Today, VR, AR, and MR technologies that travel between real world and virtual world are rapidly developing. These technologies are adopted in luxury fashion brands for virtual fashion shows and runways, virtual retail shops and virtual fitting services. Despite its growth potential and social importance, virtual fashion space has been studies insufficiently. Therefore, this study aimed to examine the consumer experience on the virtual fashion space types, components of virtual fashion space, perceived value, and continuous usage intention. Prada, one of the most active luxury fashion brands in the VR field, was selected as the stimulus for an in-depth interview. Participants experienced virtual fashion show space through VR device (Oculus Quest 2 from Meta) before responding to the questions about their experience. Results showed that material space was more like virtual whereas perceptual space felt like reality. Participants could imagine about more virtual image from material space and more real image from perceptual space elements. Moreover, perceptual space enhanced the immersion, presence, and interactivity compared to material space. Most participants perceived that the virtual fashion show was useful and playful, leading to the continuous usage intention. It implies that improvements for some technical limitation from VR device and virtual contents can provide quality consumer experience in the future. Based on results of this study, fashion companies can establish useful marketing strategies for consumers' immersive and playful experiences when introducing virtual fashion space.
This study aimed to categorize consumers using super app functional characteristics to identify demographic differences, and analyze shopping orientations by consumer type. This data can be used by fashion and beauty companies for product planning and marketing strategies. To categorize super app consumers, data were analyzed with SPSS v.26.0 software using frequency, factor, reliability K-mean cluster, and distributed analyses, one-way-ANOVAs, and Scheffe verification. Cross-analysis was conducted to correlate super app consumer types with demographic characteristics. One-way-ANOVAs and Scheffe verification were used to analyze the differences in shopping preferences between super app consumer groups. As a result of our analyses, super app consumers were classified into four types: the ration type, the low-use type, the multifunction type, and the habit type. There were statistically significant differences between these types in age, occupation, marital status, average monthly household income, and shopping impact factors. Five super app user shopping orientations were identified: brand pursuit, pleasure pursuit, trend pursuit, risk perception, and economic orientation. The differences in the preferred orientation between super app consumer types were found to be statistically significant. The majority of respondents were multifunction type consumers. This group used the super app most frequently and effectively. They also demonstrated the highest scores for all five of the shopping orientations. The classification of consumer types in this study will allow the fashion and beauty industries to utilize super apps for more targeted product design and marketing.
This case focuses on WE CAN Cookies, a social enterprise in South Korea that was founded in 2001 with the support of the Korean Roman Catholic Church. WE CAN Cookies specializes in the making of high quality organic cookies. As a nonprofit organization that uses a labor force of mostly mentally disabled workers, the company faces many challenges that normal companies do not experience. The company had to initially overcome the social prejudice that the handicapped cannot make good cookies. Despite the religious background and social agenda of the company, it started making inroads as a cookie-making business only after its managers, including the nuns who run it began adopting modern management philosophies and practices. The WE CAN Cookies case illustrates three main marketing-related concepts: One, WE CAN Cookies is a good example of how social enterprises face a broader spectrum of challenges when compared to conventional profit-seeking enterprises. Two, WE CAN Cookies demonstrates that social enterprises need flexibility in formulating their business strategies. Even though WE CAN Cookies is subject to many constraints, as a social enterprise it can also take advantage of new opportunities for obtaining support from the government and from the private sector. Three, WE CAN Cookies shows that these types of operations need to create greater balance in their social and business competencies to ensure the long term viability. Social enterprises are certified by governments with the stated goal of improving the lives and the wellbeing of special interest group. As important as achieving these objectives are, social enterprises also must additionally be able to build their operational capabilities not only in manufacturing but also in functions such as marketing.
아이폰의 판매는 중국 시장에서 특히 탁월한 실적을 보이고 있다. 본 논문에서는 체면민감성이 중국 대학생들의 아이폰 구매에 미치는 영향에 대해 고찰한다. 체면은 타인의식성, 자괴의식성, 사회격식성이라는 세 가지 세부개념으로 구성된다. 218명의 중국 대학생을 대상으로 설문 조사 하였다. 분석 결과, 타인의식성과 사회격식성이 아이폰 선호에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 자괴의식성은 그렇지 않았다. 추가적으로 경제력과 브랜드 민감도라는 두 조절변수의 영향도 유의하게 나타났다. 체면 민감성 중 타인의식성과 사회격식성이 유의한 영향을 미친다는 것은 아이폰이 효용재일 뿐만 아니라 사치재로서의 역할을 하고 있음을 암시한다. 애플사뿐만 아니라 모바일 기기 관련 비즈니스에서는 중국시장을 공략할 때 이러한 관리적 함의를 참고할 수 있을 것이다.
