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란체스터 (3,3) 전투모형의 전투력 재할당 방안에 관한 연구 (Reallocation of Force in the Lanchester (3,3) Combat Model)

  • 황종현;이동형
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제46권4호
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    • pp.263-271
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    • 2023
  • In the (3,3) close combat model based on the Lanchester Square Law, this study proposes a plan to optimally allocate residual combat power after the battle to other battlefields. As soon as the two camps of three units can grasp each other's information and predict the battle pattern immediately after the battle began, the Time Zero Allocation of Force (TZAF) scenario was used to initially allocate combat power to readjust the combat model. It reflects travel time, which is a "field friction" in which physical distance exists from battlefields that support combat power to battlefields that are supported. By developing existing studies that try to examine the effect of travel time on the battlefield through the combat model, this study forms a (3,3) combat model, which is a large number of minimum units. In order to achieve the combat purpose, the principle of optimal combat force operation is presented by examining the aspect that support combat power is allocated to the two battlefields and the consequent battle results. Through this, various scenarios were set in consideration of the travel time and the situation of the units, and differentiated results were obtained. Although the most traditional, it can be used as the basic logic of the training or the commander's decision-making system using the actual war game model.

차세대 주력전차의 개념설계를 위한 동시공학의 적용 (Application of Concurrent Engineering for Conceptual design of a Future Main Battle Tank)

  • 김진우;소한균
    • 한국군사과학기술학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.38-60
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    • 1999
  • The main objective of this study is systemization of the technique of ROC quantification and optimization of baseline design by applying CE principle to the acquisition process of a weapon system. QFD and TOA techniques can be employed to a good working example of the conceptual design of a future main battle tank. In this paper, Product Planning Phase, the first phase of four QFD phases, is deployed in terms of eight steps including customer requirements and final product control characteristics. TOA is carried out considering only combat weight. In order to perform combat weight analysis and performance TOA, Preliminary Configuration Synthesis Methodology is used. Preliminary Configuration Synthesis Methodology employs the method of least squares and described linear equations of weight interrelation equation for each component of tank. As a result of QFD based upon the ROC, it was cleared that armor piercing power, main armament, type of ammunition, cruising range, combat weight, armor protection, power loading, threat detection and cost are primary factors influencing design and that combat weight is the most dominant one. The results of TOA based on the combat weight constraint show that 5100 lb reduction was required to satisfy the ROC. The baseline design of a future main battle tank is illustrated with assumption that all phases of QFD are employed to development and production process of subsystems, components, and parts of main battle tank. TOA is applied in iterative process between initial baseline design and ROC. The detailed design of each component is illustrated for a future main battle tank.

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강화 및 진화 학습 기능을 갖는 에이전트 기반 함정 교전 시뮬레이션 (The Battle Warship Simulation of Agent-based with Reinforcement and Evolutionary Learning)

  • 정찬호;박철영;지승도;김재익
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.65-73
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    • 2012
  • 함정 전투체계는 무기체계, 정보통신 등의 기술 발전으로 인한 복잡한 전장 환경에 따라 인간이 개입하여 다양한 전술을 운용해야 한다. 따라서 에이전트 기반의 국방 M&S 시스템의 연구가 최근 들어 활발히 진행되고 있다. 그러나 현존하는 에이전트 기반 M&S 시스템은 고정된 전술을 적용하여 분석하는데 그치고 있다. 본 논문에서는 함정 교전에서 보다 적합한 대응을 찾기 위해 환경변화에 능동적으로 대처할 수 있도록 강화 학습 기능을 갖으며, 또한 유전 알고리즘을 이용하여 세대별 진화 학습 기능을 갖는 에이전트 모델링 방법론을 제안하였다. 타당성 검증을 위해 서해상에서 벌어지는 가상의 1:1 함정교전 시뮬레이션을 수행하였고, 이를 통해 함정 교전에 있어 강화 및 진화 학습이 가능함을 검증하였다.

