최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
본 논문에서는 다중객체 인식 시스템과 같은 저용량 데이터전송의 저전력 무선센서네트워크 분야에 적용 가능한 새로운 펄스 방식의 저 속도 무선 비동기식 UWB(Wireless Asynchronous Ultra-Wide band) 시스템을 제안하고 이를 설계 및 구현한다. 특히, 펄스방식의 저전력 UWB시스템을 구현하기 위해서 전형적인 통신시스템의 수신기 구조인 RF단의 믹서, 상관기와 A/D 변환기를 없애고 최대한 단순화된 구조의 무선 비동기 방식의 UWB 송수신기를 설계하였다. 또한, 설계된 무선 비동기식 UWB 시스템의 테스트베드를 구현하였고, 구현된 무선 비동기식 UWB 시스템의 응용 시스템 예로 홈 내 또는 강의실과 같은 곳에서 하나의 송신 무선 비동기식 UWB 송신기 측에서 10 m 거리 범위 내에 있는 다수의 수신 무선 비동기식 UWB 측으로 동시에 그림이나 글을 전송할 수 있는 1:N HD(Half Duplex) 방식의 저전력 무선 캔버스(CANVAS) 시스템을 실제 구현하였다. 이를 통해, 제안된 무선 비동기식 UWB 시스템은 LOS(Line of Sight) 채널상태의 전송거리 10m에서 안정적으로 최대 115kbps 급의 전송속도가 지원 가능함을 확인하였다.
최근 온라인 교육서비스 시장의 규모는 성장하고 있으나 기업이 주도하여 콘텐츠를 생성하고 소비자가 콘텐츠를 소비하는 B2C 형태의 플랫폼 교육서비스 시장이 보편화 되어 있다. 이는 콘텐츠 생성이 경직적이며 다양한 수준별 콘텐츠를 생성되는데 한계점을 가질 수 있다. 본 연구는 고객 욕구 및 혁신, 플랫폼 비즈니스의 개념과 유형을 새롭게 정립하고 플랫폼 비즈니스 창업 전 분야별 창업 성공요인과 플랫폼 창업 성공가능성 표준 진단프로세스를 새롭게 제시한다. 제시된 프로세스과정을 통해 고객, 핵심활동 및 가치제안 요인을 도출할 수 있으며 이를 기반으로 초.중.고 교육 C2C 플랫폼 창업을 위한 비즈니스 모델을 비즈니스 모델 캔버스를 중심으로 구축한다.
IT 기술의 발달과 평균 수명의 연장 등의 이유로 모바일 헬스케어 시장이 주목받고 있다. 대학병원 등 의료기관들도 모바일 기기를 이용한 환자 교육 및 설명서비스를 통해 편의성과 치료효율성이라는 목적을 동시에 달성하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 삼성서울병원이 출시한 모바일 기반의 환자교육 서비스인 '스마트설명서비스' 앱 구축 및 사용 사례를 비즈니스 모델 분석 방법로인 린 캔버스를 적용하여 분석하였다. 아울러 환자 및 의료진과의 인터뷰를 통해 모바일 환자 교육 서비스의 필요성과 효과성에 대한 의견을 수집하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기반의 환자 교육 서비스를 준비 중인 의료기관과 관련 업계에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
Purpose: The growth of online commerce is now becoming a major threat and a new opportunity for retailers. Existing offline retailers struggle to cope with new online retailers' threats by utilizing offline infrastructure. Besides, online retailers expand their online strengths to offline sales by opening their offline stores. Many retailers are paying close attention to the O2O business and the resulting changes. Thus, this research focuses on the O2O business model and process that retailers can adopt. Research design, data and methodology: Considering the features of products that retailers sell, this paper divides O2O business process with the following criteria: delivery lead-time and delivery area. And This research uses the business model canvas to define the features of O2O commerce business process. This paper also uses nine key elements in the business model canvas for analyzing the structure of O2O commerce business. Results: This paper suggests the delivery model of retailers respond to offline customer orders and summarizes the following results. (1) Considering characteristics such as logistics process, delivery area, and product type, we define the features of O2O business models: wide-area (warehouse) based O2O business model, regional area (store) based O2O business model and time-separated O2O business model. (2) This study checks the availability of the business model through the business cases of O2O business models. (3) This study also analyzes the O2O business model of domestic retail companies by the factors defined in the business model canvas. Conclusions: Retailers can adopt the O2O business process to fit their business requirements and strategy. The online retailers who deal with normal consumer products mainly have the wide-area based O2O business model. The wide-area based O2O business model can be suitable for retailers who manage inventory centrally. The time-separated O2O business model can be a good solution for fresh food retailers to operate the logistics process efficiently. And to shorten the delivery lead-time of fresh foods, the regional area based O2O business model can be fit to the retailer that utilizes its offline logistics or sales infrastructure. It may be much more important for retailers to share the inventory information with other branches and to change the role of offline stores.
