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Emoticon by Emotions: 소비자 감성 기반 이모티콘 추천 시스템 개발 (Emoticon by Emotions: The Development of an Emoticon Recommendation System Based on Consumer Emotions)

  • 김건우;박도형
    • 지능정보연구
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    • 제24권1호
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    • pp.227-252
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    • 2018
  • 인터넷의 발달을 통해 지속적으로 인스턴트 커뮤니케이션이 발달해왔다. 인스턴트 커뮤니케이션에서 가장 대표적인 것이 메신저 애플리케이션이다. 메신저 애플리케이션에서 이모티콘은 송신자의 감정 전달을 보완하기 위해 활용됐다. 메신저 애플리케이션 송신자의 감정 전달에 약한 모습을 보이는데 그 이유는 면대면 커뮤니케이션이 아니기 때문이다. 이모티콘은 과거 화자의 기분 상태를 나타내는 기호로만 사용됐다. 그러나 현재는 이모티콘은 감정 전달 뿐만 아니라 개인의 특성과 개성을 나타내고 싶어 하는 소비자의 심리를 반영하는 형태로 발전해가고 있다. 이모티콘의 사용 환경이 개선되었고, 이모티콘 자체가 발전함으로써 이모티콘 자체에 대한 관심도는 증가하였다. 대표적인 예로 카카오톡, 라인, 애플 등에서 서비스를 진행하고 있으며, 관련 컨텐츠 상품의 매출도 지속적으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 이모티콘 자체의 관심도 증가와 관련 사업의 성장세에도 불구하고 현재 적절한 이모티콘 추천 시스템이 부재하다. 국내 점유율 90% 이상의 메신저 애플리케이션인 카카오톡조차 단순히 인기 순이나 최근 순, 혹은 간략한 카테고리 별로 분류한 정도이다. 소비자들은 원하는 이모티콘을 찾기 위해서 스크롤을 계속해서 내려야 하는 불편함이 있으며, 본인이 원하는 감성의 이모티콘을 찾기 어렵다. 소비자들이 편의성 향상과 기업의 이모티콘 관련 사업의 판매 매출 증가를 위해 소비자가 원하는 이모티콘을 추천해줄 수 있는 이모티콘 추천 시스템이 필요하다. 적절한 이모티콘을 추천하기 위해서 소비자가 이모티콘을 보고 느낀 감성에 대해 정량화할 필요성이 있다. 정량화를 통해 소비자가 원하는 이모티콘 셋이 가진 특징과 감성에 대해 분석할 수 있으며, 분석 결과를 토대로 소비자에게 이모티콘을 추천할 수 있다. 이모티콘은 메타데이터화의 방법으로 정량화가 가능하다. 메타데이터화 방법은 빅데이터 시대에 비정형, 반정형 데이터에 대해서 의미를 추출하기 위해 데이터를 구조화 혹은 조직화하는 작업이다. 비정형 데이터인 이모티콘을 메타데이터화를 통해 구조화한다면, 쉽게 소비자가 원하는 감성 형태로 분류할 수 있을 것으로 생각한다. 정확한 감성을 추출하기 위해 감정과 관련된 선행 연구를 통해 7개의 공통 감성 형용사와 한국어에서만 나타나는 은유 혹은 표현적 특징들을 반영하기 위해 하위 세부 표현들까지 고려했다. 이모티콘의 가장 큰 특징인 캐릭터를 기반으로 "표상", "형상", "색상"의 범주에서 세부 하위 감성들을 수집했다. 정확도 높은 추천 시스템을 설계하기 위해 감성 지표만이 아니라 객관적 지표도 고려하였다. 메타데이터화 방법을 통해 이모티콘이 갖고 있는 캐릭터의 특징을 객관적 지표로 14개, 감성 지표로 활용하기 위해 감성 형용사를 36개를 추출하였다. 추출된 감성 형용사는 대비되는 형용사로 구성하여 총 18개로 줄였으며, 18개의 감성 형용사는 카카오톡의 이모티콘을 인기 순으로 임의의 40개 셋을 대상으로 측정하였다. 측정을 위해 이모티콘을 평가할 조사 대상자 온라인으로 모집하였고, 277명의 20~30대의 이모티콘을 구매한 경험이 있는 소비자를 대상으로 설문을 진행하였다. 설문응답자에게 서로 다른 5개의 이모티콘 셋을 평가하도록 하였다. 평가 결과 수집된 18개의 감정 형용사는 요인분석을 통해 감성 지표 요인으로 추출하였다. 추출된 소비자 감성 지표의 요인은 "코믹", "부드러움", "모던함", "투명함"이었다. 이모티콘의 객관적 지표와 감성 지표 요인을 활용하여 소비자 만족과의 관계를 분석하였고, 객관적 지표와 감성 지표 간의 관계도 분석하였다. 이 과정에서 객관적 지표가 소비자 태도에 바로 영향을 주는 것이 아니라 감성 지표 요인을 통해 소비자 태도에 영향을 주는 매개 효과가 있음을 확인하였다. 분석 결과는 소비자의 감성 평가 메커니즘을 밝혀냈고, 소비자의 이모티콘 감성 평가 메커니즘은 객관적 지표가 감성 지표 요인에 영향을 미치며, 감성 지표 요인은 소비자 만족에 영향을 미치는 관계였다. 따라서 감성 지표 요인의 네 가지만으로 이모티콘 추천 시스템을 설계하였고, 추천 방법은 각 감성과의 거리를 유클리디안 거리로 측정하여 거리의 차가 0에 가까울수록 비슷한 감성으로 정의하였다. 본 연구에서 제안한 이모티콘 시스템의 검증을 위해 각 감성 지표 요인과 소비자 만족의 평균을 지표 값으로 활용하여 각 이모티콘 셋의 감성 패턴을 그래프로 비교하였고, 추천된 이모티콘들과 선택된 이모티콘이 대체로 비슷한 패턴을 그리는 것을 확인하였다. 정확한 검증을 위해 사전 조사하였던 소비자를 대상으로 이모티콘 추천 시스템이 제시한 결과와 유사하게 평가하였는지 유사 순위를 세 구간으로 나누어 비교하였고, 순위별 예측 정확도는 결과 1순위 81.02%, 2순위 76.64%, 3순위 81.63%였다. 본 연구의 결과는 학문적, 실무적으로 다양한 분야에서 활용 가능한 방법론을 제시하였으며, 기존에 없던 이모티콘 추천 시스템의 설계를 통해 소비자에게는 편의와 이모티콘을 서비스하는 기업에는 매출증대의 효과를 가져올 것으로 예상한다. 그리고 본 연구를 통해 지능형 이모티콘 시스템으로 발전할 수 있는 단초를 제공했다는 점에서 의미가 있다. 본 연구에서 제안한 감성 요인들을 활용하여 감성 라이브러리로 사용함으로써, 새로운 이모티콘 출시 시 감성 평가의 지표로 활용할 수 있다. 축적된 감성 라이브러리와 기업의 판매 데이터, 매출 정보, 소비자 데이터를 결합하여 본 연구에서 제안한 추천 시스템을 복합형 추천 시스템으로 발전시켜 단순 소비자의 편의성이나 매출 증가뿐만 아니라 기업에서 전략적으로 활용 가능한 지적 자산으로 활용할 수 있을 것으로 판단한다.

