Conservation is the optimum sustained use of natural resources; therefore, cave conservation must provide not only for the protection of the character, decoration and biota of caves, but also for the means whereby people might enjoy and understand the caves that are their heritage. A cave is a natural subterranean cavity into which a man can enter to a point where daylight cannot be seen. Caves are not only interesting physical entities that provide distinctive sensory and perceptual experiences and invoke a variety of responses, but they also provide unique opportunities for scientific study. Speleology is the study of caves, and in New Zealand it attracts workers from many disciplines of the universities and government research establishments.(omitted)
This paper represents a survey of a variety thresholding techniques including both global and local thresholding. Several thresholding methods are examined in detail to evaluate their performance based on a given set of test images. We also attempt to evaluate the performance of several thresholding methods for construction field documents image recognition system using a broken line structures, broken symbols and text, blurring of lines, symbols and text, noise in homogeneous areas measure as a criterion functions.
The structure and space construction of local houses and its form of shape were under the influence of the character of locality and times. Each area makes an distinctive culture by spreading the developed culture to an undeveloped area. Frequent interchange were formed between Samcheok and Bonghwa district for a long time ago. But the change of life zone by progressive traffic makes it to a strange area. Accordingly this study clarify the changed shape and form of local houses by selecting and put it on record an scattered along the road of old times.
게임에서 커스터마이징 시스템은 유저의 충성도와 몰입도 뿐만 아니라 구매에도 영향을 끼치는 중요한 요소이다. 본 연구에서는 게임 초기 단계인 캐릭터 커스터마이징 시스템의 개념을 고찰하고 이를 바탕으로 대부분의 게임들이 고수하고 있는 시스템의 일정한 형식을 분석하고 도식화 하여 정리한 기본 사례를 비교하였다. 또한 게임 커스터마이징의 기본사례와 차별화된 시스템을 융복합 사례로 구분하고 이를 바탕으로 사실적 타입, 제작 타입, 개성타입, 확장 타입, 4가지로 나누어 분류하였으며, 게임 외에도 새롭게 등장한 커스터마이징 시스템 사례를 분석하였다. 게임의 충성도 상승을 위해서는 확장사례처럼 차별화되고 유저로 하여금 참여도를 지속적으로 유인할 수 있는 시스템은 필수 불가결 요소로 작용된다. 현재까지 나타난 다양한 커스터마이징 융복합 사례 연구를 통해 게임 제작 과정의 가이드로 활용되기를 기대하며, 연구의 한계점인 연구범위를 확장하여 향후 보다 넓은 범위의 사례연구를 통해 지속적인 연구로 상세하게 제시해야 될 것으로 판단된다.
본 논문은 지역의 문화콘텐츠의 제작기술과 인프라를 기반으로 스토리텔링 중심의 캐릭터 브랜드 상품의 부재로 인하여 지역 문화자원의 재구성 및 상품화가 필요하다고 판단되어 전통적 문화소재인 캐릭터를 발굴하여 문화산업 기념품으로 개발하였다. 스토리텔링 기반의 캐릭터 상품 개발에 대한 차별화 전략을 통해 발전된 사업기반을 확립할 수 있는 토대가 되어, 다양한 콘텐츠 제작의 밑거름과 더불어 발전된 도예 상품들의 공급 확대에 기여할 것으로 보여 진다. 또한, 수작업 기반의 제작으로 인해 소량 생산만 가능하고 제작기간이 길어지는 반면 3D 프로그램 및 3D 프린팅을 통한 목업 제작으로 석고 틀 제작 기간이 단축되었으며, 대량생산의 발판이 마련되어 기존의 전통적인 도자기 인형에서 벗어나 다양하고 풍부한 도자기 제품 개발에 효과가 있었다.
