In order to cultivate the talents acquired in the fourth industrial revolution, developed countries' government are actively engaged in the campaigns encouraging K-12 students to participate in the maker movement. Maker education is regarded as one possible solution based on high tech in the era of the 4th Industrial Revolution, and it is spreading widely along with STEM education. In South Korea, STEAM education was actively conducted nationwide, and since 2017, STEAM and maker education have been linked showing mutual development. However, compared to STEAM education linked to the curriculum, comparison and activity-based research on maker education for teenagers is still insufficient. Therefore, this study aimed to suggest implications for STEAM education and maker education by analyzing the motivation of Korean youth to participate in maker activities. The subjects of this study are high school students who participated in maker education programs in student community for the first time in Korea. In this study, students were classified into engineering-related career group and non-engineering-related career groups based on their career intentions, and the motivation and understanding of participation in maker activities were compared. As a result of the study, male students participated more in maker education community activities than female students, and the engineering-related career group had a higher intention to participate in games, outdoor activities, IT equipment, digital production, and electrical/electronic production activities than the non-engineering-related career group. In addition, in the fields of handicraft/art, home baking, installing, and horticultural agriculture, there was no difference in the intention of participate in the engineering-related career group and the non-engineering-related career group. It was found that the engineering-related career group believed that there was a strong relationship between the maker education community activity, career exploration and future career choice, while the non-engineering-related career group believed that the relationship is less strong. It was also found that the engineering-related career group was participating more actively in the maker activity than the other group.
Purpose: The aim of this study was to identify the influence of children's and caregivers' perceptions of local neighborhood environments on children's physical activities (PAs) and screen-based activities (SBAs) among low-income families. Methods: Secondary data analysis was performed using the data of 171 low-income children attending community child care centers and of their caregivers. Descriptive analysis, factor analysis and logistic regression analysis were employed to analyze data. Results: PAs were insufficient and SBAs were excessive in the majority of children. Children and primary caregivers had moderately negative perceptions of their local neighborhood environments. However these perceptions were not found to affect children's PAs or SBAs significantly. Conclusion: Although perceptions of local neighborhoods were not found to significantly influence children's PAs or SBAs, efforts are needed to make community child care centers and neighborhoods safer and more activity-friendly.
Shambharkar, Vaibhao I.;Puri, Santosh B.;Patil, Pravinkumar G.
The Journal of Advanced Prosthodontics
/
제3권2호
/
pp.106-109
/
2011
Oral cancer treatment involves the surgical removal of all or part of the maxilla, leaving the patient with a defect that compromises the integrity and function of the oral cavity. The postoperative restoration of esthetics, deglutition, and speech shortens recovery time in the hospital and expedites the patient's return to the community as a functioning member. The surgical obturator is the proven treatment option in such situations. This article describes a simple technique to fabricate a surgical obturator that restores patient's original dentition and facial and palatal tissue form. The obturator fabricated with this technique utilizes the vacuum formed index of patient's original tissue form and duplicated partly in heat and partly in auto polymerizing acrylic resin. Duplication of the original tissue form helps patient to minimize the immense physiological trauma immediately after the surgical resection. The obturator fabricated with this technique supports soft tissues after surgery and minimizes scar contracture and disfigurement, and thus may have a positive effect on the patients' psychology.
Journal of information and communication convergence engineering
/
제2권1호
/
pp.32-35
/
2004
Human ability to perceive colors is a very subjective matter. The task of measuring and analyzing appropriate colors from colored images, which matches human sensitivity for perceiving colors, has been a challenge to the research community. In this paper we propose a novel approach, which involves the use of fuzzy logic and reasoning to analyze the RGB color intensities extracted from sensory inputs to understand human sensitivity for various colors. Based on this approach, an intelligent system has been built to predict the subject's personality. The results of experiments conducted with this system are discussed in the paper.