가맹본부의 리더십 행동유형과 가맹사업자의 관계결속에 관한 실증적 연구 - 가맹사업자의 자기효능감의 조절효과를 중심으로 - (An Empirical Study in Relationship between Franchisor's Leadership Behavior Style and Commitment by Focusing Moderating Effect of Franchisee's Self-efficacy)

  • 양회창;이영철
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.49-71
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    • 2010
  • 본 연구는 가맹사업자의 자기효능감에 주목하여 정부가 예비가맹사업자들을 보호하기 위해 가맹본부에 다양한 규제와 정책을 사용하는 것이 최선의 방법이 아니라는 것에 관심을 두고 있다. 본 연구에서는 경로-목표이론(path-goal theory)에서 제시한 가맹본부의 리더십 행동 유형과 가맹사업자의 관계결속의 영향관계에 있어서 가맹사업자의 특성으로 자기효능감의 조절효과를 규명하고, 실증 분석한 결과 다음과 같은 연구의 시사점을 발견할 수 있었다. 첫째, 가맹본부의 리더십 행동유형이 관계결속에 긍정적 효과를 가져 온다는 사실이 확인됨으로써 가맹본부는 가맹사업자에게 맞는 리더십 행동유형을 적용할 수 있도록 하여야 한다. 둘째, 가맹사업자의 자기효능감이 관계결속에 긍정적 효과가 있을 뿐만 아니라, 리더십 행동유형과 관계결속 사이에 상당한 조절효과가 있기 때문에 가맹본부는 가맹사업자들의 개인차(individual difference) 관리가 필요하다. 셋째, 정부는 가맹본부를 규제할 것만이 아니라 가맹본부가 가맹사업자들의 특성을 확실하게 파악하고 기업의 목표달성을 위한 정당한 통제가 가능하도록 제도적 지원을 해야 할 것이다.