본 연구는 포스트 코로나를 기점으로 메타버스 기술의 동향을 살펴보고, 주얼리 산업체의 활용 사례를 분석하는 것에 목적이 있다. 엔데믹(endemic)으로 기업의 비즈니스 환경은 온라인에서 오프라인으로 그 중심의 축이 이동했고, 이에 따라 메타버스에 대한 대중의 관심도 멀어졌다. 하지만 글로벌 주얼리 브랜드의 메타버스 기술 동향을 살펴보면, AR/VR의 기술은 더욱 발전하여 실재감을 높이고 있고, 가상과 현실 간의 이질감이 없는 공간에서 메타버스는 진화하고 있다. 메타버스는 포스트 코로나 시대에서 세 가지 주요 특성을 나타내고 있다. 첫째, 디지털 트윈을 기점으로 비즈니스 영역의 변화가 이루어지고 있다. 둘째, 다양한 정보통신 기술과 융합하고 있다. 셋째, 옴니채널로서 메타버스 운영에 대한 방향성 설정이 중요시 되고 있다. 코로나19 시기에 학습된 자산을 활용하여 디지털 및 온라인 관련 기술에 대한 학습을 지속해야 시장 경쟁력을 확보할 수 있다. 포스트 코로나 시대의 메타버스 기술 동향을 기반으로 주얼리 산업체의 경쟁력을 강화하는 방향에 대해 논하고자 한다.
기존 유통기업과 플랫폼을 중심으로 한 신생기업들이 언택트 쇼핑에서 만나면서, 언택트 쇼핑 안에서 기업들의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이러한 상황에서 기업들은 자사만의 확실한 전략이 필요하다. 언택트 쇼핑에서 전략을 수립하기 위해서는 '고객경험'을 살펴보는 것이 매우 중요하다. 고객경험은 소비자가 기업이나 브랜드 등을 서비스 접점에서 만나 경험하는 모든 과정을 의미한다. 이 과정에서 소비자는 해당 기업과 브랜드를 지속이용 할 것인지를 판단한다. 본 연구는 언택트 쇼핑의 고객경험을 경험 품질을 통해 살펴보고, 기대일치 모델에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 중요한 결과는 다음과 같다. 첫째 상호작용품질, 정보품질, 결과품질이 기대일치에 영향을 미치는지 살펴본 결과 상호작용품질을 제외한 모든 품질이 기대일치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 상호작용품질, 정보품질, 결과품질이 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴본 결과 역시, 상호작용 품질을 제외한 모든 품질이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 살펴보면 정보품질이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 언택트 쇼핑을 이용하는 소비자의 기대일치, 지각된 유용성 등을 충족하기 위해서는 정확하고 적합한 정보를 제공하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 다음으로 기대일치 모델 내에서 기대일치가 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 또한 기대일치가 이용만족에도 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 지각된 유용성이 이용만족에도 지지 되는 것을 확인 할 수 있다. 따라서 언택트 쇼핑에 관련된 고객경험 전략을 수립할 때 정보품질, 기대일치, 지각된 유용성이 가장 중요한 요인이기 때문에 이를 중심으로 관련된 전략을 수립하는 것이 필요하겠다.
이동통신 시장을 둘러싼 기업들 간의 경쟁은 갈수록 치열해 지는 양상을 보인다. 이러한 상황 속에서 지속적인 이동 통신 산업의 성장을 이끌어내고 아시아 시장에서의 앞선 경쟁력을 유지하기 위해서는 첨단 기술개발은 물론, 각 나라 시장의 특성에 대한 이해가 필요하다. 국가의 각각 다른 지역적 이해를 바탕으로 한 차별화된 마케팅 전략을 통해 효과적으로 현지 시장에 접근하려는 노력이 요구되는 상황이다. 이를 위해서는 각국 사용자의 이용 행태 및 성향의 차이를 밝혀 향 후 디자인 방향을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구의 방법으로 한/중/일 삼국을 중심으로 온라인 서베이가 이루어졌다. 연구 조사 내용은 1) 모바일폰의 이용자 행태 2) 모바일폰 디자인 및 UI 4) 모바일폰 기능과 서비스에 대한 인식 5) 제조사에 관한 인식이다. 본 연구 결과 각국별 공통점 차이점을 발견할 수 있었다. 1) 첫째 국의 모바일폰 관련 인식 및 문화는 기술적 성숙도, 통신사/제조사의 정책 및 전략, 국민적 성향이 어우러져 형성되는 것으로 밝혀졌다. 2) 둘째 기술적 성숙도와 관련된 항목에 있어서는 한국과 일본이 유사한 성향을 보이는 반면, 국민적 성향과 관련된 항목에서는 한국과 중국이 유사한 성향을 나타내는 것으로 보인다. 3) 셋째 통신사/제조사의 정책 및 전략과 관련된 항목은 한중일 각 사가 서로 다른 특성을 나타내고 있었다. 각국의 공통점 및 차이점에 관한 결과는 각 나라를 이해하는데 좋은 자료가 될 뿐 아니라 본국에서 타국으로 진출 시 좋은 기초 자료가 되리라 본다. 또한 단순 비교에 그치지 않고 본 연구결과를 근거로 하여 신기술에 관한 디자인개발 전략에 적용한다면 더 큰 의의가 있겠다.
