• 제목/요약/키워드: comprehension of story

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가상현실에서 디지털 스토리텔링 형태가 학습자의 재미와 이해에 미치는 영향 (The Effect of Digital Storytelling Type on the Learner's Fun and Comprehension in Virtual Reality)

  • 신복진;박형성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2008
  • 이 연구의 목적은 세컨드라이프와 같은 3차원 가상현실에서 디지털 스토리텔링의 교육적인 가능성을 탐색해 보는데 있다. 세컨드라이프와 같은 가상현실은 현실 수준을 반영한 충실도를 통해 학습자들에게 풍부한 학습 환경을 제공할 수 있다. 이 연구를 위해 우리는 디지털 스토리텔링의 유형별로 재미와 이해도에 미치는 영향을 알아보고자 실험대상자 108명을 대상으로 세컨드라이프와 같은 가상현실에서 디지털스토리텔링 활동을 수행하였다. 실험 결과스토리텔링 형태에 있어서 이해에는 집단간 차이가 없지만, 재미에는 집단간 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이야기 주인공과 동질감을 느낄 수 있고 이야기와 유사한 환경을 제공하는 가상현실 활동이 학습자들의 참여를 촉진하여 재미에 중요한 영향을 미친다는 결과를 얻었다.

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대형구조가 글 애해에 미치는 영향 (The Effects of Macrostructure of Discourse Processing)

  • 조혜자
    • 인지과학
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    • 제2권1호
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    • pp.51-72
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    • 1990
  • 본연구에서는 덩이글 처리에 대형구조가 미치는 영향을 검증코자하였다. 선행연구들에서 주장되는 인과관계, 이야기 문법범주, 위계구조는 모두 대형구조 속성 내에서 상호작용하는 것으로 보았다. 위계구조와 계열구조, 비연결구조 이야기 구조들에 대한 읽기시간과 문장적합도 판단, 자유회상 과제 를 통해 대형구조 형성이 이해과정과 기억에 중요한 변인임을 밝히었다.

독자의 내러티브 이해를 반영한 창작 지원 시스템 설계 (Designing a Writing Support System Based on Narrative Comprehension of Readers)

  • 권호창;권혁태;윤완철
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.23-31
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    • 2014
  • 작가의 내러티브 창작을 지원하는 다양한 소프트웨어들은 일반적으로 작가가 생산하고 필요로 하는 정보의 관리와 상업적 성공을 거둔 내러티브 텍스트에 대한 분석에 주목한다. 이러한 관점에서는 내러티브 창작 과정에서의 독자의 적극적 역할이 간과된다. 작가는 독자의 반응이나 기대를 예상하여, 이를 충족시키거나 배반하면서 내러티브를 구성한다. 사건 전개에 따른 독자의 이해 상황을 파악하고 이를 적절히 조절하는 작가의 활동은 내러티브 전체의 미학적 완성도와 연관되어 있다. 본 논문에서는 서사학의 내러티브 구조 모델과 인지과학의 '사건 색인 상황모델'을 이론적 근거로, 독자의 이해와 관련된 내러티브의 다차원적 특성을 시각적으로 확인하고 조절할 수 있는 창작 지원 시스템 설계를 제안한다. 먼저 사건을 기본 단위로 하여 그 속성을 설정하고 내러티브의 두 시간축에 유기적으로 배열할 수 있는 프레임워크를 설계하고, 이를 실제 영화의 내러티브에 적용하여 전체 구조를 분석하였다. 다음으로, 독자의 이해에 영향을 미치는 상황 모델 차원들의 연속성을 시각화하는 방안과 정보처리 요구량으로써 인지적 복잡도를 분석하는 방안을 제시하고, 사례 영화에 대해 시각화한 결과를 내러티브의 특성과 작가 지원 관점에서 논의하였다.

