• 제목/요약/키워드: computer science education

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과학교육에서 가상현실 기법의 활용 모색 (Exploring Application Ways of Virtual Reality Technology in Science Education)

  • 심규철;박종석;김현섭;김재현;박영철;류해일
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.725-737
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    • 2001
  • Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication medium that is receiving a lot of attention, and is usually identified by a collection of technological hardware. Virtual reality is defined as a highly interactive, computer-based, multimedia environment in which the user becomes the participant, with the computer in a virtual real world. A key feature of virtual reality is real-time interactivity, in that the computer is able to detect user inputs and instantaneously modify the virtual world. It is being used in a wide variety of fields including physics, chemistry, human biology, biomedical sciences, military, architecture, industry and the entertainment. In classroom, using science educational program developed by virtual reality technology can increase the interests of students, promote understanding of basic science concepts, help laboratory skills, and encourage creative learning for them.

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초등학교 컴퓨터과학 교육과정 '문제 해결' 영역 개선에 관한 연구 (A Study on Curriculum for Problem Solving Field in the Computer Science of Elementary School)

  • 정인기
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.17-26
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    • 2007
  • 21세기 IT 선진국을 꿈꾸며 우리나라는 2001년도부터 초등학교를 비롯한 각급 학교에서 컴퓨터 교육을 실시해 오고 있다. 그러나 컴퓨터과학을 도외시한 컴퓨터 기능 위주의 정보 소양 교육은 내용 부실이라는 비판을 받아 왔고, 이에 2005년도에는 "정보통신기술교육 윤영지침 개정안"이 발표되면서 컴퓨터과학의 내용이 추가되어 보다 체계적인 틀을 갖추게 되었다. 그러나 정보 사회에서 가장 중요한 능력 중의 하나인 "문제 해결" 능력 신장을 위한 교육과정은 아직 불완전한 모습을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 "문제 해결" 영역을 중심으로 각국의 초등학교 수준의 컴퓨터 및 수학 교과에서의 교육과정을 분석하고 초등학교 컴퓨터과학 교육과정에서 이루어져야 할 "문제 해결" 영역의 교육과정 개선안을 제안하였다.

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Usability Principles for Augmented Reality Applications in Education

  • Al-Obaidi, Arwa;Prince, Master
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권1호
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    • pp.49-54
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    • 2022
  • It is challenging to select appropriate technology in education to interact with students in today's digital world. Especially when the technologies used at home on smart devices like tablets and mobile phones are very advanced, on the other side, it may be more challenging to find sharing technology in the classroom. One of the ways is to use new technologies like Augmented Reality (AR). The current study aims to develop usability principles for the development and evaluation of education using AR technology applications. We develop usability principles for AR applications by analyzing existing research about heuristic evaluation methods, design principles for AR systems.

초·중등학교와 대학교의 컴퓨터교과 교육과정 연계 연구 (A Study On the Connection Between the Computer Science Education Curriculum of University and that of Primary and Secondary School)

  • 강신천
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.29-45
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    • 2006
  • 지식정보사회에서 국가 경쟁력의 핵심이 IT에 있지만 학교교육에서 컴퓨터교육을 체계적 체제적으로 실천하지 못하고 있는 실정이다. 국가수준 교육과정이 문제로 보이는 이와 같은 현상은 단순히 행정적인 혹은 정책적인 지원의 문제에만 귀결되는 것은 아니다. 즉, 컴퓨터교과의 교육내용에도 많은 문제가 내재해 있다. 컴퓨터교과의 이와 같은 문제는 학교급간의 교육과정 연계에도 적지 않은 문제를 야기 시켰다. 본 연구는 이와 같은 학교급간의 교육과정 연계 실태를 분석하고 향후 교육과정이 어떻게 개정되어야하며, 학교급간 교육과정이 어떤 연계 체제를 취해야 하는지에 대해서 제안하고 있다. 본 연구는 향후 컴퓨터교육이 IT 유창성 교육(컴퓨터 과학교육)을 지향해야하며, 컴퓨터교과의 정체성에 입각한 교육내용의 편성 연계가 필요하다는 결론을 내렸다.

