현대사회에서 정보통신 분야는 전략산업이며 일상생활에서 필수적인 요소로 자리잡고 있으며 이를 대표하는 것이 모바일 관련 분야라 할 수 있다. 특히, 휴대폰은 단순한 통화 기능 외에 다양한 기능들이 지속적으로 추가되면서 이를 활용한 분야가 다양화되어 가고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근에 가장 보편화된 이동통신 수단이 휴대폰에 내장되어 있는 카메라에 대한 각 제조사별 성능을 비교, 분석하였다. 이를 위해 각 제조사별 휴대폰 카메라의 Hot Pixel, Dead Pixel을 검출하고, 빛의 3원색인 RGB 체계를 분석하여 객관적인 성능 비교를 실험하였다.
휴대폰을 이용한 무선데이터의 전송환경에서 사용자는 무선Web을 통해 받은 데이터들을 개인의 휴대폰에 저장한다. 그리고 각각의 콘텐츠들은 DRM기술을 통해 저작권을 보호한다[1]. 이러한 DRM기술은 콘텐츠와 저작권을 가진 회사의 영업이익을 보호하는 반면, 사용자의 금전적인 부담을 안겨주는 양면성을 가진다. 본 제안서에서는 통합 환경의 DATA 메신저를 제안하여 저작권을 보호하고 불법 복제를 방지하면서 다수의 사용자에게 무선데이터의 활용도를 높일 수 있는 메커니즘을 제안하고자 한다.
최근 모바일 환경의 기술 발전과 더불어 그 활용분야는 더욱 확대되고 있다. 하지만 그에 따른 역기능에 대한 문제는 나날이 심각해지고 있으며, 뚜렷한 대책 마련이 미비한 실정이다. 대표적 모바일 기기인 휴대폰도 각종 범죄의 도구로 사용되고 있으며, 그에 따라 범죄수사 과정에서 법적 증거자료 획득을 위한 중요도가 높아지고 있다. 하지만 휴대폰으로부터 획득한 증거자료의 신뢰성이 결여된다면, 법적인 증거능력의 상실로 큰 혼란을 유발시키게 된다. 본 논문에서는 법적인 증거능력을 상실시킬 수 있는 휴대폰 내부 메시지에 대한 위 변조 가능성에 대해 실험적으로 증명하고, 그 위험성을 고찰하는 것에 그 목적이 있다. 또한 이를 보완하기 위해서 해쉬함수를 휴대폰 내부 시스템에 적용하는 방법을 제시하고자 한다.
디지털 카메라 및 카메라폰의 보급으로 언제 어디서나 디지털 사진을 찍고 즐기는 시대가 되었다. 이렇게 생활 속에서 생성되는 디지털 사진 콘텐츠의 양은 증가하고 있는데 그것을 감상하는 방법은 초기에는 휴대폰을 통해 보거나 PC를 통해 보는 것이 고작이었다. 휴대폰의 작은 화면이나 책상 앞의 PC모니터를 통해 보는 사진은 사진이라는 매체의 감상 행태와 어울리지 않았고, 그에 따라 사진감상 용도에 최적화된 디지털 액자라는 새로운 제품의 시장이 열리게 되었다. 지금까지 몇 년 간 여러 제조사에서 다양한 디지털액자 제품이 출시되고 있는데 시장에서 판매되는 대부분의 디지털액자들이 그 형태적 특성으로 인해 비슷한 인터랙션 방식을 갖고 있고, 그러한 인터랙션 방식이 사진액자라는 제품에 대해 사용자들이 갖고 있는 직관적 멘탈모델을 충족시켜주지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자의 사용 행태와 제품이 놓이는 공간적 환경에 따라 한층 우수한 사용성과 감성적 만족을 제공할 수 있는 디지털액자의 인터랙션 방식을 제안하고자 한다.
대학 수학교육에서 선형대수학은 가장 중요한 과목 중 하나이다. 21세기 향상된 정보 기술이 선형대수학 수업에 적용된다면, 학생들의 선형대수학 내용에 대한 이해는 한층 더 향상될 것이다. 우리는 학생들의 관심을 높이고 보다 효율적으로 학습 목표에 도달하는데 기여하고자 웹상의 무료 수학 프로그램인 'Sage'(http://sagemath.org)를 활용한 교수학습 환경을 구축하고 그 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 2009년 저자는 PC 환경 외에 휴대폰의 인터넷 기능을 통하여 Sage 명령어를 사용할 수 있는 단순모듈 콘텐츠를 개발하였다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용하여 대부분의 Sage 기능을 활용할 수 있도록 개발한 모바일 Sage를 소개하고, 학생들의 자기주도적인 선형대수학 학습을 위해 개발한 모바일 선형대수학 스마트폰 콘텐츠(강의록, 동영상강의, 문제와 풀이, 공학적 도구)를 소개한다.
Objective: This study was conducted to test the effects of mobile texting and gaming on gait with obstructions under different illumination levels. Design: Cross-sectional study. Methods: Twelve healthy adults aged 20 to 36 years (mean 23.5 years) were tested under six different conditions. All participants used touchscreen smartphones. Testing conditions included: 1) Walking with an obstruction under a bright illumination level; 2) walking with an obstruction with a low level of illumination; 3) walking with an obstruction while texting under a bright illumination level; 4) walking with an obstruction while texting with a low level of illumination; 5) walking with an obstruction while gaming under a bright illumination level; and 6) walking with an obstruction while gaming with a low level of illumination. All participants were asked to text the Korean national anthem by their own phone and play Temple Run 2 using an iPhone 5. Gait variances were measured over a distance of 3 m, and the mean value after three trials was used. A gait analyzer was used to measure the data. Results: Compared to normal gait with obstruction, gait speed, step length, stride length, step time, stride time, cadence while texting and gaming showed significant differences (p<0.05). Differences between the illumination levels included gait speed, step length, stride length, and step time (p<0.05) with no significant differences in stride time and cadence. Conclusions: Dual-tasking using a smartphone under low levels of illumination lowers the quality of gait with obstructions.
