본 논문에서는 기억과 의식의 관계를 검토하였다.특히 기억과 기억의식의 독립성을 중심으로다루었다.먼저 기억수행은 있으나 기억의식이없는 현상을 다루고, 다음으로 기억표상은 없으나 기억의식이 있는 현상을 다루었다. 각 현상은 뇌손상이나 최면과 같은 특수한 상황에서 나타나는 경우와 일상적인 상황에서 나타나는 경우로 나누어 살펴보았다. 이러한 검토를 통해 특수한 경우와 일상적인 경우 모두 기억과 기억의식이 서로 독립적인 관계가 있으며,기억표상이 기억의식에 필요조건도 충분조건도 아님을 보았다. 끝으로 기억과 기억의식의 독립성의 맥락에서 기억의식이 우리의 일상적인 저옵처리에서 갖는 역할은 무엇인지를 논의 하였다. 특히 기억의식이 정상적인 사회생활에서 갖는 역할의 중요성을 중심으로 논의하였으며, 관련하여 자기 의식의 문제를 논의하였다.
사람이 공간에 대한 표현이나 추론을 기술할 때, 정량적 정보 표현과 관련 추론이 어렵거나 불가능 할 때 정성적 표현과 추론을 사용할 수 있다. 2차원 공간에 대한 많이 알려진 정성적 방법 중에 RCC(Region Connection Calculus)-8이 있다. 지역(region)을 공간에 대한 온톨로지 기본 개체로 하는 RCC-8은 위상학적 의미에서 두 개의 지역에 관해 connection 기반의 논리식 및 개념적 이웃과 변환을 나타낸 것으로 각 지역의 이동이나 크기 변화를 전제로 하고 있다. 그러나 현실 세계의 공간 표현과 추론에는 몇 가지 측면들이 더 고려되어야 한다. 본 논문에서는 중력장내에서 일어나는 물리적 화학적 작용에 의해 변화하는 동적인 물질세계의 정성적 공간 표현을 위해 RCC-8의 수정 확장된 방법을 제안한다. 2D의 정성적 공간 표현 및 추론에서 전역적 참조 프레임(global reference frame)의 필요성을 기술하고, 전역적 참조 프레임을 사용하여 동적 물질세계의 물리적 화학적 변화를 표현하고 추론하기 위한 QSR-14을 기술한다. QSR-14는 RCC-8에서 불가능한 상황을 표현할 수 있어 실제 세계의 정성적 공간 표현 및 변화에 더 적합하다고 판단된다. 몇 개의 예제를 통해 정성적 표현과 추론에 대한 QSR-14의 유용성을 보인다.
본 연구는 문장 표상형성 과정에서 통사적 제약과 화용적 제약이 시간경과에 따라 각 구성성분의 표상 및 기억접근에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보고자 실시되었다.통사적 제약과 화용적 제약을 분리시키기 위해 구성성분의 통사적 역할(주어,목적어)과 언급순서(첫째,둘째)를 조작하였고, 문장 구성성분의 표상강도를 기억접근의 용이서을 통해 살펴보기 위해 각 문장을 마디별로 제시한 후 목표단어의 재인 반응시간을 측정하였다. 탐사재인의 지연시간이 255ms인 실험 1에서는 주어가 목적어보다 그리고 먼저 언급된 정보가 나중에 언급된 정보보다 각각 28ms씩 기억접근 시간이 빠르 것으로 나타났으나,지연시간이 1540ms으로 기렁진 실험2에서는 주어와 목적어간의 기억접근 시간의 차이는 없었고 먼저 언급된 정보가 나중에 언급된 정보에 비해 기억접근 시간이 48ms가 빠른 것으로 나타났다.따라서 통사적 제약과 화용적 제약 모두 문장 표상형성 과정의 초기에는 독립적인 효과를 미치나 일정시간이 경과하면서 통사적 제약의 효과는 사라지며 화용적 제약의 효과만 남는다고 할수 있다.본 연구의 이러한 결과는 문장의 기억표상이 중다제약의 수렴적 만족에 으해서 점진적으로 심성모형을 형성하는 과정이라는 이론적 입장을 지지한다.