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우리나라 장수자(長壽者)의 생활(生活) 및 의식조사(意識調査)에 관한 연구(硏究) -V. 과거(過去)의 건강질병(健康疾病) 및 고통(苦痛)에 대한 태도(態度)- (Investigations on Daily Life and Consciousness of Longevous People in Korea -V. The Attitute on the Health, Disease and Suffering of Longevous people in the Past-)

  • 최진호;변재형;최재수;임채환;김수현;김정한;이병호;우순임;최선남;변대석;김무남
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.287-293
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    • 1987
  • 우리나라 장수자(長壽者)의 생활(生活) 및 의식조사연구(意識調査硏究)의 일환(一環)으로 장수자(長壽者)의 과거(過去)의 건강(健康), 질병(疾病) 및 고통(苦痛)에 대한 대처태도(對處態度) 등을 조사(調査) 비교(比較)한 결과(結果)는 다음과 같다. 1. 갱년기(更年期)($40{\sim}60$세(歲))의 건강상태(健庶狀態)가 ${\ulcorner}$대단히 건강했다${\lrcorner}$가 71.0%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$건강이 보통이었다${\lrcorner}$가 21.6%로서, 전체 장수자의 91.6%가 보통이상의 건강상태를 유지했다. 2. 노년기(老年期)에 접어든 후 질병(疾病)이나 부상(負傷)을 당한경험(經驗)이 ${\ulcorner}$없었다${\lrcorner}$고 대답한 경우가 74.7%로 대부분을 차지한 반면 ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$고 대답한 경우는 22.6%에 불과했다. 3. 질병(疾病)이나 부상(負傷)이 ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$고 한 경우의 내석(內讀)을 비교(比較)하여 보면 ${\ulcorner}$소화기질병(肖化器疾患)${\lrcorner}$이 32.6%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$뇌졸중(腦卒中) 고혈압(高血壓)${\lrcorner}$ 14.0%, ${\ulcorner}$심장병(心臟病)${\lrcorner}$ 14.0%, ${\ulcorner}$호흡기질환(呼吸器疾患)${\lrcorner}$ 12.8%의 순으로 되어있었다. 4. 고통(苦痛)에 대한 경험(經驗)을 조사(調査)하여 본 결과(結果), 고통(苦痛)이 ${\ulcorner}$없었다${\lrcorner}$가 55.7%, ${\ulcorner}$있었다${\lrcorner}$가 44.3%로 거의 비슷한 경향(傾向)이었고, 고통(苦痛)에 대한 경험내독(經驗內譯)을 보면 ${\ulcorner}$가정생활${\lrcorner}$이 81.1%로 대부분을 차지한 반면 ${\ulcorner}$사업${\lrcorner}$ 등은 10. l%에 불과해서 가정생활에 많은 문제가 있었음을 알 수 있었다. 5. 고통(苦痛)에 대한 대처태도(對處態度)를 비교(比較)하여 보면 빨리 ${\ulcorner}$잊을려고 노력(努力)했다${\lrcorner}$가 51.2%로 가장 많았고 그 다음이 ${\ulcorner}$계속 걱정을 했다${\lrcorner}$(33.3%), ${\ulcorner}$걱정을 하지 않았다${\lrcorner}$(7. 1)의 순이었다. 6. 장수(長壽)한 사람들의 초경년령(初經年齡)은 ${\ulcorner}$$16{\sim}18$세(歲)${\lrcorner}$가 38.8%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$l9세(歲)이후${\lrcorner}$가 25.2%로서 전체 장수자의 64.0%가 16세이상에서 초경(初經)이 나타났으며, 폐경년령(閉經年齡)은 ${\ulcorner}$$41{\sim}43$세(歲)${\lrcorner}$가 36.4%로 가장 많고, 그 다음이 ${\ulcorner}$$44{\sim}46$세(歲)${\lrcorner}$가 28.5%로서 전체 장수자의 64.9%가 46세(歲)이하에서 폐경현상(閉經現象)이 나타났다. 따라서 장수한 사람들의 초경년령(初經年齡)은 현재보다 $4{\sim}5$년(年) 늦은 반면 폐경년령(閉經年齡)은 현재보다 $4{\sim}5$년(年) 빨랐음을 알 수 있었다.