본 연구에서는 자아개념이 충동구매와 구매 후 감정반응에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위해서 자아개념의 사회의존성-독립성에 따라 2개의 집단으로 나누어 충동구매와 구매 후 감정에 미치는 영향을 분석하였다. 충동구매는 계획성 정도에 따라 충동구매 집단과 비충동구매 집단으로 나누어 구매 후 감정을 비교하였다. 또한 심사숙고성-즉흥성 정도를 이용하여 자아개념과 구매 후 감정과의 관계를 재 검정하였다. 연구결과를 보면, 충동구매집단은 죄책감, 후회, 행복감에서 비충동구매 집단보다 높았고 자긍심에서는 비충동구매 집단이 높았다. 자아개념은 충동구매에 유의적 영향을 미쳤으며, 죄책감, 후회, 행복감에서 충동구매의 구매 후 감정에 미치는 영향을 조절하였다. 그러나 자긍심에 대해서는 조절효과가 나타나지 않았다. 이런 결과는 사회적으로 독립적인 자아개념을 가진 소비자들이 충동구매 후에 높은 부정적 감정(죄책감, 후회)과 함께 긍정적 감정(행복감)을 갖지만, 충동구매자체에 대해서는 바람직한 구매전략으로 보지 않고 있음을(낮은 자긍심) 나타낸다고 할 수 있다.
정부는 소비자의 후생을 극대화하기 위하여 경쟁을 촉진하고 독과점의 폐해를 방지할 책무가 있다. 경쟁을 촉진하기 위해서는 정보의 비대칭성을 최대한 해소하고 소비자 선택권을 보장해야만 한다. 보조금은 소비자의 단말기 가격부담이나 서비스요금부담을 저감하는 것으로 보이지만 사실상 가격차별을 통하여 시장을 왜곡하고 있는 것이다. 정부는 보조금문제에 대하여 이통시장의 왜곡을 방지할 적절한 역할을 하지 못함으로써 주인-대리인 문제를 야기하였다. 보조금으로 사용될 재원이 단말기가격이나 요금인하로 사용되는 것이 소비자에게 이로운 것이며 사회후생을 증가시킬 수 있다. 단말기유통법을 통한 보조금의 분리공시는 진일보한 정책이나 만시지탄이다. 궁극적으로는 보조금의 형태가 아닌 가격으로 반영되어야 하고 완전경쟁시장에 가까운 가격구조가 형성되는 것이 바람직하다.
현재 인터넷에 대한 사고는 급증하는 추세이고, 대부분의 웹서버들이 해킹 및 스파이웨어 등의 방법을 통해 위협을 받고 있다. 많은 보안사고중 커다란 비중을 차지하고 있는 사고는 인증정보의 분실 및 인가되지 않는 내부의 사용자에 의해 이루어지고 있다. 또한 중요 정보시스템에 접근하여 작업을 하고자 할 때는 보안의 중요성이 더욱 강조되고 있다. 이에 많은 곳에서는 생체인증을 통하여 접근하는 방식을 사용하고 있다. OTP로 여러 시스템에 접근하고자 할 경우 여러 개의 디바이스를 지녀야 하며 생체인증의 경우 오인식율과 오거부율의 위협을 안고 있다. 또한 OTP를 분실 하였을 경우 중요 정보시스템에 접근이 가능하여 보안 문제를 유발할 수 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 RFID리더와 Tag, 접근자의 휴대폰을 분리하여 분실에 대한 위험을 감소시키고, 모바일 RFID리더와 Tag의 접촉으로 난수 인증키를 관리 시스템에서 발생하도록 하였다. 발생된 난수 인증키의 경우 미리 등록이 되어 있는 사용자의 휴대폰으로 전송하므로 기존의 ID Password의 접속 방식보다 한 차원 높은 보안방식이다. 즉 아직까지 보편화되지 않는 모바일 RFID를 중요 정보시스템에 접근하는 인증방식의 도구로 사용하는 방법에 대해 연구하였다.
본 연구에서는 고분자 전해질 연료전지(PEMFC)의 연료로 새롭게 제안된 개미산을 이용한 직접 개미산 연료전지 시스템에서 우수한 성능을 구현하기 위해서 촉매를 개발하고, EDS와 SEM을 사용하여 촉매의 특성을 분석하였다. 또한, 단일전지 실험을 통하여 기존 상용 촉매와 성능을 비교하였다. 본 연구에서 개발된 Pt-Pd 촉매는 SEM 분석 결과 입자의 크기가 균일하고 조밀한 분포를 나타내었다. 촉매의 종류에 따른 연료전지의 성능실험에서 Pd의 함량 비율이 높을수록 전지의 성능이 우수하였으며, 특히 Pd black은 산화가스로 산소를 사용하였을 경우 상온에서 $130mW/cm^2$ 의 최대전력밀도를 나타냈다. 또한, Pt-Pd 촉매도 우수한 성능을 보였으며, 특히 Pt와 Pd의 비율이 1:1일 때 산화가스로 산소를 사용하였을 경우 상온에서 $120mW/cm^2$의 최대전력밀도를 나타냈다. 시스템의 운전온도를 $60^{\circ}C$까지 증가 시켰을 때, 전지의 성능은 촉매의 반응활성 증가로 크게 증가하였으나, 막의 최고 활성 영역인 $50{\sim}60^{\circ}C$ 범위에서는 운전온도가 전지의 성능에 큰 영향을 미치지 않았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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