알고리즘 교육을 위한 소프트웨어 배틀 - 정렬 알고리즘을 중심으로 (Software Battle for Algorithm Education - Focused on Sorting Algorithm)

  • 정인기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.223-230
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    • 2018
  • 2018학년도부터 초 중 고등학교에서 소프트웨어 교육이 시행될 예정이다. 소프트웨어 교육의 핵심 내용 중의 하나는 알고리즘 교육이라고 할 수 있다. 다른 분야와 마찬가지로 알고리즘 교육도 학생들의 주도적 활동이 성공을 좌우한다고 볼 수 있으며 학생들의 주도적 학습은 학생들의 흥미와 몰입도를 높일 때 이끌어낼 수 있다. 이에 본 논문에서는 알고리즘 교육에 스포츠 경기를 접목하여 소프트웨어 배틀이라는 개념을 제안하였다. 소프트웨어 배틀은 가상의 세계에서 프로그래밍된 개체들이 중간에 사람의 개입 없이 주어진 문제를 해결하는 경기를 하는 것으로 정의하였다. 이는 다양한 주제에 적용될 수 있는데 본 논문에서는 알고리즘 교육의 대표적 주제인 정렬 분야에 적용을 시도하였다. 알고리즘 교육을 소프트웨어 배틀에 적용한 결과는 학생들이 생소한 면을 느끼기는 하였지만 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 이는 소프트웨어 배틀이 여러 교육 방법 중에 하나로 활용될 수 있음을 나타낸다고 할 수 있다.

사이버전 연계 전자전 전투피해평가 지표 산출을 위한 연구 (A Study on Battle Damage Assessment of Electronic Warfare associated with Cyber Warfare)

  • 최승철;조준형;권오진
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.201-210
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    • 2020
  • 본 논문은 사이버전과 연계된 전자전에 대한 전투피해를 평가하기 위한 프레임워크를 제안한다. 정보통신기술의 급격한 발전으로 사이버 공간에서 이루어지는 사이버전과 전자전의 중요도가 날로 증가하고 있다. 따라서 사이버 공간에서 이루어지는 사이버전, 그리고 이와 연계된 전자전에 대한 BDA (Battle Damage Assessment)는 군사 작전의 성공 또는 실패에 영향을 주는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 전자전의 종류에 따라 전자전 시스템을 대/중/소분류로 구분하여 성능지표, 영향지표를 산출하는 방법을 정의하고 전자전 전투피해평가 지표 산출을 위한 프레임워크를 제안한다. 가상 시나리오를 설정하여 제안하는 프레임워크의 효용성을 보였다.

룰 입력을 통한 MMORPG전투 시뮬레이터에 관한 연구 (A Study on a MMORPG Battle Simulator with Input of Rules)

  • 김정현;김경식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.97-103
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    • 2007
  • RPG게임에서의 캐릭터와 몬스터간의 전투는 RPG게임의 근간을 이루고 있는 게임플레이 과정이며 게이머가 느끼는 재미부분에 가장 크게 영향을 미치는 부분이다. MMORPG로의 발전은 기존의 RPG가 가지고 있었던 반복성을 탈피하여 지속적인 확장성과 게임플레이의 다변화를 통해서 게이머에게 다양한 재미를 제공하고 있으나 여전히 기본적인 캐릭터와 몬스터간의 전투를 통한 게임플레이 과정은 변함이 없이 중요하다. 본 논문에서는 게임구현 이전의 게임기획 초기단계에서 캐릭터와 몬스터간의 능력치 설정과 전투에 필요한 각종 공식을 대입해서 전투과정을 미리 테스트 해봄으로서 전투결과 및 전투에 소요되는 시간을 도출하는 시뮬레이터를 연구하였다. 이를 바탕으로 몬스터의 설정과 그에 따른 맵의 몬스터 구성을 통해 기획자가 의도하는 최적의 전투 플레이시간을 구성하는 테스터로 활용될 수 있을 것이다.

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군사보안 관점에서 본 '발지전투' 패인 분석 (The study of the defeat factor of'the Battle of the Bulge' Focus on Military Security)

  • 김성우
    • 융합보안논문지
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    • 제15권6_1호
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    • pp.25-31
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    • 2015
  • 전쟁에서 승리하느냐 실패하느냐는 국제정세나 국민의 애국심과 단결력, 상대적 전투력 등 여러 요인에 의해 결정된다. 여기에서는 제2차 세계대전 초기 독일 프랑스 전역에서의 독일군 기동계획과 전쟁 말기인 1944년 겨울 발지전투를 군사보안 관점에서 성공과 실패 요인을 분석하고자 한다. 앞에서 제시한 각각의 전역은 독일이 아르덴느 산맥을 돌파하여 연합군의 주요부대를 타격했던 것은 동일하나 초기작전은 전격전의 전형적인 모습을 보여준 반면에 발지전투는 유사한 기동계획을 기획하고 시행했지만 결과는 독일의 패망을 앞당기는 촉매제 역할을 하게 되었다. 전장에서 승리하기 위해서는 적의 정보운용 능력을 역이용하거나 거부하고 아군은 적으로부터 방해받지 않고 정보를 수집, 처리, 전파할 수 있는 유리한 위치를 갖는 것이다. 이는 적보다 어떻게 정보를 효과적으로 운용하는 것이 전장 승리의 요체인가를 보여준다. 제2차 세계대전시 독일 프랑스 전역과 발지 전투에서의 독일군 기동계획은 아주 유사하게 기획되고 시행되었다. 그러나 그 결과는 극단적으로 달랐다. 작전계획을 기획하고 결심하는 과정에서 군사보안과 정보수집 등이 얼마나 중요한 것인지를 잘 보여주는 역사적 사실의 하나이다.