본 논문은 조명 변화에 강인하며 중립 표정과 같은 표정 측정의 기준이 되는 단서 없이 다양한 내적상태 안에서 얼굴표정을 인식할 수 있는 개선된 시스템을 제안한다. 표정정보를 추출하기 위한 전처리 작업으로, 백색화(whitening) 단계가 적용되었다. 백색화 단계는 영상데이터들의 평균값이 0이며 단위분산 값으로 균일한 분포를 갖도록 하여 조명 변화에 대한 민감도를 줄인다. 백색화 단계 수행 후 제 1 주성분이 제외된 나머지 주성분들로 이루어진 PCA표상을 표정정보로 사용함으로써 중립 표정에 대한 단서 없이 얼굴표정의 특징추출을 가능하게 한다. 본 실험 결과는 또한 83개의 내적상태와 일치되는 다양한 얼굴표정들에서 임의로 선택된 표정영상들을 내적상태의 차원모델에 기반한 얼굴표정 인식을 수행함으로써 다양하고 자연스런 얼굴 표정 인식을 가능하게 하였다.
성별 고정관념은 대인 집단에 관한 표상이며 암묵적 수준에서 자동적으로 처리된다고 알려졌다. 이 연구는 고정관념의 속성 전형성과 집단 일치성 변인의 효과가 암묵적 점화과제에 반영되는지를 관찰하고자 하였다. 실험 1에서는 성별 고정관념의 성별 속성을 전형성과 선호도 변인을 조작하여 점화 자극으로 제시한 다음 성별 이름에 대한 명명시간을 측정하였다. 전형성 변인의 효과만 관찰되었고, 그 효과는 여자에서 나타났다. 반면에 집단 일치성 효과는 관찰되지 않았다. 실험 2에서는 고정관념의 속성간 조건으로 전형성 변인의 점화효과를 체계적으로 관찰하고자 하였다. 성별 범주의 주효과만 나타났고, 여성 속성이 남성 속성에 비해서 점화효과가 크게 관찰되었다. 전형성 변인의 주효과와 집단 일치성 효과는 관찰되지 않았다. 두 실험의 결과, 성별 고정관념의 속성 전형성은 암묵적인 수준에서 미약하지만 표상에 영향을 미칠 가능성을 확인하였다. 반면에 성별의 집단 일치성 효과는 표상에 영향을 미치지 않았다. 이는 성별 속성이 미약하지만 전형성에 따라 단계적으로 표상되었을 가능성과 성별의 표상이 참가자 성에 따라 비대칭적으로 표상되었을 가능성을 시사하는 것이다.
본 연구에서는 멀티미디어라는 기술적 속성에 기반한 정보 전달매체로서의 활용 방법에 관한 연구 내용들의 고찰을 통해 커뮤니케이션 효과에 영향을 미치는 매체의 작용을 알고, 통합적 심볼 시스템의 멀티미디어가 갖는 효과와 이에 따른 디자인 문제 및 인테페이스 디자인의 매체 선택을 위한 접근방향을 모색하였다. 내용전달의 인지적 효과에서 나타나는 서로 다른 매체들간의 차이는 매체의 여러 수준별 속성들로부터 이해될 수 있는데, 지각 단계에서의 물리적 특성에서부터 심볼 시스템에 의한 보다 지적인 작용 결과까지를 포함한다. 멀티미디어 정보는 통합적 매체 활용과 상호작용의 특성으로부터 가능한 정보 전달상의 여러 장점과 함께 인지적 과부하와 혼란 등의 부정적 측면을 가짐으로써 이에 대한 체계적 접근을 요구한다. 본 연구에서는 이 같은 맥락에서 매체 선택의 주요 요소를 파악하고 인터페이스 구성 요소와의 연관성을 모색하였다. 주어진 요구나 상황에 보다 적합한 매체의 선택을 위해서는 사용자 요소로서 ${\circled1}$배경적 요인 ${\circled2}$내용영역.시스템에 대한 지식/사용빈도/전문성, 내용 요소로서 ${\circled1}$과제 특성 ${\circled2}$목표.지식유형, 매체 요소로서 ${\circled1}$표현형식 ${\circled2}$상호작용형식 등을 고려해야 한다. 그리고 매체 요소는 각종 표현 요소들이 결정됨으로써 인터페이스 디자인의 구체적 특질을 결정하게 된다.