종횡비, 다각형 모양에 따른 평판과 범포의 유체역학적 특성을 규명하고자 직사각형, 사다리꼴 모양으로 모형 평판과 범포를 제작하고 회류수조에서 양 ${\cdot}$ 항력 실험을 수행하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 직사각형 평판의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 영각 40${\sim}$42$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.46${\sim}$1.54, 1.5 이상인 모형에서는 20${\sim}$22$^{\circ}$에서 10.7${\sim}$1.11 정도였다. 직사각형 범포의 경우, 종횡비가 1 이하인 모형에서는 영각 32${\sim}$40$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.75${\sim}$1.91, 1.5 이상인 모형에서는 18${\sim}$22$^{\circ}$에서 1.248${\sim}$1.40 정도였다. 같은 직사각형 모형에서는 범포가 평판보다 $C_L$은 크게, 양항비는 작게 나타났다. 2. 사다리꼴 범포의 경우, 종횡비가 1.5 이하인 모형에서는 영각 34${\sim}$44$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.65${\sim}$1.89, 2인 모형에서는 14${\sim}$48$^{\circ}$에서 $C_L$이 약 1.00 전후였다. 역사다리꼴 범포의 경우, 종횡비가 1.5 이하인 모형에서는 영각 24${\sim}$36$^{\circ}$에서 최대 $C_L$이 1.57${\sim}$1.74, 2인 모형에서는 18$^{\circ}$에서 1.21이었다. 같은 사다리꼴 범포 모형에서는 전자의 모형이 후자보다 $C_L$은 조금 크게, 양항비는 작게 나타났다. 3. 모형에서 물의 유체력을 많이 받을 수 있는 곳에서 만곡꼭지점이 만들어지며, 직사각형, 사다리꼴 모형에서는 종횡비가 클수록, 역사다리꼴 모형에서는 종횡비가 클수록, 역사다리꼴 모형에서는 작을수록 만곡꼭지점의 위치도 컸다. 4. 만곡도는 전 모형에서 종횡비가 클수록 컸으며, 직사각형, 사다리꼴 모형에서 영각의 클수록 컸고 직사각형 모형이 사다리꼴 모형보다 컸다.
The purpose of this exploratory research is to study Cashin's fashion philosophy and to draw her design characteristics through analysis of her work. As a result of this research, 76 garment pieces were selected from the 180 Bonnie Cashin collections at the University of Cincinnati to document and evaluate. The final selection includes: sixteen jackets, fifteen skirts, five pants, five tops, seven dresses, twenty five coats, and three capes. Bonnie Cashin specialized in practical and functional; yet innovative designs such as leather trimmed tweed Jackets/coats, canvas raincoats, suede leather coats, and ponchos. Her trademark elements include toggle closures, oversized pockets, her Noh coats, tweed suits, canvas raincoats, fringed suede dresses, funnel neck pullovers, jersey dresses, and ponchos. She emphasized function and comfort and she believed that a good design must also be practical. The examination of these 76 pieces from the University of Cincinnati's private Bonnie Cashin Collection brings to light Bonnie Cashin's creative design and what she represented in the development of American fashion design in the $20^{th}$ century.
본 논문에서는 MS 워드프로세서의 입력 파일에 대한 유효성을 검사하여 MS 워드프로세서의 보안 취약성을 분석하는 방법을 제안하였다. 즉, 워드프로세서에 적용되는 입력 파일의 헤더 정보를 분석함으로써, 그 입력 파일에 존재하는 취약성을 검출하였다. 본 논문에서 수행한 입력 파일 유효성 테스팅은 기존 결함 주입 도구인 Holodeck 및 CANVAS 등으로는 테스트할 수 없다. 제안한 방법은 헤더를 가진 데이터 파일을 입력으로 사용하는 한글, MS 엑셀 등의 입력 파일에 대한 취약성 검출에도 적용될 수 있다. 또한, 대상 소프트웨어들의 결함 허용성 평가 및 신뢰성 평가에도 사용될 수 있다.
The purpose of this study was to investigate the various expressions with materials in fashion illustration using CAD comparing with hand work. The design motive for this study is to be selected from Bell Epoque era which was the revolutionary period in fashion illustration. The results of this study were as follows: 1. By using CAD, water color was well expressed to repeat brushing for the clarity, darkness, and brightness. It was more effective to use CAD in layering or duplicating complex and intricate patterns because the base color gets to be concealed under the repeated oil pastel. Acryl, like oil pastel, was easily absorbed in canvas, so it is effective to repeat brushing for expressing pure color. It was inconvenient to use wax crayon for controlling the moderate opacity because wax crayon absorbed water color dye stuffs, so crayon line was concealed when repetitions were being done. 2. The advantage of using CAD was convenience for getting rid of troublesome process and inefficient works. Also, CAD had a good tool like oil pastel in the use of coloring work by using pure color. By using CAD, various expressions on materials and texture of surface can be achieved effectively. Also, it is very strong substitute for time-saving, convenience, economic aspects from providing simple instrument, and production in the state of various kinds of paper and canvas as a method of visualization. Therefore, fashion illustration using CAD provides effective way of producing works, and gives promising vision in the future.
이 논문은 화면 분할의 역사적 전개 과정을 살펴보고, 극영화의 화면 분할 유형과 그 서사적 의미를 논의 한다. 그 결과, 사건과 캐릭터를 기준으로 삼되 동시에 제시되는 이미지 간의 관계와 극적 의미의 결합에 주목하여, 극영화의 화면 분할 유형에 대한 분류를 시도하고, 그 내용을 하나의 도표로 제시한다. 또한 화면 분할이 극영화의 이야기 방식을 선형적인 것에서 탈선형적인 것으로 바꾸며, 영화의 스크린 개념을 창문으로 표현되는 원심적 공간에서 캔버스로 표현되는 구심적 공간으로 전환시킴을 주장한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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