Cougaar Architecture 활용 다중 에이전트 기반 소규모 교전 시뮬레이션 Framework (A Simulation Framework of Multi-Agent Based Small Engagement Using Cougaar Architecture)

  • 함원경;정용호;박상철
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.101-109
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    • 2011
  • 국방 분야에서의 M&S는 무기 체계 획득 및 개발에 투입되는 비용, 시간, 노력 및 위험을 감소하기 위한 전투 효과 실험 등에 사용되며 그 중요성이 높아지고 있다. 국방 M&S에서 시뮬레이션 모델은 묘사수준에 따라 전구급, 임무급, 교전급, 공학급 모델로 분류할 수 있는데, 그 중 교전급 모델은 다양한 자원들을 가상의 전장환경에 투입하여 시뮬레이션을 수행하며, 이것을 통하여 사용자들이 예측 불가능한 국지 전장에서의 많은 상황들에 대하여 다각적인 시야로 전술을 고려할 수 있게 하는 역할을 한다. 이런 교전급 시뮬레이션을 개발할 때, 에이전트 기반 시뮬레이션 개념을 도입하면 개체의 향상된 자율성, 조합성 및 재사용성을 가질 수 있다. 그것은 시뮬레이션 모델의 개발에 소요되는 시간, 비용 및 노력을 절감할 수 있음을 의미한다. 본 논문은 쿠가 아키텍처를 활용하여 다중 에이전트 기반의 교전급 시뮬레이션 프레임워크를 설계하는데 그 목적을 둔다.

성공적인 배틀 로얄 게임에서의 사용자 이동 원인 분석 - 배틀그라운드에서 포트나이트로 (Analysis of User Transfer of Successful Battle Royale Games - From Player Unknown's Battleground to Fortnite)

  • 송두헌
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.71-76
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    • 2020
  • 배틀 로얄 장르는 다수의 플레이어가 참여하는 전투 모드에서 최후의 1인 혹은 1 유닛이 살아남는 것을 목표로 하는 게임 장르이다. 최근 이 장르의 1인칭 슈팅 게임이 크게 유행했는데 2017년부터 2018년 상반기의 세계적 선두주자는 한국 PUBG의 Player Unknown's Battleground였다. 하지만 2018년 들어 같은 장르의 3인칭 게임인 포트나이트의 추격을 받고 있는데 한국과 중국을 제외한 국제 시장에서 PUBG가 고전 중이다. 본 논문은 이 두 게임의 내부 전투 구조, 무기 체계, 생존 장치 등의 게임 장치를 서로 비교하고, 두 게임을 모두 사용해 보고 현재 포트나이트를 사용하고 있는 플레이어들을 중심으로 어떤 점이 배틀그라운드의 약점이며 무엇이 후발 주자인 포트나이트를 선호하게 했는지를 알아보고자 하였다. 그 결과 전투와 관련된 게임성은 여전히 배틀그라운드가 높았으나 생존 요소와 과금 제도의 창의성과 사용자 친화성에서 배틀그라운드가 보완해야 할 사항들이 있음이 입증되었으며 이것이 2018년에 일어난 두 게임의 흥행 곡선의 차이를 설명하는 요소로 작용한다고 주장한다.

네트워크 기반의 전차 교전 훈련 모델 개발 (Development of Network Based Tank Combat Training Model)

  • 노근래;김의환
    • 시스템엔지니어링학술지
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    • 제4권2호
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    • pp.27-33
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    • 2008
  • As a part of development of Korean K2 main battle tank, embedded training computer to be operated in the main equipment, which makes it possible to train without a special-purposed training simulator, was adopted for tank combat training. The category of embedded training of Korean K2 main battle tank includes driving training, gunnery training, single tank combat training, platoon level combat training, and command and platoon leaders combat training. For realization unit level tank embedded training system, the virtual reality was utilized for real time image rendering, and network based real time communication system of K2 tank was utilized for sharing status information between tanks. As a result, it is possible to train themselves on their own tank for enhancing the operational skills and harmonized task with members.

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