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<디스트릭트 9> 사회비평으로서의 공상과학 (District 9 : Science Fiction as Social Critique)

  • Cho, Peggy C.
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.505-524
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    • 2016
  • 이 연구는 2009년에 개봉한 영화 District 9이 인간과 외계인의 접촉을 주제로 삼는 SF 장르를 재작업하는 방식을 살펴본다. 같은 해에 개봉한 영화 Avatar처럼 District 9은 인간과 외계인 간의 갈등과 혼종성의 문제를 재고하고 인간과 대비되는 비인간들을 침략자가 아닌, 인간들의 억압과 잔인함의 대상으로 소개한다. 많은 공상과학 영화가 불분명한 미래의 시점에서 발생하는 반면, District 9 영화는 SF 장르의 경계를 넘어 도시 리얼리즘을 가까이 하며 현재의 도시 인구 문제들에 대한 비평을 제공한다. 외계 생명체는 인간의 기록된 과거의 한 부분으로 등장하게 되며 이 영화의 사건은 명확하게 확인되는 현재 시점과 요하네스버그라는 잘 알려진 도시에서 발생된다. 명백한 반-할리우드 영화인 District 9은 남아프리카의 대도시와 역사적으로 연관되어 있는 분열과 갈등, 그리고 도시 빈곤과 불법 이민의 문제점들을 다루면서 타자와의 접촉에 대한 인간의 불안감을 탐구한다. 이 논문은 이 특정 배경이 어떻게 이 영화를 구성하는지 그리고 외계인들이 도시 슬럼가의 비참한 환경에서 인간 이주민들과 혼합체를 이루며 도시 인구 정책아래에 생존하는 과정을 그려내면서 남아프리카의 가장 큰 도시와 오늘날의 대도시들이 직면한 현대의 사회 문제점들의 현실적인 검토를 어떻게 유도하는지를 들여다본다. 또한 이 논문은 이 영화에서 나타난 인간과 외계생물체 간 이루어진 하이브리드를 통해 타자에 대한 인간의 착취에 저항하는 힘으로써의 잠재력에 대해 살펴본다. 비록 이 영화의 배경은 매우 지역적이지만, District 9은 영리를 추구하는 다국적기업의 명백한 착취의 관습을 그려냄으로써 보다 더 넓은 범위의 세계 관객에게 일침을 가하기도 한다. SF 영화이면서 도시 인구 충돌에 대해 사회 비평을 시도하는 영화 District 9은 불안정감과 타자에 대한 공포감이 가득한 불확실하고 잠재적 폭력성을 가진 현대 인간 세계를 그리고 있다.

예수의 성육신과 증산의 인신강세 - 종교학적 의의에 대한 고찰 - (The Incarnation of Jesus and Jeungsan's Descending to Earth as a Human Being: A Study of Religious Significance)

