This paper describes a Battle Group Combat Simulation Model (called 'BAGSIM'). BAGSIM is developed to be used as an experimental tool for studies about combat modelling at battle group level. Thus it takes many of the parameters and situations into consideration at this level, and it is designed to be easily adapted to represent equivalent situations to the other more aggregated models. Further the main processes occurring in its simulation procedure such as target detection process, target selection process, firing and killing processes are verified by comparison with the existing stochastic duel models.
Purpose of the War history's study is getting instruction by analyzing victory and defeat factor. This study is studied by qualitative form in war study mainly. In case recording literature is full, victory and defeat factor analysis is easy, but occasionally definite analysis that recording literature is feeble is difficult. Also, when it is battle result that escape common sense, about victory and defeat factor, various estimations are brought. As such example, there is Myeong-Ryang sea-battle at Japanese Invasion of Korea in 1592 and Korea(Cho-Sun) naval forces did big victory in 13 vs. 133 numerical inferiorities. This study presented method of study that using agent based simulation model for quantitative analysis of these victory and defeat factor.
This work describes a basic concept of network based battle management system in AMD(Air & Missile Defense). The AMD operation inherently is joint concept that each single service do not satisfy the requirements of AMD theater operation. It is integrated system of joint forces that is operated simultaneously. The analysis of the future battlespace and air & missile threat is shown. From this analysis the prospective scheme of network based battle management system in building Korean future AMD is presented.
이 연구의 목적은 임진왜란 시기 합천지역의 의병활동과 합천지역의 전투를 조명하는 것이다. 이에 대한 결론은 다음과 같다. 첫째, 정인홍은 합천, 김면은 고령에서 의병 창의를 하게 되었다. 정인홍은 지피지기의 리더십을, 김면은 조화의 리더십을 발휘하여 의병을 이끌고 일본군에 대항하였다. 둘째, 정인홍 의병군의 전투는 1차 무계전투, 사원동 복병전투, 초계 마진전투, 안언전투, 3차 성주성전투이다. 김면 의병군의 전투는 연강전투, 개산포전투, 2차 무계전투, 우척현전투, 지례전투, 사랑암전투이다. 정인홍 김면이 연합하여 싸운 전투는 1차 성주성전투, 2차 성주성전투이었다. 정유재란시기 정인홍은 경상우도의 군량을 책임지는 조도사의 역할을 수행하였다. 아울러 합천지역은 일본군이 전라도로 들어가는 진입로이자 수송로였다. 셋째, 명군의 참전과 역할은 일본군을 조선에서 몰아내고 요동을 방어하는 이이제이의 전술과 함께 일본군을 대항하는 견제 장치의 한방편이었다. 1593년(선조 26) 1월 이여송의 평양성 전투 승전 이후, 명군은 적극적인 전투보다는 강화협상을 통한 실리를 추구하였다. 실제적으로 진주성전투가 벌어졌을 때, 명군의 유정 부대는 1593년 6월 말에 사천병의 단병무예를 가지고 입성하였으나, 경략 송응창과 제독 이여송의 명령을 기다려야 한다는 이유로 참여하지 않았다. 넷째, 임진왜란 시기 조선은 일본군의 침략과 명군의 군량미 원조 등 전국토가 폐허로 참담한 피해를 입었지만, 각 지역의 의병과 관군이 협력하여 일본군을 물리쳤다. 경상우도 합천지역의 사례를 통해 파악할 수 있었다. 특히 조선은 전쟁기간 중에 일본과의 강화와 전투의 두 가지 측면에서 전권을 행사하였던 명군의 압력에 굴복하지 않고, 주체성을 내세워 일본군과 끝까지 싸우겠다는 항전의지를 보임으로써 민족적 자신감과 긍지를 잃지 않았다. 이러한 정신문화는 향보와 근왕의식에서 비롯되었으며, 외세의 침략으로부터 나라를 지키고자 했던 지역공동체의 하나 된 마음과 정신이 승화된 민족의 저항정신이었다.
시뮬레이션 기반 전투실험은 시뮬레이션 기술을 이용하여 전투태세를 점검하는 것이다. 이는 무기체계의 모델링 및 시뮬레이션에 깊이 연관되어 있다. 전투실험에서 무기체계의 특성과 복잡도를 분석하기 위해서는 모델링 및 시뮬레이션 환경이 복합체계로 구성되는 무기체계를 컴포넌트 단위로 분해할 수 있도록 해야 하며, 실제 하드웨어와 같이 충실도가 높은 컴포넌트를 시뮬레이션 상에서 활용할 수 있도록 해야 한다. 이러한 관점에서 모듈화 및 계층화 구조의 DEVS 프레임워크는 전투실험도구의 요구사항을 만족시킬 수 있는 가능성을 제공한다. 본 논문은 시뮬레이션 기반 전투실험을 수행하기 위한 DEVS 통합개발환경의 개발과정을 소개하고 있다. 편리하고, 유연하며, 신속한 전투 시뮬레이션 수행의 설계 원칙으로 새롭게 개발된 전투실험도구는 다이어그램을 이용하여 DEVS 모델을 개발하고 이를 외부 시뮬레이터와 편리하게 연동할 수 있는 모델 기반의 그래픽 설계도구, 신속한 통계 분석 수행을 위한 실험 설계 도구, 레고방식으로 무기체계를 조립하기 위한 표준 컴포넌트 모델 라이브러리의 세 부분으로 구성된다. 이러한 새로운 시뮬레이션 환경은 다양한 수준의 모델이 혼재된 복잡한 시뮬레이션 기반 실험분석을 보다 단순하고 효율적으로 수행할 수 있도록 한다.
