IT의 급속한 발달은 교육에 대한 인식과 체계를 변화시키고 있다. 각국은 불확실한 사회 변화에 대처하기 위해 정보교육을 강화하고 있는 것도 IT의 발전이 국가의 경쟁력으로 반영되기 때문이다. 본 연구는 미국의 고등정보 교육과정 표준인 CS2013에 근거하여, 층화표집과 무선추출로 선정된 한국의 7개 대학 정보교육과정 현황을 분석하였다. 분석 결과, 하나의 대학을 제외한 모든 대학은 소프트웨어 개발 기초(SDF)와 프로그래밍 언어(PL)과 관련된 과목개설 비중이 15%이상 29.2%이하로 높은 비중을 차지하였다. 플랫폼 기반 개발과 병렬 및 분산 컴퓨팅 지식영역을 세 곳의 대학만 포함하고 있었으며, 정보 보호와 보안영역은 네 곳의 대학만 포함하고 있었다. 본 연구는 국가수준의 고등정보 표준교육과정이 부재한 상황에서 교육과정 구성을 위한 단초 및 고등교육의 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다.
스팟 인스턴스(Spot instance)는 클라우드 환경에서 사용자가 제시한 입찰 가격으로 클라우드 내의 자원을 이용하여 작업을 수행할 수 있게 하는 새로운 방식이다. 사용자는 자신의 입찰 금액이 클라우드 내의 스팟 인스턴스 가격을 초과하는 한 인스턴스를 실행할 수 있다. 그러나 입찰 가격이 스팟 가격보다 낮다면 작업 실패가 발생하고, 이로 인해 작업 완료 시간은 지연되며 서비스 품질은 저하된다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 스팟 인스턴스에서 사용자 비드가 초과되어 작업 수행이 중지된 VM에 대하여 체크포인트 기법과 VM 이주(migration) 기법을 이용함으로써 작업 대기 시간을 줄이는 방법을 제안한다. 이는 작업 중인 스팟 인스턴스에서 작업 실패가 발생할 경우 다른 인스턴스로 이주하여 작업을 재수행하는 기법이다. 실험 결과는 제안하는 VM 이주 기법이 작업을 수행할 수 있는 스팟 인스턴스의 가용성을 증가시킬 수 있음을 보여준다.
현대는 가정의 경제적 어려움이 많은 사회적 배려계층의 아동이 증가되고 있다. 이 계층의 아동들은 일반계층의 아동들보다 자기효능감과 자아존중감이 낮다. 본 연구는 스크래치 프로그래밍을 이용하여 STEAM기반 창의체험 프로그램을 진행하였다. 초등학교 3, 4학년이 쉽게 접근할 수 있는 스크래치와 아동들이 흥미를 가질 수 있는 기술들을 적용하여, 자기효능감이 일반 학생들보다 낮은 사회적 배려계층 학생들의 자기효능감의 변화를 분석하였다. 본 연구에서는 자기효능감을 키워줌으로써, 스스로 해결할 수 있는 능력과 자아를 존중하게 생각하는 자아존중감의 변화도 측정하여 분석하였다. 본 연구의 결과 센서와 연동시키는 스크래치 프로그래밍 학습을 통해 창의적인 사고력과 논리력의 향상뿐만 아니라, 자기효능감과 자아존중감의 변화에 긍정적인 효과가 있는 것을 알 수 있었다.
Web programming courses are often included in university Computer Science programs as introductory and foundational computer programming courses. However, amateur programmers often have difficulty learning how to integrate HTML, CSS, JavaScript, and various preprocessors or libraries to create websites. Additionally, many web programming mistakes do not produce visible output in the browser. Therefore, in recent years, Front-End Code Playground (FECP) tools that incorporate HTML, CSS, and JavaScript into a single, online web-based application have become popular. These tools allow web coding to happen directly in the browser and provide immediate visual feedback to users. Such immediate visual feedback can be particularly beneficial for amateur coders to learn and practice with. Therefore, this study gathers data on various FECP tools, compares their differences, and provides an analysis of how such tools benefit students. This study concludes with an outline of the application of FECP to web programming courses to enhance the learning experience.
Continuing advance in computers and MIDI devices has accelerated research on the computerized music technology, Realization of high speed computer communication networks facilitated on-line computer music systems, which needs to send a volume of multimedia data. This paper presents the design and implementation of the Remote Concert Education System which helps users practice ensemble without gathering in a room. The system maintains the music database, identifies tones and measures of the melody played with different instruments, check the correctness on-line, and finally provides the analysed results of the ensemble. The developed system can be used as a supporting system for music education if high speed communication network is available.
Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
본 논문에서는 단위 수업 중 자료투입시기를 분석하여 초등학교 교육환경에 필요한 메타데이터 요소를 탐색하고 메타데이터 요소를 추출하여 국제적인 메타데이터 표준인 DC Core Education 의 메타데이터 표준안을 기반으로 하는 ICT 교수학습 자료 검색 및 활용을 위한 메타데이터 시스템을 개발하였다. 초등교육 현장에서 생성되는 다양한 ICT 교수학습 자료와 웹상에 존재한 양질의 교육 정보 자원들을 일반적인 수업 흐름인 도입, 전개, 정리의 메타데이터 요소를 추가하여 통합검색과 체계적인 인터페이스를 제공함으로써 초등학교 교사가 쉽고 편리하게 단위 수업에 유용한 것을 찾아내고 수업에 투입할 수 있다. 뿐만 아니라 향후 교수학습 자료를 수업에 직접 필요한 형태로 분류하여 제공하여 효율적인 교수학습 자료를 공유를 함으로써 ICT 활용 수업에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to consider how to restructure the university geometry curriculum and contents in terms of applications to theoretical computer science. We analyzed various topics from computer graphics, CAGD(computer aided geometric design) and computational geometry suitable for geometry students interested in applications. Moreover we discussed about selections of topics for several cases.
We derive several modular equations and present their proofs based on concise algebraic computations. In addition, we establish explicit relations and formulas for some parameterizations for the theta functions ${\varphi}$ and ${\psi}$ and show some applications of the modular equations to evaluations of the cubic continued fraction and the theta function ${\psi}$.
오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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