  • 김종만
    • 대순사상논총
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    • 제35집
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    • pp.181-216
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    • 2020
  • 예수의 성육신과 증산의 인신강세는 기독교와 대순진리회의 중요한 신(교)학 이론이다. 두 이론은 각 종교의 신앙적 서술을 위해 필요한 교리적 장치들이다. 하지만 이런 종류의 연구는 종교를 신앙의 대상으로 삼고 그것을 변증, 설명하려는 신학적 종교연구로 귀결될 가능성이 높다. 본 논문은 신(교)학적 방법인 아닌 종교학적 방법으로 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 탐구한 논문이다. 그러므로 각 종교를 대표하는 신학적 입장에서 보면 모를까 종교학적 연구방법으로 보자면, 한 종교의 관점에서 다른 종교의 이론을 거대 담론적 성격으로 규정하는 작업은 불가능하고 큰 의미가 없다. 우선 성육신은 전통 신학적 관점에서 보자면 유일신 하느님이 원죄를 지닌 인류를 구원하기 위해 예수라는 인간을 통해 유일회적으로 하강한 사건이다. 인신강세는 그 종교적 특징들이 여러 형태로 나타나므로 이 둘을 통일적으로 고찰하려는 시도 자체가 객관적인 종교연구 방법이라 할 수 없다. 다만 본 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 특정한 신(교)학적 입장들이 아닌 3인칭, 즉 종교적 관점으로 이해함으로써 거기에 나타난 종교적 의의를 찾아보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문은 증산의 인신강세 개념은 예수의 성육신 개념에서 차용되었다는 김종서의 입장을 연구방법의 전제로 활용할 것이다. 따라서 이 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 신(교)학적 입장에 따른 성육신 신학이나 인신강세의 교학적 관점에서의 연구, 즉 예수와 증산의 신적인 요소(vere Deus)와 인간적 요소(vere Homo) 전부를 통합하고 조망하는 "전체 그리스도"(Totus Christus)나 "전체 증산"에 대한 탐구를 지양한다. 대신 예수와 증산의 신적 선재성을 논의하는 초월적 요소나 형이상학적 측면은 배제하고 객관적이고 검증적 기술이 가능한 형이하학적 차원에서 성육신과 인신강세의 의의를 해명한다. 이러한 연구방법론에 따라 본 논문은 예수의 성육신과 증산의 인신강세를 각각 "성육신 종교학", "인신강세 종교학"이라는 가설적 명칭으로 전제한 후 논의를 전개했다. 그러나 성육신과 인신강세 종교학은 신적인 차원이 철저히 거세된 유물론적 해석이라는 비판의 요소가 내포된다. 그럼에도 불구하고 초월성의 현재적 이입성을 부정하며 지금 여기로서의 철저 현재성을 지향하는 성육신과 인신강세 종교학은 검증적 학문으로서 그 의의가 있다고 할 수 있다.

FOV Restrictor를 활용한 가상 멀미 저감 요소 기술연구 (Research on Virtual Simulator Sickness Using Field of View Restrictor According to Human Factor levels)

  • 김창섭;김소연;김광욱
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.49-59
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    • 2018
  • 가상 멀미는 가상 현실의 대표적 부작용 중 하나로 다양한 요소에 의해 영향을 받는다. Field of view (FOV)는 그 중 대표적인 요소 중 하나로, FOV가 줄어들면 가상 멀미는 줄일 수 있으나 임장감 또한 낮아지는 것으로 알려져 왔다. 최근 연구에 따르면 임장감을 유지하면서 가상 멀미를 줄이기 위해 Dynamic FOV Restrictor (Center-fixed FOV Restrictor)가 제안되었으며, 아바타의 속도와 각속도를 반영하여 동적으로 FOV를 제한하였다. 본 연구 그룹에서는 여기에 머리의 회전과 눈의 움직임을 더하여 Eye-tracking Based Dynamic FOV Restrictor (Eye-tracking FOV Restrictor)를 제안하였다. 본 연구는 FOV Restrictor가 없는 조건과, Center-fixed FOV Restrictor조건, Eye-tracking FOV Restrictor조건의 가상 멀미와 임장감을 연구하였다. 본 연구 결과에 따르면 Center-fixed FOV Restrictor조건의 가상 멀미가 다른 두 조건의 가상 멀미 보다 낮은 것을 확인하였고, 세 조건에서 영장감에 차이가 없는 것을 확인하였다. 이러한 가상 멀미 저감 요소 기술에 대한 해석과 한계에 대하여 본 논문에서 논의하였다.

가상현실에서의 아바타 음주권유가 갈망감 유발에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study of the Effect of an Avatar Encouraging Drinking in Virtual Reality on Alcohol Craving)