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브랜드 선호에 따라 제휴 로열티 프로그램 가입이 가맹점 브랜드 충성도에 미치는 영향 (Effects of Joining Coalition Loyalty Program : How the Brand affects Brand Loyalty Based on Brand Preference)

  • 이진화
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권1호
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    • pp.87-115
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    • 2012
  • 제휴 로열티 프로그램(coalition loyalty program; 이하 CLP라고 한다)이란 하나의 로열티 프로그램 안에 다수의 제휴 기업들이 참여하며, 이들과 독립된 (로열티 프로그램 운영)기업이 관리하는 로열티 프로그램으로 정의된다(Blattberg 등 2008). 본 연구의 목적은 고객의 브랜드에 대한 사전 선호 수준에 따라, CLP가 고객 충성도를 증가시키는 원인과 제휴 네트워크 안의 주체 간 인식의 전이에 차이가 있을 것임을 밝히는 데에 있다. 고객 충성도의 동기는 전환장벽(switching barrier) 관점(Balabanis 등 2006; Colgate와 Lang 2001; Jones 등 2000)에 따라 자발적인 이유(브랜드 매력도)와 비자발적 이유 (브랜드 전환비용)로 설명하였다. CLP안에서 브랜드(비선호)-CLP-브랜드(선호)간 전이효과(spillover effect)는 인지적 일관성(Aaker과 Keller 1990; Hamilton 등 1989)과 정보 통합 이론(Anderson 1981; Simon과 Ruth 1998)을 적용하였다. 연구 결과는 다음 세 가지로 학문적 실무적 의의를 갖는다. 첫째, 브랜드에 대한 사전 태도에 따라 정보처리 경향이 달라진다는 소비자 행동 연구의 견해를 CLP 제휴 상황에서 검증하였다. 고객은 브랜드 선호가 높을수록 자발적 동기를 강화하고, 반대의 경우 비자발적 동기를 강화한다. 둘째, 브랜드에 대한 사전 태도가 해당 브랜드와 연관된 주체 간 인식 전이에 긍정적 조절효과를 함을 검증하였다. 즉 선호 브랜드와 어떤 주체가 연관될 때(비선호 브랜드와 연관된 경우에 비해) 인식의 전이가 더 많이 발생한다. 셋째, 기업이 CLP가입에 대한 전략적 선택을 할 때 마케팅 목적에 따라 고려해야할 사항이 달라진다. 기업의 목적이 충성고객의 유지라면, 로열티 프로그램 자체의 보상 방식과 활용 방식 등이 고려되어야한다. 하지만 목적이 비충성고객의 확보라면, 유명 브랜드의 제휴 여부를 따져야 한다. 또한 기업은 CLP의 효과(브랜드 충성도)에 안주할 것이 아니라 그 원인을 알아야 하는데, 비선호 브랜드처럼 비자발적 동기 강화에 따른 충성도 증가는 장기적으로 바람직하지 못하다는 견해가 있다(Egans 2001).

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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브랜드애호도에 따른 가격할인율의 차이가 소비자의 획득가치와 거래가치에 미치는 영향 (The Effect of Price Discount Rate According to Brand Loyalty on Consumer's Acquisition Value and Transaction Value)

  • 김영이;김재영;신창락
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.247-269
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    • 2007
  • 현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.

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PL 리더십 성향과 프로젝트 특성요인이 프로젝트 참여 만족 및 성과에 미치는 영향 (The Effect of PL Leadership and Characteristics of Project on Project Participants' Satisfaction and Performance)

