The objective of this Paper was to identify the internal and external symbols of Punks, and to assess the significance of punk style giving an inspiration to many high fashion designers. For this objective. comprehension on widely discussed idea of punk, furthermore grasping the internal and external form by inquiring historically punk look, and importantly looking into new ideas pursued by punk fashion by studying traits of punk image in 1980's and after are done. Punk in the latter half of the 70's was anti-fashion expressed for the young of working class to rebel against the established generation. At first some of the fashion was popularized by the young who imitated pop stars under the specific economy of Britain, and others with movement of hippie Punk is aesthetics extremism which neglects traditionalism in the past but pursues newness. It denied traditional way of expression and principles of aesthetics but created newness. Punk look was symbolized as poor look. grotesque, androgynous, black, graffiti, and bricolage. And the internal meanings of these symbols are ego-screaming, expression of nihilism, resistance, irony and ridicule, search for hedonism. The punk phenomenon continues today. Some teens still cling to the complete look. whether they have punks' idea and value or not. Diverse elements of punk style play a major role in the current trend of fashion and a source of the fresh inspiration for the high fashion designers. Punk style is truly the story of a fad that turned to fashion.
Now, the proportion of musical was strength in the stage art part to the past considerably as called musical boom. After 1990's, as if it was rise as rise of musical exclusive theater, it was development seriously in Korean musical. But presently, the examined musical product state as the ratio of import musical and creative musical is about 6 to 4 or 7 to 3, it was a inferiority of creative musical in a flood of import musical. So, this study researched for example Kim Kyun Hyoung' writing and Yu Min Suck' production, creative musical 'This is my destiny...' - played by Dept. of multimedia and film, Honam University in september 2007 - this researcher should give much theoretical and substantial assistance to stage costume producer by studying about producing costume of a aria story, a mental state. As I have studied sofar, in designing a stage costume for musical, the overall comprehension of the musical actor's bodies have to be considered. Though performing the manufacture of the really performance work. It is a field that needs various professional knowledge, and only when a musical is produced based on such theories, it will be possible to deliver the theme of the me of the play more effectively, becomes help in the efficiently theatrical costume manufacture realistically and express the various symbolical meanings.
The purpose of this paper was to explore the narrative strategy of storytelling advertisement videos for a beer brand Heineken. Heineken was one of the most active advertisers who had made very impressive ad videos. The author selected five story driven advertisement videos which had been most frequently watched by Internet viewers. Those were "The Insider", "Odyssey 2011", "Heineken lip gross", "Italy Activation Milan AC vs. Real Madrid", "the Match". The five selected videos have 90 second running time. The target videos were repeatedly watched and the expected key image cuts and key verbal copies were captured as well. To categorize the narrative structure and key copies of each video, Fog, Budtz & Yakaboylu's four element model of storytelling and Gustav Freytag's three act structure or five stage model of a plot were exploited as underlying theories. Most of the ad videos had clear boundary between or among the stages of the plot and used emotional appeals including humor and sexual appeals. This paper found that the target videos used visual rhetorics to enhance the viewers' persuasion and comprehension. It also revealed that the target videos took advantage of football match as an emotional engagement to get ad viewers closely banded with Heineken.
This study was intended to analyze how well people with right hemisphere damage can understand Korean proverbs. This study used a between-subject design and within-subjects design where all subjects participate in the three experiments for 10 hospitalized patients of whose average age is 66.1 years old and 10 normal adults in the same age range. Experiment 1 was to make up Korean proverb related stories and suggest it in written, Experiment II was to suggest a picture presenting a Korean proverb and the proverb itself directly, and Experiment III was to make up a story related to a Korean proverb and tell it auditory. Five Korea proverbs were used for each experiment; 15 in total. The results were as follows: First, there was a significant difference in understanding of Korean proverbs between normal adults and people with right hemisphere damage. Second, there was no significant difference of understanding between them by stimulating methods to suggest Korean proverbs. Third, people with right hemisphere damage had a tendency to interpret Korean proverbs literally as a total wrong reaction was composed of 55.36%. Considering the above the results, it can be said that people with right hemisphere damage have less understanding of Korean proverbs than normal adults, which is not affected by a way of or a condition of suggesting Korean proverbs in people with RHD, and they are inclined to make literal interpretation of Korean proverbs as they are.
This study was conducted to ascertain whether a didactic mode of instruction, favored students who indicated a preference for left hemispheric information processing. The subjects were 50 fifth grade students whose California Achievement Test score percentile ranks were between 50 - 80. They were randomly selected from one elementary school in Chapel Hill, NC, USA. All Ss completed the Form CC of "Your Style of Learning and Thinking" (Torrance and McCarthy, 1980) which is a paper/pencil inventory designed to categorize the subjects according to their hemispheric preference for processing information; right hemisphere, left hemisphere, and integrated. Then all Ss received a didactic mode of instruction, a verbal question/answer followed by teacher's reading of a fictional animal story, "The Chinese Bee-eater". After completion of instruction, the Ss were asked to respond to eighteen open-ended questions about the animal. Eight of the 50 subjects were found to fall into the right hemisphere style of information processing group; fourteen into left; and fourteen into integrated. The remaining fourteen could not be assigned to either of these three categories and were not included in the analysis of the results. the mean scores of the comprehensive test among hemispheric groups and among sex groups. A two way analysis of variance also presented no significant differences among the hemispheric preference combined by sex groups. These results failed to prove the research hypothesis that students who indicate a preference for left hemispheric information processing will have higher scores on a comprehensive test after receiving a didactic mode of instruction, the so-called left style of instruction. Some limits in research process and conceptual confusion about hemisphericity were discussed. Finally, it was suggested that educators need to be more careful in drawing educational implications from neurological hemispheric research.