소셜네트워크서비스(SNS)의 성장과 함께 다양한 형태의 SNS가 등장했다. 상호작용성, 정보 교류, 엔터테인먼트 등 다양한 이용 동기를 바탕으로 SNS 이용자 또한 빠르게 증가하는 추세이다. 그중 페이스북은 대표하는 SNS 채널로서 기업에서도 페이스북 페이지를 활용해 홍보 채널로 활용하기 시작했다. 이를 위해 운영 초기, 기업은 팬 수 확보에 나섰고 그 결과 최근 기업 페이스북 팬 수는 많게는 수백만에 이를 정도로 늘어났다. 기업의 목표는 팬 수 확보를 넘어 콘텐츠를 통해 고객에게 기업 브랜드 이미지를 재고하고, 나아가 소통하는 수단으로 활용하고 있다. 이를 평가하는 주요 수치가 바로 본 연구의 종속변수에 해당하는 페이스북의 '좋아요', '댓글', '공유', '클릭 수' 등이다. 해당 수치 달성을 위해 콘텐츠 제작에 대한 고민이 선행되어야 하는데, 본 연구에서는 콘텐츠 제작 고려 사항을 3가지로 나눠 독립변수를 구성하였다. 콘텐츠 소재, 콘텐츠 구조, 메시지 스타일 등이 페이스북의 이용자 행동에 미치는 영향을 회귀분석을 이용해 분석하였다. 종속변수의 경우, 콘텐츠상에 모든 이용자의 행동 '전체 클릭 수'로 설정하였다. 본 연구에서는 각 독립 변수를 기존 연구 문헌을 통해 정의하고, 종속변수에 미치는 영향을 분석하였는데, '전체 클릭 수'의 경우, '자사연관', '실생활 관여도', '격식 x 관여도' 등의 변수가 유의미한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 연구 결과를 통해, 콘텐츠 목적에 따른 최적화된 콘텐츠 전략을 제시함으로써, 기업 페이스북 운영자와 콘텐츠 제작자의 운영, 제작 전략에 기여할 수 있을 것으로 보인다.
유통산업의 세계화와 경쟁격화로 유통업체 상표(Private Brand: PB)의 중요성이 부각되면서 유통업체 상표의 구매의도에 영향을 미치는 다양한 선행요인들을 밝히는 연구가 진행되고 있다. 이러한 흐름에 맞춰 본 연구의 목적은 첫째, 유통업체의 이미지가 PB제품을 구매하고자 하는 소비자 태도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 둘째, 소비자의 직업에 따라 PB제품에 대한 지각된 품질에 차이는 어떠한지 확인하였다. 셋째, PB제품을 구매하는 소비자의 직업에 따라 만족도에 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과를 살펴보면, 첫째, 유통업체의 이미지를 확인하고자 요인분석 결과 윤리성, 신뢰성, 안정성 요인으로 확인되었다. 이러한 요인이 브랜드태도에 미치는 영향을 분석한 결과 윤리성과 안정성은 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 신뢰성은 PB 브랜드태도에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 둘째, 유통업체의 기업이미지가 PB제품에 대한 제품태도에 미치는 영향을 조사한 결과 안정성은 PB 제품태도에 영향을 미쳤으나 윤리성과 신뢰성은 PB 제품태도에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 유통업체의 기업이미지가 PB제품에 대한 구매의도에 대한 영향에서는 윤리성은 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 신뢰성과 안정성은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 소비자의 직업에 따른 PB제품의 지각된 품질에 차이가 있는지 확인한 결과 유통업체를 가장 활발하게 이용하는 주부가 가장 높게 나타났으며, 다음으로는 대학생 그리고 직장인 순으로 확인되었다. 다섯째, 소비자의 직업에 따라 PB제품에 대한 만족도를 확인한 결과, PB제품에 대한 만족도에는 유의미한 차이가 나타나지 않았다.