본 논문에서는 전장 환경 요소 및 플랫폼 모델 간 상호 교환 정보를 통합하여 관리하는 전투 공간 모델(Battle Space Model)을 제안한다. 전투 공간 모델은 전장의 지형 정보와 환경 요소를 저장하는 Geographic Information System(GIS) Model, 플랫폼 모델 간 상호 교환 정보에 전장 환경 요소의 영향을 고려하는 Propagator Model, 플랫폼 모델 간 상호 교환 정보를 저장하는 Logger Model, 그리고 플랫폼 모델 간의 상호 작용(encounter) 시점을 예측하고 상호 작용 시점까지 시간을 건너뛰는 Spatial Encounter Predictor(SEP) Model로 구성된다. 또한 이산 사건 및 이산 시간 혼합형 시뮬레이션 모델 구조로 구성되어 있는 플랫폼 모델과 추가 작업 없이 직접 연결하기 위해, 전투 공간 모델 또한 이산 사건 및 이산 시간 혼합형 시뮬레이션 모델 구조로 구성하였다. 본 연구에서는 전투 공간 모델을 적용하여 수중운동체 교전 시뮬레이션을 수행하였다. 이를 통해 플랫폼 모델 각자가 반영하던 전장 환경 요소를 전투 공간 모델이 일괄적으로 반영함으로써 플랫폼 모델 개발을 단순화 할 수 있었다. 또한 각 플랫폼 모델은 다른 플랫폼 모델과의 정보 교환을 고려하지 않고 전투 공간 모델과의 정보 교환만을 고려하면 되므로, 플랫폼 모델을 중립적으로 구성할 수 있었다.
본 연구는 항일의병대를 소탕하기 위해 한국에 파견된 일본군 보병 제14연대가 작성한 "진중일지"의 전투약도를 고찰한 것이다. 분석결과, 이 일지에 기록된 전투상황보고에 의하면 일본군이 압승을 거두었다고 해도 과언이 아닐 정도로 토벌대의 일방적인 전투를 벌일 수 있었던 것은 지형도 때문이었음이 밝혀졌다. 또한 일본군이 사용한 작전지도는 군용비도라 불리는 1:5만 축척의 제1차지형도를 필사한 지도였음이 규명되었다. 토벌대가 사용한 지형도의 축척은 대부분 1:5만이었으나 경우에 따라서는 1:2만 축척의 지형도가 이용되기도 하였다. 이는 치밀한 군사작전을 위해 더 상세한 지형을 묘사하기 위해 제1차지형도를 확대한 것으로 밝혀졌다.
고구려와 수나라의 제 l차 전쟁은 정사의 기록이 부실하여 추측과 논쟁이 난무하는 상태이다. 이에 관한 작금의 기록을 수집하고 분석하여 다음 네 가지의 결론을 얻었다. 첫째, 장마가 전투에 가장 큰 영향을 미쳤다. 둘째, 정사의 기록과는 달리, 전쟁은 장마만으로 인해 종료된 것이 아니고 두 군대의 접전이 있었다. 셋째, 이 전쟁은 임유관을 주무대로 전개되었다. 넷째, 당시 고구려 군은 우연히 장마의 혜택을 입은 것이 아니라, 계획적으로 장마를 전투에 이용하여 대승을 거두었다. 다섯째, 이 전쟁의 지휘관이 강이식이었는지에 관해서는 여러 가지 기록에도 불구하고 의문의 여지가 남아 있다.
전장관리체계의 전자결재시스템은 가용성과 신뢰성이 최우선이기 때문에 서버와 스토리지를 가장 신뢰성 있게 구축하지 위해 SAN(Storage Area Network)을 이용하고 있다. 본 논문에서는 전장관리체계 내 전자결재 시스템에서 중요한 군사자료가 저장되는 SAN을 대상으로 보안취약점을 분석하고, 분석된 결과를 바탕으로 가상 공격 시나리오를 작성하여 내부자에 의한 자료 유출이 가능할 수 있음을 실험을 통해 검증한 후, 내부자에 의한 자료 유출 위협을 방지할 수 있는 새로운 개념의 사용자 역할 기반 스토리지 암호화 기법을 제안한다.
This study explores the concept of spectacular realism. and finds out how spectacular realism is made in movies. The Movies's spectacle is a realistic spectacle that does not miss the reality. so audiences can immerse themselves in it. Nowadays the spectrum of visual realism is becoming very diverse. "Perceptual realism" means to feel more like real than to reproduce reality as it is. "Synthetic realism" is a realism that CGI makes. And "Spectacular realism" makes the spectators concentrate to images than narrative or character. It means the dominance of the visual. The films and showed "Spectacular realism" especially in the aerial battle scenes. The films use 'Presentation of a new spatial sensation using unusual angles', 'Editing that constitutes transcendental time' and 'Intense contrast' as methods to embody spectacular realism. And the harmonious arrangement of transcendental images and very realistic screens effectively embodies Spectacular Realism. This discussion, which began in the air battle scene, could contribute to a broader and more diverse exploration of the implementation of spectacular realism images in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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