어린이의 공감성립(共感成立)에 있어서의 요인분석(要因分析) (Several Factors Influencing on Children's Empathic Behavior)

  • 김나영
    • 아동학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.59-71
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    • 1985
  • The purpose of this study was to analyze the effects of both social-status and mode of stimulus-presentation on children's empathic behavior, where empathy is defined as either the comprehension and recognition of an affective state in stimulus persons (others) or the empathic response to that perception. Middle-and lower-class kindergarten children were presented with a series of either short-sentence stories or short-pictorial stories. The subjects were asked to indicate how the child in each situation felt by selecting a "happy", "sad", or "angry" face to complete the picture accompanying each story. Immediately following the first question, children were asked to state verbally how the child in the picture might feel. The main results were (1) The mean empathy scores for the comprehension and recognition of an affective state in others and the empathic response to that perception was higher in middle-class children than in lower-class children. (2) There were differences in empathy scores to the three affective situations, i.e. the mean score for both happiness and sadness was significantly greater than for aggression, and (3) The empathy scores in the pictorial-stories were greater than in the sentence-stories.

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과제 유형에 따른 중국인 한국어 학습자의 관용어 이해 실태 양상 (Status of Korean Idiom Understanding for Chinese Learners of Korean according to Tasks)

  • 이미경;강안영;김윤주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.658-668
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    • 2015
  • 현재 한국에서 수학하고 있는 중국인 한국어 학습자의 숫자는 점차적으로 증가하는 추세이다. 이들이 한국어를 익히고 한국 사회에서 생활하기 위해서는 그 나라의 문화적 특색을 많이 포용하고 있는 관용어에 대한 이해가 수반이 되어야 한다. 따라서 본 연구는 전라남도 S 대학에 재학 중인 중국인 학습자들을 대상으로 과제유형(문맥여부, 친숙도, 투명도)에 따른 관용어 이해 양상을 살펴보고, 나아가 한국 거주기간, 한국어 능력 및 전공에 따른 관용어 이해 차이가 있는지도 살펴보았다. 이와 더불어 이들의 오류 패턴 분석을 통해 한국의 관용어를 어떠한 방식으로 이해하고 있는 가를 살펴보았다. 연구 결과, 이들은 과제유형에 따른 유의한 차이는 나타나지 않았다. 변인에 따른 관용어의 이해에 있어서는 성별, 한국어 능력 및 전공에 따라 유의한 차이가 나타났다. 중국인 한국어 학습자의 관용어 이해에서 오류 패턴을 살펴본 결과 독립과제에서는 문자적 오류 외의 오류 비율이 높았으며, 문맥과제에 있어서는 문맥과 관련한 오류가 높은 비율로 나타났다. 연구 결과에 따른 시사점을 논의하였다.

이야기의 중요성 판단에 미치는 정보의 비일관성 효과 (The Effect of Inconsistency on the Judgment of Importance in Story Comprehension)

  • 김태련;방희정;최경숙;조혜자
    • 아동학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.111-129
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    • 1991
  • The present study investigated how the inconsistency between episodes in a story affects judgment of the importance of a sentence. In experiment I, 120 college students read 4 stories containing 3 episodes and judged each of the sentences, one after another. The results of the importance rating showed that adult subjects were sensitive to inconsistency between episodes. The analysis of episodes revealed a significant difference between episodes in all of the 4 stories, with lowest importance ratings given to the inconsistent episodes. In experiment II, 220 children were sampled from a private school of middle S.E.S.Status. 2nd-, 4th- and 6th- graders read 2 stories, and judged the importance of the sentences. It was found that children were less sensitive to inconsistencies in a story than adults. Younger children had more difficulty in the integration of inconsistent information. Especially in the 2nd episode, the importance rating was affected by grade [F(2,2627)=195.52, p<.01], suggesting that 6th graders were more sensitive to inconsistencies than the younger children. In contrast to adults, 2nd graders gave high importance ratings to inconsistent sentences as well as to consistent sentences.