본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.
In this paper, I will explore disparate voices embedded in the interactions of stories in which personal, cultural, historical, and mythical consciousness brings up diverse ideas about the experiences of Native Americans. The accommodation of differences and changes is clearly manifested through the healing ceremony of Tayo, which poses some practical questions: what could be the authentic tradition of Native Americans?; which direction should it be led to? As these questions suggest, Tayo needs to think over and work through the way that Native oral stories will enrich the signification of being Indian within multicultural U. S. society. In other words, Tayo should transfer the oppositional relationship between Anglo and Native American world into an interactive one to bring forth new meanings concerning their interactions. As a hybrid, Tayo begins to recognize that his fragmented consciousness could represent the pervasive but surmountable anxiety about the cultural clash between Native and White Americans. Going through the multiple layers of his stories, Tayo learns that Native Americans need to hold a balanced viewpoint firmly: this demonstrates that storytelling brings restoration and renewal to him. As a result of Betonie's healing ceremony and his intimate relationship with Ts'eh, Tayo comes to have a holistic comprehension about how all the living things are interconnected to one another. After acquiring this recognition, Tayo succeeds in his quest to get back Josiah's cattle and recovers his identity as a Laguna Pueblo Indian, still letting diverse voices, cultures, and stories flow into the process of storytelling. As the last scene in which the conversations among Tayo, Auntie, and Grandmother took place illustrates, Tayo has newly secured a position that will require him to create a new, alternative story, not just repeating previous stories.
그림책은 글과 일러스트레이션으로 구성되어 상호유기적인 관계를 형성하며 이야기를 전개해 나가는 예술형식이다. 그림책에서 글과 일러스트레이션이 전달하는 의미뿐 만 아니라 상호작용을 통해 새롭게 만들어 내는 상징적 의미를 이해한다면 그림책을 보는 즐거움과 가치를 깨닫게 될 것이다. 그림책의 글과 일러스트레이션을 불가분의 관계에 놓인 하나의 단위로 보고 기호학적으로 분석하는 것은 그림책 이해에 중요한 관점을 제공한다. 세계적인 그림책 작가 앤서니 브라운(Anthony Browne)의 '고릴라'를 기호학자 그레마스(A.J. Greimas)의 의미작용 이론을 통해서 글과 일러스트레이션의 상호보완작용을 이해한다. 또한, 텍스트와 조형표현의 구조적 관계를 심층적으로 분석하고 통합적으로 전달되는 이야기를 새로운 관점으로 접근한다. 기존의 연구들에서 앤서니 브라운의 '고릴라'는 주인공 한나와 아빠의 관계를 단순한 외로움으로 전체 이야기 의미를 해석하였지만, 본 연구를 통해 그 관계에 있어 부성애뿐 만 아니라 이성애가 존재하며 그 갈등의 해소가 주된 관점으로 새롭게 해석될 수 있다.
한국에서 비자나무는 남해안 및 제주도의 온난 기후대에 주로 분포하고 있으며, 사찰과 향교 주변 등에서 주로 보호림으로 조성되어 오고 있다. 본 연구의 주된 목적은 한반도의 대표적 비자나무 임분에서 식생구조분석을 실시함으로서 현재 비자나무 식생군락의 동태를 파악하고 이로부터 적절한 임분 보전대책을 수립하는데 있다. 비자나무 임분 내에서 조사된 종수는 총 148종이었으며, 교목층 임분에서 출현수종 28종, 아교목층 출현수종 38종, 그리고 관목층 출현수종 82종의 목본 관속식물이 생육하고 있는 것으로 나타났다. 조사된 비자나무 임분에서 공통적으로 나타난 종은 쥐똥나무, 송악 및 마삭줄이었다. 조사지역 모든 층위에서 비자나무가 우점종 이었으나, 아교목층 및 관목층에서는 그 우점치가 다소 떨어져 임분 쇠퇴현상이 나타났는데, 이러한 사실은 교목층 임분의 수관발달 및 아교목층에서의 생장편의에 의한 결과이다. 비자나무림의 교목층과 아교목층은 천연발아에 의해 조성된 임분이 대부분이다. 따라서 조사된 우리나라 비자나무림에 대한 건강한 임분을 유도하기 위해서는 도태 간벌시업을 응용함으로서 과도한 수관경쟁의 조정이 필요할 것으로 판단되는 바이다.
VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.