최근 인터넷 기반의 웹 및 모바일 기기를 통한 소비 패턴의 다양화와 개성화가 급진전됨에 따라 전통적 유통채널인 오프라인 매장의 효율적 운영이 더욱 중요해졌다. 매장의 매출과 수익 모두를 제고하기 위해 매장은 소비자에게 가장 매력적인 상품을 적시에 공급-판매 해야 하는데 많은 상품들 중에서 어떤 SKU를 취급하는 것이 판매 확률을 높이고 재고 비용을 낮출 수 있는지에 대한 연구가 부족한 실정이다. 특히, 여러 지역에 걸쳐 다수의 오프라인 매장을 통해 상품을 판매하는 기업의 경우 고객에게 매력적인 적절한 SKU를 추천 받아 취급할 수 있다면 매장의 매출 및 수익률 제고에 도움이 될 것이다. 본 연구에서는 개인화 추천에 이용되어 왔던 협업 필터링과 하이브리드 필터링 등의 추천 시스템(Recommender System)을 국가별, 지역별로 복수의 판매 매장을 통해 동종 브랜드를 취급하는 유통 기업의 매장 단위 취급 SKU 추천 방식을 제안하였다. 각 매장의 취급 품목별 구매 데이터를 활용하여 각 매장 별 유사성(Similarity)을 계산하고 각 매장의 SKU별 판매 이력에 따라 협업 필터링을 하여 최종적으로 매장에 개별 SKU를 추천하였다. 또한 매장 프로파일 데이터를 활용하여 주변수 분석 (PCA : Principal Component Analysis) 및 군집 분석(Clustering)을 통하여 매장을 4개의 군집으로 분류한 뒤 각 군집 내에서 협업 필터링을 적용한 하이브리드 필터링 방식으로 추천 시스템을 구현하고 실제 판매 데이터를 바탕으로 두 방식의 성능을 측정하였다. 현존하는 대부분의 추천 시스템은 사용자에게 영화, 음악 등의 아이템을 추천하는 방식으로 연구가 진행되어 왔고 실제로 산업계에서의 적용 또한 개인화 추천 시스템이 주류를 이루고 있다. 그 동안 개인화 서비스 영역에서 주로 다루어져 왔던 이러한 추천 시스템을 동종 브랜드를 취급하는 유통 기업의 매장 단위에 적용하여 각 매장의 취급 SKU를 추천하는 방식에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있는 실정이다. 기존 추천 방법론의 추천 적용 대상이 '개인의 영역이었다면 본 연구에서는 국가별, 지역별로 복수의 판매 매장을 통해 개인의 영역을 넘어 매장의 영역으로 확대하여 동종 브랜드를 취급하는 유통 기업의 매장 단위 취급 SKU 추천 방식을 제안하고 있다. 또한 기존의 추천시스템은 온라인에 한정되었다면 이를 오프라인으로 활용 범위를 넓히고, 기존 개인을 기반으로 분석을 하는 것보다 매장영역으로 확대 적용하기에 적합한 알고리즘을 개발하기 위해 데이터마이닝 기법을 적용하여 추천 방법을 제안한다. 본 연구의 결과가 갖는 의의는 개인화 추천 알고리즘을 동일 브랜드를 취급하는 복수의 판매 매장에 적용하여 의미 있는 결과를 도출하고 실제 기업을 대상으로 시스템으로 구축하여 활용할 수 있는 구체적 방법론을 제시했다는 데에 있다. 개인화 영역을 위주로 이루어졌던 기존의 추천 시스템과 관련한 학계의 연구 영역을 동종 브랜드를 취급하는 기업의 판매 매장으로 확장시킨 첫 시도라는 데에도 의미가 있다. 2014년 03주차 ~ 05주차 전(全) 매장 판매 수량 실적 Top 100개 SKU로 추천의 대상을 한정하여 협업 필터링과 하이브리드 필터링 방식으로 52개 매장 별로 취급 SKU를 추천하고, 추천 받은 SKU에 대한 2014년 06주차 매장별 판매 실적을 집계하여 두 추천 방식의 성과를 비교하였다. 두 추천 방식을 비교한 이유는 본 연구의 추천 방법이 기존 추천 방식 보다 높은 성과를 입증하기 위해 단순히 오프라인에 협업필터링을 적용한 것을 기준 모델로 정의하였다. 이 기준 모델에 오프라인 매장 관점의 특성을 잘 반영한 본 연구 모델인 하이브리드 필터링 방법과 비교 함으로써 성과를 입증한다. 연구에서 제안한 방식은 기존 추천 방식보다 높은 성과를 나타냈으며, 이는 국내 대기업 의류업체의 실제 판매데이터를 활용하여 입증하였다. 본 연구는 개인 수준의 추천시스템을 그룹수준으로 확장하여 효율적으로 접근하는 방법을 이론적인 프레임 워크를 만들었을 뿐 아니라 실제 데이터를 기반으로 분석하여 봄으로써 실제 기업들이 적용해 볼 수 있다는 점에서 연구의 가치가 크다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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