  • 양희동;김명진;강소라
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권4호
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    • pp.53-79
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    • 2010
  • The study was originated from recognition that project participants' satisfaction should be Improved to raise project performance and to make progress of a successful project since the above dissatisfaction was operated as a danger factor of the project. The study selected one large-scale sample project and attempted measuring characteristics of the project, participants' satisfaction and project performance with the whole project participants. The study analyzed correlations between individual level (team members) and group level (development team), and examined what effect a sub project manager under complicated hierarchical organization of the large-scale project, namely PL (project leader)'s leadership style had on each individual project participant's satisfaction and what effect project uncertainty in organization/technology environment had on project participants' satisfaction and project performance. The study verified that development team (group) had an effect on team member (individual)-level project participants' satisfaction by disclosing that there was a significant dispersion among groups within project participants' satisfaction by each individual. It is analyzed that it is necessary to make improvement through approach by each pertinent team to raise individual-level project participants' satisfaction. The study also verified PL's ideal leadership under strict methodology and hierarchical control of the large-scale project. Based on the verification of the hypotheses, the results of the analysis were produced as follows. First, the development team affects the satisfaction level that an individual has when he/she participates in a project. This suggests that the satisfaction with project participation should be improved at the team level. In addition, the project management style and leadership orientation of the manager of a sub project who is mostly affected by the team proved to have a direct influence on the satisfaction with project participation and project performances. Second, both the performance-oriented leadership and the relationship-oriented leadership of the PL of the development team were verified to have a significant effect on the satisfaction of the team members associated with project participation. In other words, when the team members recognize that the PL of the development team shows both the performance-oriented leadership and the relationship-oriented leadership, their satisfaction with project participation increases accordingly. Third, it was verified that the uncertainty of the organizational environment significantly affects the satisfaction level when the PL of the development team exerts a relationship-oriented and performance-oriented leadership. The higher the uncertainty of the organizational environment is, the more the satisfaction with project participation decreases whereas the relationship-oriented leadership has a more positive effect on the satisfaction than the performance-oriented leadership style. Fourth, when the PL of the development team exerts the relationship-related and performance-related leadership, the uncertainty of the technological environment has a significant influence on the satisfaction level. The higher the uncertainty of the technological environment is, the more the satisfaction with project participation decreases whereas the performance-oriented leadership has a more positive effect on the satisfaction than the relationship-oriented leadership style. The result of the research on the uncertainty of the project environment suggests that when the development team leader exerts a relationship-oriented and performance-oriented leadership style, the uncertainty of the organizational environment has a significant effect on the satisfaction with project participation; the higher the uncertainty of the organizational environment, the more the satisfaction level decreases, and the relationship-oriented leadership style affects the satisfaction level more positively than the performance-oriented leadership style. In addition, when the development team leader displays a relationship-oriented and performance-oriented leadership style, the uncertainty of the technological environment has a significant effect on the satisfaction with project participation; the higher the uncertainty of the technological environment. the more the satisfaction level decreases. The performance-oriented leadership style as well affects the satisfaction level more positively than the relationship-oriented leadership style. Based on the above results, the research provides the following implications when handling multiple concurrent projects. First, the satisfaction with the participation in the multiple concurrent projects needs to be enhanced at the team (group) level. Second. the manager of the project team, particularly the middle managers should have both a performance-oriented and relationship (task and human)-oriented attitude and exert a consolidated leadership in order to improve the satisfaction of team members with project participation and their performances. Third, as the uncertainty factor of the technological and organizational environment among the characteristics factors of the project has room for methodological improvement depending on one's effort even though there are some complications, we need to continuously prevent and control the risks resulting from the uncertainties of the technological and organizational environment of the project in order to enhance the satisfaction of project participation and project performances. Fourth, the performance (task)-oriented leadership is required when there is uncertainty in a technological environment while the relationship (human)-oriented leadership is required when there is uncertainty in an organizational environment. This research has the following limitations. First, this research intended to select one large-sized sample project and measure the project characteristics, the satisfaction of all the participants associated with project participation, and their performances. Therefore, it is inappropriate to generalize and apply the result of this result onto other numerous projects. Second, as this case study entailed a survey to measure the characteristics factors and performance of the project, since the result value was based on the perception of project team members, the data may have insufficient objectivity. Third, though this research targeted on all the project participants, some development teams did not provide sufficient data and questionnaires were collected from some specific development teams among the 23 development teams, causing a significant deviation in the response rate among the development teams. Therefore, we need to continuously conduct the follow-up researches making comparisons among the multiple projects, and centering on the characteristics factors of the project and its satisfaction level.

e-스포츠의 다양한 속성이 유동(flow)과 동일시에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Various Attributes of E-Sport Influencing Flow and Identification)

  • 서문식;안진우;김은영;엄성원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-80
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    • 2008
  • 인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.