This paper aims to look into various symbolic meanings of the body shown in the film, Avatar (2009, James Cameron), and to ponder over a variety of media strategies carried by the pursuit of the corporality shown in this film. In a nutshell, the body in Avatar is a symbol of primitiveness rather than civilization, and the body language is a fundamental and effective means of communication much better than verbal language. A variety of physical contacts that appeared in many scenes of the movie emphasizes the role of the body as a means of real communication. Also, in the composition of the film dominated by the confrontation of civilization, numerous creatures in the planet Pandora with a variety of colors as well as a number of agencies and large body sizes express primitive richness. The narrative of the film telling the story of a 'moving' body ultimately emphasizes the superiority of the body with respect to consciousness, unlike the narrative of conventional movies dealing with the problems of the body. In addition, the corporality pursued by this film implies several important media strategies. It may reveal a self-reflection of the material civilization and the imperialism, or, on the contrary, an attempt to conceal or dilute them. It may also represent a self-reflection of the overdeveloped media technology, or simply the dilution of it. Finally, it may be an attempt to recover the feeling of "presence", not fully supported by the 3D technology, by the identification of the spectator's body and the character's body.
한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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pp.362-362
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2017
Dissemination of IPB3S rice variety combined with cultivation technology named IPB Prima was aimed to introduce IPB research product particularly for IPB rice variety with high-yield character that is IPB3S. The rice variety IPB3S and IPB Prima cultivation technology was expected to be one of solution to improve rice productivity and accelerate to food self-sufficiency in Indonesia. Research sctivity was consist of three main research unit i.e. (1) Dissemination of IPB3S rice variety and IPB Prima production technology; (2) The development of Information and management web-based system (IMS) for planning and monitoring IPB3S and IPB Prima application distribution; and (3) The development of High-capacity grain drying system in Fluidized-bed drying ang in-store drying system. The objective of main research i.e. to introduce IPB high-yield rice variety, to accelerate rice productivity to support self-sufficiency, to develop integrated system model through fluidized and in-store drying, and to develop web-based management-information system in result analyzing IPB3S and IPB Prima distribution and technology application. The dissemination activities was arranged in two location. The first location was in Banyuwangi, East Java with total area 10.87 ha, consist of 8.91 ha planting area for IPB3S and 1.96 ha planting area for Ciherang. The second location is in Tegal, Middle Java with total planting area in 5 ha. The experiment was arranged in different treatment of varieties and cultivation method. The experiment consist of (1) rice variety Ciherang with conventional cultivation technology (P0); (2) rice variety Ciherang with IPB Prima cultivation technology (P1); (3) rice variety IPB3S with conventional cultivation technology (P2); (4) rice variety IPB3S with IPB Prima cultivation technology (P3). Planting distance for twin rows system is $50cm{\times}25cm{\times}12.5cm$. Planting distance for single row system is $25cm{\times}25cm$. The research result elucidated that productivity result in two location has different grades in similar trend. Experiment in Tegal resulted P0 result is $6.18ton\;ha^{-1}$, P1 result is $6.30ton\;ha^{-1}$, P2 result is $6.82ton\;ha^{-1}$, P3 result is $7.31ton\;ha^{-1}$. Experiment in Banyuwangi resulted optimum production of IPB3S variety productivity number are $7.29ton\;ha^{-1}$, while Ciherang are $6.73ton\;ha^{-1}$.