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21세기 패션커뮤니케이션 도구로서 영상 패션의 미학적 가치 (Aesthetic values of image fashion as fashion communication tool in the 21st century)

  • 김선영
    • 복식문화연구
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    • 제21권6호
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    • pp.793-809
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    • 2013
  • This study examined the trend and aesthetic value of image fashion of the 21st century through empirical case study with image media as fashion communication tool. This research is intended to provide the basic material for both better comprehension of image fashion as emotional medium in the modern fashion and more activated research on interactivity and communication in the fashion communication area by examining how fashion designers deliver their design philosophy, thought and vision via image fashion. For the research method, the theoretical study was realized about image media and fashion communication with focus on related literature and precedent research. Also, the empirical study was performed about image fashion covering 2005 through 2012 by the group of fashion film, fashion animation, and video look-book. Fashion image in the research was developed into various layouts that include the story based or non-story based creative images, many kinds of episode or behind-the-scenes story in the prep course of collection, designer's personal life or product world, or re-cutting course after collection. It also played a communicative role for public relation of new product ad, concept conveyance of seasonal collections, means as online collection to substitute for the existing offline collections, and better understandings of designer or fashion brand. Aesthetic values derived from case analysis of image fashion in the modern fashion of 21st century appeared in the form of trans-boundary as convergence art, fantasy in harmony with virtuality and reality, and interactivity among the humans, image media and fashions.

국내 만화콘텐츠 비즈니스의 확장과 발전방향 조망 (Extension of Domestic Cartoon Contents Business and Development Direction View)

  • 안성혜;허영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.222-229
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    • 2007
  • 만화콘텐츠는 단순히 스토리를 통한 원작만이 아니라 문화침투력이 강하고 아이디어의 고부가가치가 높은 엔터테인먼트 상품으로서의 무한한 가치를 지녔다. 또한 만화콘텐츠는 다양한 감정과 의사표현의 욕구를 충족시키는 감성기호로서의 커뮤니케이션 역할이 가능함으로써, 모바일 기반의 감성콘텐츠로 확장 가능성이 매우 높다. 본 논문은 만화콘텐츠 비즈니스의 이해를 통해 만화산업의 현황 및 매체별 발전방향을 조망해 보고자 했으며, 만화콘텐츠 비즈니스 영역을 확장하는 대안으로 만화콘텐츠 자체를 상품으로 기획하고 개발할 수 있는 상품개발 방안을 제안하고자 하였다.

문학작품을 통한 읽기 지도 전략이 초등학교 아동의 문식성에 미치는 효과 (The Effects of Literature-based Reading Instruction on Children's Literacy)

  • 김순덕;장연집
    • 아동학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.243-257
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    • 2000
  • This empirical test of the efficacy of the literature-based reading instruction was conducted with 63(31 male and 32 female) 2nd grade elementary school children. Subjects in the experimental group had 40-45 minutes literature-based reading instruction twice weekly; those in the control group had only basic text reading. Procedures included a pilot study, pre-test, experimental period, and post-test. Research instruments included the Basic Learning Skill Test(Park et al., 1988), the Qualitative Reading Inventory(Leslie & Caldwell, 1990), and the Elementary Reading Attitude Survey(Mckenna & Kear, 1990). Data were graded and scored by each research question and then analyzed with a t-test of differences between the groups. The experimental group showed higher word recognition, text comprehension, and story grammar strategies than the control group. They also showed more improvement in each of these categories than the control group.

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팝업책과 일반평면책에 대한 유아의 읽기 반응 비교 (Young Children's Reading Responsiveness to the Pop-up Books and Regular Picture Books)

  • 이지혜;최나야
    • 한국보육지원학회지
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    • 제11권5호
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    • pp.215-235
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    • 2015
  • 이 연구는 팝업책과 일반 평면그림책에 대한 만 5세 유아들의 읽기 양상을 비교함으로써 그림책 제작방식에 따라 유아의 읽기시간, 흥미, 반응, 이해, 회상에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아들은 팝업책과 일반평면책에 대해 모두 높은 수준의, 유사한 정도의 흥미를 보였다. 둘째, 팝업책을 읽은 유아들은 일반평면책을 읽은 유아들에 비해 자발적으로 책을 더 오랫동안 보았고, 그림에 초점을 두는 반응 수준이 더 높았다. 셋째, 일반평면책을 읽은 유아들은 팝업책을 읽은 유아들에 비해 사실적 이해와 회상에서 더 높은 수준을 보였다. 이 연구는 만 5세 유아의 독립적 그림책 읽기에 초점을 맞추어 실제적인 정보를 제공한 점과 두 유형의 책을 읽은 유아들의 읽기 반응을 여러 측면에서 비교하여 팝업책의 특징과 관련된 구체적인 시사점을 도출하였다는 의의를 갖는다.