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온라인 주식 포럼의 핫토픽 탐지를 위한 감성분석 모형의 개발 (Development of Sentiment Analysis Model for the hot topic detection of online stock forums)

  • 홍태호;이태원;리징징
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.187-204
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    • 2016
  • 소셜 미디어를 이용하는 사용자들이 직접 작성한 의견 혹은 리뷰를 이용하여 상호간의 교류 및 정보를 공유하게 되었다. 이를 통해 고객리뷰를 이용하는 오피니언마이닝, 웹마이닝 및 감성분석 등 다양한 연구분야에서의 연구가 진행되기 시작하였다. 특히, 감성분석은 어떠한 토픽(주제)를 기준으로 직접적으로 글을 작성한 사람들의 태도, 입장 및 감성을 알아내는데 목적을 두고 있다. 고객의 의견을 내포하고 있는 정보 혹은 데이터는 감성분석을 위한 핵심 데이터가 되기 때문에 토픽을 통한 고객들의 의견을 분석하는데 효율적이며, 기업에서는 소비자들의 니즈에 맞는 마케팅 혹은 투자자들의 시장동향에 따른 많은 투자가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 중국의 온라인 시나 주식 포럼에서 사용자들이 직접 작성한 포스팅(글)을 이용하여 기존에 제시된 토픽들로부터 핫토픽을 선정하고 탐지하고자 한다. 기존에 사용된 감성 사전을 활용하여 토픽들에 대한 감성값과 극성을 분류하고, 군집분석을 통해 핫토픽을 선정하였다. 핫토픽을 선정하기 위해 k-means 알고리즘을 이용하였으며, 추가로 인공지능기법인 SOM을 적용하여 핫토픽 선정하는 절차를 제시하였다. 또한, 로짓, 의사결정나무, SVM 등의 데이터마이닝 기법을 이용하여 핫토픽 사전 탐지를 하는 감성분석을 위한 모형을 개발하여 관심지수를 통해 선정된 핫토픽과 탐지된 핫토픽을 비교하였다. 본 연구를 통해 핫토픽에 대한 정보 제공함으로써 최신 동향에 대한 흐름을 알 수 있게 되고, 주식 포럼에 대한 핫토픽은 주식 시장에서의 투자자들에게 유용한 정보를 제공하게 될 뿐만 아니라 소비자들의 니즈를 충족시킬 수 있을 것이라 기대된다.

대학생의 조직지원인식과 취업준비활동이 좋은 일자리 인식에 미치는 영향 (Effect of University Students' Perceived Organizational Support and Employment Preparation Activities for their Awareness of Good Job)

  • 배성숙;장석인
    • 경영과정보연구
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    • 제36권1호
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    • pp.59-80
    • /
    • 2017
  • 최근 심화되고 있는 청년실업의 여파로 정부, 기업, 대학 등의 관계기관은 청년실업 해소 및 일자리 창출방안을 모색하고 있다. 그러나 대학생들이 선호하는 좋은 일자리는 한정적이며, 장기간 경기침체에 따른 청년실업률 급등이 20년 전 일본의 상황과 유사하다는 지적이다. 이에 본 연구는 선행연구에 기초하여 한국과 일본 대학생의 조직지원인식과 취업준비활동이 좋은 일자리에 미치는 영향을 비교 분석해 보고자 한다. 이를 위해 한국은 한국고용정보원에서 제공하는 2013 GOMS 5,380부를 활용하였으며, 일본은 2016년 3월 대학생 대상 설문지 256부를 회수하여, 총 5,636부를 분석하였다. 분석 결과, 조직지원인식과 좋은 일자리 인식 간의 영향관계는 한국과 일본 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 취업준비활동과 좋은 일자리 인식 간의 영향관계는 한국은 유의한 영향을 미치는 반면, 일본은 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 취업준비활동과 좋은 일자리 인식 간의 관계에서 성별과 전공계열의 조절효과는 한국과 일본 모두 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었다. 본 연구결과의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 대학의 지원이 대학생들의 좋은 일자리 인식에 긍정적 영향을 미친다는 것이 확인되었기 때문에, 대학에서는 학생들의 복지향상과 교육만족을 위한 지원 및 지원제도를 강화하는 것이 필요해 보인다. 둘째, 취업준비활동과 좋은 일자리 인식은 한국과 일본의 사회구조나 복지 및 임금 등의 격차가 다르기 때문에 발생하였다. 따라서 대기업과 중소기업간 격차를 해소할 수 있는 정책적 방안을 마련한다면 청년층의 좋은 일자리에 대한 인식도 변화될 것이다.

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