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초등정보과학영재를 위한 알고리즘 교육내용의 설계 및 검증 (Design and Validation of Education Contents of Algorithm for the Gifted Elementary Students of Computer Science)

  • 이재호;오현종
    • 영재교육연구
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    • 제19권2호
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    • pp.353-380
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    • 2009
  • 영재교육의 시행 확대에 따라 정보과학영재교육에 대한 관심이 증가하고 있으나, 수학 과학 분야의 영재교육에 비하여 선발 및 교육내용에 대한 연구결과물이 부족한 상황이다. 또한, 정보과학영재교육을 시행함에 있어 알고리즘 교육영역은 가장 핵심적인 분야 중 하나이나, 알고리즘 교육을 초등정보과학영재의 수준에 맞추어 교육한다는 것은 어려운 일이다. 이와 같은 이유로 인하여 정보과학영재교육 분야 중 가장 핵심적인 영역인 알고리즘 교육내용에 대한 기존의 연구는 매우 미비한 실정이다. 이에 본 논문에서는 다음과 같은 절차에 따른 연구를 시행하였다. 첫째, 정보과학영재의 정의 및 특성을 분석하고 이에 따른 정보과학영재교육의 목표 및 교육내용과 알고리즘 교육내용을 분석하였다. 둘째, 분석 내용을 기반으로 초등정보과학영재를 위한 알고리즘 교육내용 개발 기준과 활동지 개발 기준을 제안하였다. 셋째, 본 논문에서 제안한 알고리즘 교육내용과 활동지 개발의 타당성을 검증하기 위하여 경인지역의 초등정보과학영재교육 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 시행하였다.

K-평균 군집화 기법을 활용한 DBLP 논문 서지정보의 연대별 출현 패턴 연구 (Finding Meaningful Chronological Pattern of Key Words in Computer Science Bibliography)

  • 허주성;임현교;김경한;한연희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.542-545
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    • 2016
  • 컴퓨터공학 분야의 논문 정보를 다루고 있는 대표적인 사이트인 DBLP의 연구 동향을 알아보기 위해 본 논문에서는 약 300만개 이상의 논문 서지정보 가져와 분석했다. IT용어 사전을 만들고 각 논문의 제목과 초록에 포함된 주제어를 추출해 분석을 위한 고차원의 행렬을 만들고, k-평균 군집화 기법을 활용하여 1960년도부터 2010년도까지 총 60여 년간의 연대별 주제어 출현 패턴을 분석함으로써 흥미로운 결과를 도출해 냈다.

레고 마인드스톰 NXT를 활용한 기초설계 교과목에서의 효과적인 공학설계과제 선정방안 연구 (A Study on Selection of Effective Engineering Design Problem based on LEGO Mindstorm NXT for Basic Design Education)

  • 신연순;손대근;이경호;홍성호;이강우;정진우
    • 공학교육연구
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    • 제19권2호
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    • pp.60-69
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    • 2016
  • This paper deals with the selection method of effective engineering design problem based on LEGO Mindstorm NXT for basic design education. By YouTube case study of various LEGO-based engineering designs for olympic sports, performance criteria have been developed including programming complexity, structural complexity, sensor/actuator complexity and variety of game operation. Programming complexity includes range of programming code length and possible program variety. Structural complexity includes variety of structural elements such as length, shape, weight, and volume to overcome design restrictions. Sensor/actuator complexity includes variety of sensor used and number of possible actuator assemblies. Variety of game operation includes game complexity and required creativity to make LEGO robots. Based on these performance criteria, four representative sports were selected as the candidates for effective engineering design problem. Finally, feasibility and attributes of each candidate were verified by real implementation examples.

중등 정보과학 영재 사사지도 행렬중심 교수학습 자료 개발 (Development of a Matrix-focused Instructional Materials for Personal Education for the Gifted Middle School Students of Computer Science)

