자아효능감은 직후 개념 및 개념 파지와, 목표지향은 직후 개념과 유의미한 상관이 있었다. 능력에 대한 자아효능감은 직후 개념과 개념 파지에 대한 유의미한 예언 변인이었으며, 목표 지향은 직후 개념에 대한 유의미한 예측 변인이었다.
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 초인지 개념변화 수업 모형이 초등학교 6학년 학생들의 '분자'와 '분자 운동'에 대한 개념의 변화에 미치는 효과를 알아보기 위한 것이다. 본 연구에서는 학생들의 '분자'와 '분자 운동'에 대한 개념과 초인지 자기조정 수준을 알아보기 위해 수업 전에 사전 검사를 실시하고, 박종원과 심재학의 초인지 수업모형과 학생들의 개념을 바탕으로 수업 프로그램을 개발하였다. 이 수업프로그램은 수업 절차와 그 절차에 따른 초인지 질문활동으로 이루어져 있다. 실험 집단은 초인지 전략 프로그램을 적용하였고 비교 집단은 국정 교과서와 지도서에 제시되어 있는 일반적 수업 방법에 의해 지도되었다. 분자 단원의 지도가 끝난 후 사후 검사를 실시하고 형성된 개념의 지속효과를 알아보기 위해 수업 6개월 후에 개념 검사를 다시 실시하였다. 본 연구의 결과는 일반적 탐구 방법을 적용한 비교 집단 보다 초인지 전략 수업을 적용한 실험집단에서 개념의 형성 및 지속의 효과가 p< .05수준에서 유의미하게 컸으며 특히, 실험 집단이 비교 집단에 비해, 구체적 개념은 같으나 제시된 실험 상황이 교과서 내용과 다를 때에 더 높은 개념의 차이를 보였다. 또한, 초인지 수업모형은 초인지 자기조정 수준 하위의 학생들보다 상위의 학생들의 개념변화와 지속에 효과적이었다. 즉 초인지 수업 전략은 학생들의 분자개념 변화와 지속에 효과적이며 학습한 개념을 관련되는 다른 개념들과의 전체적인 구조 속에서 인식함으로써 형성된 개념을 여러 구체적 상황에 적용할 수 있게 됨을 알 수 있다. 그러나 초인지 자기조정 수준 상위의 학생들은 초인지 전략을 쉽게 학습하는데 비해 하위의 학생들은 새로운 학습 방법을 배우는데 어려움을 겪는 것으로 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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