  • 최유경;조상우;한기완;구정훈;정영철;김재진;남궁기;김인영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.823-828
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    • 2008
  • 본 연구는 음주거절훈련을 위한 전 단계로 가상현실을 통한 자극 제시가 알코올 중독 환자의 갈망감에 어떠한 변화를 주는 지를 알아보고자 하였다. 본 연구결과를 통해 향후 음주 거절 훈련 프로그램의 개발 뿐만 아니라 알코올 중독 환자들을 위한 새로운 치료 및 훈련 도구로서의 가상현실기법의 활용 가능성을 알아보기 위한 기초적인 자료 제공을 목적으로 한다. 가상현실 자극은 알코올 중독자들의 음주유발 상황으로 알려진 음주권유(사회적 압력)상황과 알코올 노출 여부 그리고 긍정적 상황 부정적 상황으로 구성하였다. 대상자는 2006년 12월부터 2007년 9월까지 입원중인 알코올 중독 환자 12명이었으며 수집된 자료는 SPSS/WlN 11.5 프로그램으로 통계처리 하였으며, Wilcoxon Matched-pairs Signed-Ranks Test로 분석하였다. 분석 결과 배경에서 아바타의 음주권유 여부가 일반적인 배경만 제시되는 경우보다 더 높은 갈망감을, 알코올이 노출된 장면이 그렇지 않은 장면보다 더 높은 갈망감을 나타내었고 긍정적 부정적이냐는 상황은 유의미한 결과를 나타내지 못하였다. 이러한 결과를 토대로 가장현실을 활용한 훈련이 실제의 사회적 압력과 유사한 음주 압력 상형과 환경을 느끼도록 하며, 가상현실 기법이 기존의 알코올 치료 기법들과 연합되어 효과적인 치료 도구로써의 활용가능성을 많이 가지고 있다는 것을 확인 할 수 있었다.

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입체영상 제작에서 색 보정 결과가 입체감 인지에 미치는 영향 연구 (Study of perception of the visual depth caused by the color correction)

  • 한명희;김치용
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.177-184
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    • 2010
  • 오늘날의 디지털영상 제작기술의 발전과 더불어 3D 이미징 기술은 첨단 TV와 컴퓨터에 응용되고 있으며 3D 입체 영상 제작 기술에 대한 연구, 개발이 활발히 진행되고 있다. 2009년 개봉한 제임스캐머런(James Cameron)감독의 3D입체영화 '아바타' 흥행 이후 3D 입체영상에 대한 관심이 대두 되고 있는 상황에서 본 연구는 최근 대두되고 있는 입체영상제작에 있어서 후반제작 공정상 색 보정이 입체의 깊이감에 미치는 영향을 실험하였다. 기존 영상제작 후반작업에서의 색 보정과정을 3D입체영상 제작과정에 적용하여, 입체감 변화에 대한 데이터를 측정하고 이를 통하여 3D 입체영상 제작에 있어서 효과적인 영상처리프로세스에 대한 정보를 제공하는 것이 연구의 목적이다. 입체영상에서 색과 명암대비가 입체의 깊이감을 인지하는데 영향을 줄 수 있다는 가정을 전제로 색 보정 실험을 하였다. 입체감, 공간감, 깊이감의 변화에 대한 피 실험자 반응을 종합하여 입체감이 상승하는 결과를 확인 할 수 있었다. 본 실험을 통하여 도출된 결과를 적용하여 15분 분량의 입체홍보영화를 제작 하였으며, 후반제작과 정상에서 색 보정 작업 결과가 입체를 인지하는 깊이감에 영향을 미치는 것으로 확인됐다. 본 연구의 실험은 평행리그와 직교리그를 통하여 촬영된 좌측영상과 우측영상의 영상이미지를 실험 데이터로 사용하였으며 편집과정에서 컨버전스와 입체감을 수정한 후에 후반제작에서 색 보정 작업을 통하여 명암대비를 높였다. 그 결과 영상의 공간감과 깊이감, 그리고 돌출감이 증가한 영상을 제작 할 수 있었다.

3D 시네마 수용 방안 연구 (A Study on the Ways to Embrace Stereoscopic 3D Cinema in Korea)

  • 이찬복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.1969-1977
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    • 2010
  • 약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.

3D 변형가능 형상 모델 기반 3D 얼굴 모델링 (3D Face Modeling based on 3D Morphable Shape Model)