  • 이형봉
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.139-155
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    • 2011
  • 최근 몇 년 사이, 학부모는 물론 국가 차원에서 영재 교육에 대한 관심이 높아짐에 따라 영재 교육에 관한 많은 연구들이 발표되고 있다. 그러나, 그들 대부분의 초점이 개괄적이고 총론적인 관점에서 영재 교육 프로그램의 구축, 운영, 관리, 평가 등에 있고, 정작 교육 프로그램의 성패와 직결되는 구체적인 교수학습 주제를 다루는 연구는 극히 드물다. 오늘날 영재교육의 필요성이나 효율성이 재론되고 있는 원인 중의 하나는바로 영재 교육의 특수성들이 고려된 영역별 훌륭한 교육 시나리오의 빈곤에 있음을 부인할 수 없다. 따라서, 이 연구에서는 중등 정보과학 영재 사사 지도과정에서 적용되었던 탐구 내용을 소개함으로써 정보분야 영재교육을 위한 교수학습 자료 개발에 작은 보탬이 되고자한다. '컴퓨터과학에서 행렬의 필요성과 활용'이란 주제의 이 교수학습 자료는 중등 수학의 1차 연립방정식 풀이 과정을 기반으로 창의적 문제 발견 및 해결을 유도하도록 구성되었고, 수학과 컴퓨터 과학과의 긴밀한 연계성 및 선형대수학의 기초 개념 이해에도 유익하다.

초등정보과학영재를 위한 리더십 교육내용의 설계 및 검증 (Design and Validation of Leadership Curriculum in Education for the Gifted Elementary Students of Computer Science)

  • 이재호;배기택
    • 영재교육연구
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    • 제20권1호
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    • pp.79-106
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    • 2010
  • 우수한 정보과학분야 인재의 필요성은 누구나 공감하지만 아무리 정보과학분야의 인재가 지적이고 창의적인 사고력을 활용하여 첨단이론을 정립하고 정보통신 시스템을 설계하고 구현할 지라도 리더로서의 역할을 수행하지 못한다면 정보과학영재교육의 궁극적인 목표를 달성할 수 없을 것이다. 따라서 정보과학영재의 지적 능력 및 창의성 신장과 더불어 이제는 정보과학영재의 리더십 신장에 대한 관심과 교육이 필요한 시점이다. 정보과학영재교육에 있어 리더십 교육은 교육목표로서 포함되어 있으나 그동안 정보과학영재의 특성을 반영한 정보과학영재를 위한 별도의 리더십 교육과정과 프로그램 등에 관한 연구는 미비한 실정이다. 본 논문에서는 초등정보과학영재의 특성을 반영한 리더십 교육과정을 설계하였다. 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정에 대한 연구가 아직은 부족한 실정으로 본 논문의 교육과정을 설계하기 위해 정보과학영재의 특성과 교육목표에 대한 기존연구와 리더십 교육에 대한 기존 연구를 분석하여 도출한 시사점을 초등정보과학영재를 위한 리더십 교육과정 설계 시에 적용하였다. 또한 설계된 교육과정의 타당성을 검증하기 위하여 전문가 집단을 선정한 후에 델파이 조사를 실시하였다.

정보과학 교과 내용체계에 관한 연구 (A Study on Contents of Information Science Curriculum)

  • 김갑수;김철;김현배;정인기;정영식;안성훈;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.161-171
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    • 2014
  • 우리나라 컴퓨터 교육은 2000년부터 컴퓨터 도구 활용위주로 시작되었고, 2005년부터는 문제해결과 프로그래밍 교육을 강조하였지만 잘 실시되지 않았다. 또한 2010년부터는 컴퓨터 교육을 의무적으로 실시하지도 않고 있다. 따라서 우리나라 컴퓨터 교육에 대한 교과 내용 체계는 아직도 명확하게 만들어지지 않고 있다. 미국과 영국은 미래 세대의 핵심 역량을 기르기 위해서 컴퓨터 교육을 실시하고, 컴퓨터 교육이 꼭 필요한 교과로 인식하여 새로운 교육 내용체계를 만들고 있다. 본 연구에서는 우리나라 컴퓨터 교과에서 필요한 기본 교과목으로 정보과학을 제안한다. 정보과학 교과는 초등학교 1학년부터 중학교까지 일관성 있게 학습할 수 있게 구성하였다. 정보 과학 교과의 세부 영역으로 컴퓨터 시스템, 소프트웨어 제작, 융합활동이다. 컴퓨터 시스템은 18개의 세부 영역으로 구성되고, 소프트웨어 제작은 11개의 세부 영역으로 구성되고, 융합 활동은 15개의 세부 영역으로 구성하였다. 본 연구 결과를 학생들의 학교생활 및 미래의 사회생활에서 꼭 필요한 핵심 역량을 양성하는 것으로 이용할 수 있다.