에이전트가 지각이나 행위의 표상을 이해할 수 없는 이유는 의미론적 자질을 문자열로 변환하는 구문론적 표상방식에 의해서 일어난다. 자율적으로 학습하는 인지 에이전트를 구현하기위해 코헨은 에이전트가 sensor와 effector를 사용하여 주위환경과 물리적으로 직접적인 상호작용을 통하여 물리적 스키마의 의미 표상을 학습하는 의미론적 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 부정(negation)은 그러한 물리적 스키마를 인식하게 하는 메타 스키마임을 제안한다. 최근에 Graphplan은 계획 시스템의 성능을 향상하기 위하여 inconsistency를 이용하는 제어규칙을 사용하지만, 구문론적으로 접근하여서 부정의 의미 개념을 이해하지 못하고 중복표현의 문제를 야기한다. IPP는 부정 함수인 not을 도입하여 중복문제를 해결하지만 여전히 구문론적으로 접근하며 또한 시간과 공간에서 비효율적이다. 본 논문에서는 의미론적인 접근법을 도입하여 부정을 위해서 반대 개념이라는 긍정 아톰(atom)을 사용하는 것이 지능 에이전트를 구현의 효율적 기법이라고 제안하고, 이 가설을 지지하는 실험적 결과를 제시한다.
사회적인 존재로서 우리는 다른 사람의 행위를 빠르고 정확히 이해할 필요가 있다. 행위 이해는 여러 수준에서 일어난다. 무심코 타인의 의도를 알아챌 때가 있는가 하면, 그들의 목적을 추론하기 위해 노력해야만 하는 경우도 있다. 결합 사이먼 효과는 과제를 분업하는 한 쌍의 참가자가 의도치 않게 동료의 행위를 표상할 수 있음을 실험적으로 증명한다. 이 효과는 거의 자동적으로 발생한다고 알려졌지만, 인지부하의 영향을 받지 않을 만큼 자동적인지는 확인되지 않았다. 이에 본 연구는 참가자에게 작업기억 부하가 있거나 없는 상태에서 결합 사이먼 과제를 수행하게 하였다. 이중과제 구획에서 저부하 집단의 참가자들은 한 개의 숫자를 작업기억에 유지한 채로 사이먼 과제를 분업하였고, 고부하 집단의 참가자들은 다섯 개의 숫자를 유지한 채로 사이먼 과제를 분업하였다. 작업기억 부하의 효과를 분석하기 위해 이중과제 구획과 단일과제 구획의 집단별 사이먼 효과를 비교하였다. 반응시간을 분석한 결과, 저부하 집단은 이중과제와 단일과제 구획에서 모두 사이먼 효과를 보였지만, 고부하 집단은 어느 과제 구획에서도 사이먼 효과를 보이지 않았다. 이 결과는 결합 사이먼 효과가 인지 자원에 의존한다는 면에서 자동적인 현상을 아님을 의미한다. 즉, 분업 참여자는 인지적 자원이 가용한 경우에만 동료의 행위를 과제 표상에 반영하는 것으로 보인다.
잠재의미분석은 단어 의미를 동일한 맥락 (문장/문서) 하에서 동시에 제시되는 단어들의 공기성(co-occurence)으로 정의한다. 이 분석에서 한 단어는 맥락들을 대표하는 측들로 구성된 다차원 상의 한 점으로 표상 되며, 단어 의미는 각 단어가 맥락 속에서 등장한 빈도로 정의된다. 이 다차원 의미공간은 SVD를 통하여 차원이 축소되어 추상된 의미를 표상 한다. 이 연구는 다의어의 표상이 가능하도록 LSA를 발전시켰다. 제안된 LSA는 축에 대한 해석이 가능하도록 축의 회전을 도입하였으며 다의어 표상을 가능하게 하였다. 시뮬레이션에서는, 먼저 LSA에 의해 산출된 단어-맥락 빈도표에서 다의어를 포함하고 있는 문서들만을 재 수집한 다음 문서들을 다의어 의미별로 분류하였다. 두 번째 단계에서는 다의어의 특정의미에 대한 표상을 분류된 단어-맥락 빈도표에서 비해당 의미에 대한 맥락들을 제거한 후 LSA를 적용하여 구성하였다. 시뮬레이션 결과는 다의어의 의미들을 LSA가 표상 할 수 있음을 보여주었다. 이는 축회전을 포함한 LSA가 다의어 다중의미를 표상 할 수 있고 실용적인 측면에서 웹검색 엔진에도 적용될 수 있음을 시사한다.
수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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