  • 장용석;김부균;조성원;정선태
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.212-227
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    • 2008
  • 3D 얼굴 모델링은 33공간에서 얼굴을 자유롭게 회전 시켜 다양한 얼굴 자세를 표현하고 조명 효과도 적절하게 모델링 할 수 있으므로, 얼굴 자세, 조명, 표정 등의 표현에 있어서 2D 얼굴 모델링에 비해 보다 정교하며 사실감이 뛰어나 얼굴 인식, 게임, 아바타 등에서 많은 요구가 존재한다. 본 논문에서는 3D 변형 가능 형상 모델에 기반을 둔 3D 얼굴 모델링 방법을 제안한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법은 먼저 3D 스캐너를 통하여 획득한 3D 얼굴 스캔 데이터를 이용하여 3D 얼굴 변형 가능 형상 모델을 구축한다. 다음, 3D 얼굴 모델링을 하고자 하는 얼굴의 2D 이미지 시퀀스로부터, 해당 얼굴의 특징점들을 검출하고 이들을 매칭하여, 매칭된 특징점들로부터 인수분해 기반 SfM 기법을 이용하여 해당 특징점의 3D 버텍스 좌표 값을 구한다. 이후, 구한 3D 버텍스들을 3D 변형 가능 형상 모델에 정합하여 해당 얼굴의 3D 형상 모델을 얻는다. 또한, 2D 얼굴 이미지 시퀀스들로부터 뷰 독립적인 2D 원통 좌표 텍스쳐 맵을 구하고 이를 이용하여 3D 형상 모델을 렌더링 함으로써, 최종적으로 3B 얼굴 모델을 완성한다. 제안된 3D 얼굴 모델링 방법에 의한 3D 얼굴 모델 생성 과정을 통해서, 본 논문에서 제안한 3D 얼굴 모델링 방법이 기존의 얼굴 모델링 방법들에 비해 상대적으로 빠르고 비교적 정교하게 수행됨을 볼 수 있었다.

VRML과 EAI를 이용한 3D 상호작용 가상공간시스템 (3D Interactive Virtual Space System based on VRML and EAI)

  • 염창근;박경환
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.149-154
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    • 1998
  • 본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응

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스네이크 알고리즘에 의한 CCD 카메라 영상에서의 얼굴 및 얼굴 요소 추출 (Pace and Facial Element Extraction in CCD-Camera Images by using Snake Algorithm)

  • 판데홍;김영원;김정연;전병환
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.535-542
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    • 2002
  • 최근 IT 산업이 급성장하면서 화상 회의, 게임, 채팅 등에서의 아바타(avatar) 제어를 위한 자연스러운 인터페이스 기술이 요구되고 있다. 본 논문에서는 동적 윤곽선 모델(active contour models; snakes)을 이용하여 복잡한 배경이 있는 컬러 CCD 카메라 영상에서 얼굴과 눈, 입, 눈썹, 코 등의 얼굴 요소에 대해 윤곽선을 추출하거나 위치를 파악하는 방법을 제안한다. 일반적으로 스네이크 알고리즘은 잡음에 민감하고 초기 모델을 어떻게 설정하는가에 따라 추출 성능이 크게 좌우되기 때문에 주로 단순한 배경의 영상에서 정면 얼굴의 추출에 사용되어왔다 본 연구에서는 이러한 단점을 파악하기 위해, 먼저 YIQ 색상 모델의 I 성분을 이용한 색상 정보와 차 영상 정보를 사용하여 얼굴의 최소 포함 사각형(minimum enclosing rectangle; MER)을 찾고, 이 얼굴 영역 내에서 기하학적인 위치 정보와 에지 정보를 이용하여 눈, 입, 눈썹, 코의 MER을 설정한다. 그런 다음, 각 요소의 MER 내에서 1차 미분과 2차 미분에 근거한 내부 에너지와 에지에 기반한 영상 에너지를 이용한 스네이크 알고리즘을 적용한다. 이때, 에지 영상에서 얼굴 주변의 복잡한 잡음을 제거하기 위하여 색상 정보 영상과 차 영상에 각각 모폴로지(morphology)의 팽창(dilation) 연산을 적용하고 이들의 AND 결합 영상에 팽창 연산을 다시 적용한 이진 영상을 필터로 사용한다. 총 7명으로부터 양 눈이 보이는 정면 유사 방향의 영상을 20장씩 취득하여 총 140장에 대해 실험한 결과, MER의 오차율은 얼굴, 눈, 입에 대해 각각 6.2%, 11.2%, 9.4%로 나타났다. 또한, 스네이크의 초기 제어점을 얼굴은 44개, 눈은 16개, 입은 24개로 지정하여 MER추출에 성공한 영상에 대해 스네이크 알고리즘을 수행한 결과, 추출된 영역의 오차율은 각각 2.2%, 2.6%, 2.5%로 나타났다.해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having the same condition of