한국작물학회 2017년도 9th Asian Crop Science Association conference
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pp.61-61
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2017
Dissemination of IPB3S rice variety combined with cultivation technology named IPB Prima was aimed to introduce IPB research product particularly for IPB rice variety with high-yield character that is IPB3S. The rice variety IPB3S and IPB Prima cultivation technology was expected to be one of solution to improve rice productivity and accelerate to food self-sufficiency in Indonesia. Research sctivity was consist of three main research unit i.e. (1) Dissemination of IPB3S rice variety and IPB Prima production technology; (2) The development of Information and management web-based system (IMS) for planning and monitoring IPB3S and IPB Prima application distribution; and (3) The development of High-capacity grain drying system in Fluidized-bed drying ang in-store drying system. The objective of main research i.e. to introduce IPB high-yield rice variety, to accelerate rice productivity to support self-sufficiency, to develop integrated system model through fluidized and in-store drying, and to develop web-based management-information system in result analyzing IPB3S and IPB Prima distribution and technology application. The dissemination activities was arranged in two location. The first location was in Banyuwangi, East Java with total area 10.87 ha, consist of 8.91 ha planting area for IPB3S and 1.96 ha planting area for Ciherang. The second location is in Tegal, Middle Java with total planting area in 5 ha. The experiment was arranged in different treatment of varieties and cultivation method. The experiment consist of (1) rice variety Ciherang with conventional cultivation technology (P0); (2) rice variety Ciherang with IPB Prima cultivation technology (P1); (3) rice variety IPB3S with conventional cultivation technology (P2); (4) rice variety IPB3S with IPB Prima cultivation technology (P3). Planting distance for twin rows system is $50cm{\times}25cm{\times}12.5cm$. Planting distance for single row system is $25cm{\times}25{\times}cm$. The research result elucidated that productivity result in two location has different grades in similar trend. Experiment in Tegal resulted P0 result is $6.18ton\;ha^{-1}$, P1 result is $630ton\;ha^{-1}$, P2 result is $6.82ton\;ha^{-1}$, P3 result is $7.31ton\;ha^{-1}$. Experiment in Banyuwangi resulted optimum production of IPB3S variety productivity number are 7.29 ton ha-1, while Ciherang are $6.73ton\;ha^{-1}$.
의인화는 시각커뮤니케이션 비롯한 여러 문화콘텐츠에 사용되는 매우 흔한 표현기법 중 하나이며 특히 아동용 콘텐츠는 거의 대부분 의인화 기법에 의존하고 있다. 또한 의인화는 시 문학을 비롯한 다른 여러 문화예술 분야에서도 다양한 사례를 살펴볼 수 있다. 함축된 언어로 이미지와 내용을 전달하는 시의 의인화와 역의인화 사례를 분석해보면 의인화 요소 가운데 인간과 인간이 아닌 것 사이에 대등한 작용과 역작용이 가능한 것을 확인 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 의인화에 대한 개념과 요소를 재정립하고 이를 토대로 역의인화에 대한 개념을 정의하고 그 사례에 대해 분석하였다. 또한 역의인화 기법으로 소통하는 여러 양질의 사례 가운데 단편 애니메이션 "TheEmployment고용"의 캐릭터 분석은 향후 시각문화콘텐츠 분야의 역의인화 기법에 대한 학문적 자료로 활용 될 수 있다.
소두의 형질상호간의 표현형상관, 유전상관 그리고 환경상관을 알고자 1963년 재래종 적두$\times$일본종서병을 지배하여 1967년 F4 세대 40계통을 재료로 선발실험을 하였다. 조사형채은 개화일수, 경직경, 분지수 1주래수, 입중, 전식물체중, 100입중의 8개형질이었고 이들 각형질상호간의 표현형공분산, 유전공분산, 환경공분산과 각형질의 표현형분산을 본봐 그 결과는 제1표와 같이 환경공분산과 표현형분산은 형질 또는 형질간의 조합에 따라 변동이 심하나 대체로 유전공분산은 표현형공분산보다 다소 크다.(표1) 각형질 상호간의 표현형상관, 유전상관, 환경상관을 계산한바 제2표와같이 대체로 유전상관의 값은 표현형상관보다 그값이 크다. (표2), 수량과의 상관을 보면 1주래수가 수량에 영향한다고 보이며 1주래수가 많은 것은 입수도 많은 것이 당연하므로 소두는 대두와 달리 수량과 개화일수 또는 수량과 경직경 같에는 상관이 보이지 아니하므로 1주래수와 1주입수의 2개형질은 소두의 다수계통, 선택을 위한 중요한 선택형질이 될것으로 믿는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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