Over seven years, BTS have organically embedded consistent mental health messaging and modelling of various mental health modalities, representing innovation within mental health discourse, within and outside the pop and K-pop culture and fandom. Their personal and artistic journeys have resulted in songs, imagery, and relationship dynamics within the group and within and between their fans ARMY, that organically model behaviours associated with mental health therapeutic modalities and normalize the discussion of mental health and well-being. This practice is vitally important in the effort to end stigma and encourage mental health well-being and recovery. BTS's authenticity establishes empathy with their audience ARMY and increases their ability to deliver these messages effectively. This includes fostering the creation of a peer support community within the group that extends to their fanbase ARMY, and from which fan-created mental health programs have emerged. BTS's innovation will be explored by examining content creation throughout their career, illustrating their consistent and organic messaging, culminating in overt and conscious mental health content in their latest album BE, which was released three weeks after the initial paper was presented, and provides proof of concept.
International Journal of Computer Science & Network Security
/
제21권11호
/
pp.333-337
/
2021
The article reveals the essence of cyber socialization influencing the process of education and development. The general and potential possibilities of cyber socialization in the process of using the cyberspace of the Internet environment are presented. The sudden transition to distance learning in the spring of 2020 put the pedagogical community in the face of problems related to the content, organizational and methodological basis of the educational process. During the training in distance mode, a rich experience was gained in the use of information and communication technologies. The article discusses the techniques and methods of teaching using the capabilities of information and communication and digital technologies.
With the progress of social economy and science and technology, network media technology has developed rapidly, China has ushered in the network information age, and the network buzzwords emerged to reflect the interaction and influence between language and society. The network buzzwords of "X+ ren "indirectly show the social psychology and value orientation of modern people with their unique structural characteristics, semantic connotation and cultural deposits, and so on. Based on this, we have conducted a multi-angle investigation on the network buzzwords "X+ ren". This paper first analyzes the structure types and syntactic functions of the lexical model of "X+ ren ", then makes a semantic analysis of the lexical model of "X+ Ren ", and finally investigates the causes and influences of the popularity of "X+ ren ". Through the investigation, we believe that "X+ ren "will continue to grow, and "X+ ren" will continue to attract the attention of the academic community.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
제12권3호
/
pp.237-242
/
2024
Lecturers' self-efficacy in teaching influences many different factors, including their instructional patterns, performance expectation level from learners, quality of learning environment, and interpersonal relationships within the community. The present study attempted to explore perspectives of college lecturers regarding this topic in order to draw meaningful conclusions and implications. To this end, four college instructors from two different higher education institutions participated in an online questionnaire. The results showed that positive attitudes and active responses of learners, and a high degree of freedom to prepare lectures tend to improve their quality of self-efficacy in teaching. On the other hand, classes that are either too easy to hard, inactiveness among learners, and heavy workload other than teaching can worsen teaching efficacy. Lastly, the participant lecturers believed that their self-efficacy are would foster if they are allowed to choose courses they wish to teach, observe a more experienced instructor's lectures, and teach smaller size classes. Findings are likely to contribute to enhanced understanding of features that are likely to affect quality of self-efficacy in teaching among college lecturers.
In order to create humanitarian living environment with sustainable ecological environment, urban regeneration project has been implemented recently seeking diverse methods for residents'participation stressing the process of communication with the residents changing from the existing one way planning by limited number of experts. Particularly, it is essential to develop systematic tools to promote the voluntary and positive participation of the residents because residents have to perform as the master of urban streetscape design project that requires sophisticated knowledge and experience and also because the residents have to function as sustainable maintainers and managers of their streetscape. This study intends to identify the organizational structure and major contents of design guideline as a tool to support the voluntary and positive participation of the residents in streetscape maintenance. For this purpose based on the structural system and characteristics of Chicago streetscape design guideline that was developed as tool for residents' participation, efforts were made to set up framework of design guideline for sustainable streetscape project with the users' participation with their overall understanding and trust. In detail, the author studied the resident participatory process for sustainable maintenance and management in a long term landscape project and the principle and theories of design planning for streetscape that supports the utilizing behaviors of the users, and how this information should be linked and organized to form the structure and contents of design guideline. As a tool supporting residents' participation and helping the residents perform the responsible function as sustainable maintainers and managers of their streetscape through social maturity with ontological sense of masters of their local community as they experience the gradual processes of their streetscape maintenance project, streetscape design guideline has its meaning in the efforts that tried to achieve deep participation of the residents through researches converging the two academic sectors of urban architecture and social psychology.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.