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3차원 아바타의 실시간 얼굴표정제어를 위한 표정공간의 생성방법 (Generation Method of Expression Space for Realtime Facial Expression Control of 3D Avatar)

  • 김성호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (A)
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    • pp.109-111
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    • 2006
  • 본 논문은 애니메이터로 하여금 얼굴 표정들의 공간으로부터 일련의 표정을 선택하게 함으로써 3차원 아바타의 표정을 실시간적으로 제어할 수 있도록 하기 위한 표정공간의 생성방법에 관하여 기술한다. 본 시스템에서는 약 2400여개의 얼굴 표정 프레임을 이용하여 표정공간을 구성하였다. 본 기법에서는 한 표정을 표시하는 상태표현으로 얼굴특징 점들 간의 상호거리를 표시하는 거리행렬을 사용한다. 이 거리행렬의 집합을 표정공간으로 한다. 그러나 이 표정공간은 한 표정이 다른 표정까지 이동할 때 두 표정간의 직선경로를 통해 이동할 수 있는 그런 공간이 아니다. 본 기법에서는 한 표정에서 다른 표정까지 거쳐 갈 수 있는 경로를 캡쳐된 표정 데이터로부터 근사적으로 유추한다. 우선, 각 표정상태를 표현하는 거리행렬간의 거리가 일정 값 이하인 경우 두 표정을 인접해 있다고 간주한다. 임의의 두 표정 상태가 일련의 인접표정들의 집합으로 연결되어 있으면 두 표정간에 경로가 존재한다고 간주한다. 한 표정에서 다른 표정으로 변화할 때 두 표정간의 최단경로를 통해 이동한다고 가정한다. 두 표정간의 최단거리를 구하기 위해 다이내믹 프로그래밍 기법을 이용한다. 이 거리행렬의 집합인 표정공간은 다차원 공간이다. 3차원 아바타의 얼굴 표정 제어는 애니메이터들이 표정공간을 항해할 때 실시간적으로 수행된다. 이를 도와주기 위해 표정공간을 차원 스케일링 기법을 이용하여 2차원 공간으로 가시화하였고, 애니메이터들로 하여금 본 시스템을 사용하여 실시간 표정 제어를 수행하게 했는데, 본 논문은 그 결과를 평가한다.참여하는 빈들 간의 관계를 분석하여 워크플로우에 대한 성능 측정이 가능하도록 한다. 또한 제안된 메트릭을 통하여 EJB 어플리케이션의 성능 향상을 도모할 수 있도록 한다.로 표면 위로 자라났고, 부종은 창상 밑 조직까지 감소하였으며, 육아조직은 교원질 섬유로 대체되었다. 창상 유발 21일 후, 다른 창상에 비해, HG 처치창은 유의적으로 창상 표면이 거의 재생성 상피로 덮였으며, 육아조직은 창상 유발 14일 후와 비교해서 유의적으로 교원질 섬유로 대체되었다. 위의 모든 결과에서 보듯이, 개에서 전층피부 창상의 처치 시 HG의 사용은 HC와 생리 식염수에 비해 창상치유 복구기의 치유 속도를 촉진하는 것으로 사료된다.시범학교의 자녀를 들 부모들은 환경관련문제에 대한 의식 및 환경관련 제품에 대한 구매행동의 변화가 두드러지게 나타났다.EX>$d^{2+}$ + SA처리구는 두 화합물의 이중 효과에 의해 전반적인 생리 활성을 억제하여, 결국에는 식물의 고사를 유도하는 것으로 사료된다.목에 대한 보안'이 가장 중요한 것으로 나타났다. 본 연구에서는 솔루션 선정요인에 관한 중요도를 e-마켓플레이스의 유형과 산업 별로 평가해보았는데, 여기에서 밝혀진 중요도를 통해 e 마켓플레이스를 구축하고 자 하는 기업은 솔루션을 자체 개발하거나 구입할 때 올바른 의사결정을 할 수 있다. 그리고 솔루션을 제공하려는 기업측면에서는 e-마켓플레이스를 구축하고자 하는 기업에게 유형과 산업별로 적절한 솔루션을 제공할 수 있다.순환이 뇌대사 및 수술 후 신경학적 결과에 보다 유익한 효과를 제공해 줄 수 있음

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