출판업계가 불황을 타개하기 위한 목적 등으로 이른바 학습만화를 고안해 내면서 만화를 통해 교과학습 및 관련 사물을 이해하려는 학생들의 수가 날로 증가하고 있다. 하지만 만화에 대한 유해성이 높은 독서자료라는 과거의 인식은 아직도 많은 학부모들로 하여금 자녀들의 만화독서를 금지시키는 요인이 되고 있는 것이 현실이다. 그렇다면 실제 만화를 독서하고 있는 학생들과 이를 대하는 학부모들은 만화에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아볼 필요가 있다. 본 연구는 3개 초등학교 3학년부터 6학년까지 한반씩 총 12개 반의 291명의 학생들과 203명의 학부모 설문지가 유효하다고 판단하여 분석한 결과, 상당수의 학생들이 학교도서관 등의 정보원으로부터 학습만화를 입수하여 독서한 경험을 가지고 있으며 학습만화가 학업성취에 상당히 도움이 되고 있으며 두 집단에서 학습만화 독서가 일반 독서로 이어지는 독서전이에 도움이 된다고 인식한 것으로 나타났다. 따라서 초등학교 도서관운영자는 학습만화를 중요한 교수학습매체로써 인식해야 하며 아울러 독서흥미유발을 위한 견인매체로써 학습만화를 활용하여야 하고 정규교과목 시간에서도 교수학습활동에 학습만화를 보조교재로 활용할 것을 제안하였다.
이 연구는 학교 장면에서 교사들의 게임 인식 유형과 학생 게임 이용 수용도의 관계를 이해하기 위해 수행되었다. 전국 초 중 고등학교 교사와 상담교사 및 전문 상담사 250명을 대상으로 설문조사한 결과 네가지 게임 인식 유형은 성별, 연령, 게임 경험 유무, 게임에 대한 태도, 게임에 대한 대응, 게임이 학생의 학업에 미치는 영향 인식에서 차이가 있었다. 교사의 게임 인식 유형에 따라 학생 게임 이용 수용도를 비교한 결과 '관리/감독의 필요성', '적극 활용의사', '관심과 확인', '부적응 대체활동으로 인정' 에서 유형간 차이가 있었다. 그러나 '수용 효능감'에서는 모든 유형이 낮은 수준을 보였다. 끝으로 학교 현장에서 학생 게임 이용에 대한 교사의 수용도를 높이기 위해 어떠한 지원을 제공하는 것이 효과적일지 논의하였다.
본 연구는 가정과 교실의 문해환경이 유아의 읽기 흥미에 미치는 영향을 알아보기 위하여 서울과 경기도에 소재한 어린이집 52곳을 선정하고, 어린이집에 재원하고 있는 만 4.5세 유아 104명과 그들의 어머니 104명, 담임교사 52명을 연구대상으로 선정하였다. 본 연구에서 나타난 결과는 첫째, 가정의 문해환경은 유아의 읽기 흥미와 유의한 관계가 있었다. 둘째, 교실의 문해환경은 유아의 읽기 흥미와 유의한 관계가 있었다. 셋째, 가정문해환경과 교실 문해환경이 유아의 읽기 흥미에 영향을 미쳤다. 즉, 교사가 책을 읽어줄 때 확장적 상호작용을 많이 하고, 가정과 교실에서 문해자료를 많이 활용하며, 가정에서 책을 정해진 시간과 적절한 방법을 사용하여 읽어주고, 가정에 구비된 도서의 양이 많으며, 교사가 책을 읽어줄때 분위기 조성을 위한 상호작용을 많이 하면 유아의 읽기 흥미가 높아짐을 나타냈다. 따라서 가정과 교실에서 우수한 문해환경을 제공하는 것이 유아의 읽기 흥미를 향상 시키는데 중요하다고 할 수 있겠다.
Consumer education which changes human value and attitude to attain practice is necessary to solve the problem of environmental, social, and economical sustainability resulted from material and present-oriented consumption and decrease the effect of consumption on the sustainabilities. However, since the present consumer education is biased toward a traditional viewpoint of economical consumption, management of allowances, and rational purchase and its teaching method still stays on memorizing, cramming and one sided lecture, consumer education containing a key value of sustainable development have not been carried out successfully, Specifically, the consumer education in an elementary school treats mainly just on environmental conservation and economical knowledge even though quite much time is arranged in every school year. So, complement of contents such as understanding of relation between natural resources and consumption and the role and responsibility of a consumer is required to emphasis the sustainable development. In this work, a student-oriented educational drama programme for consumer education is developed with respect to an familiar theme of resources such as water, wood, food, and electricity. Educational drama is an efficient teaching method for consumer education of an elementary school student since it makes students experience virtual situation and produce an interest and active participation. How to execute consumer education in an elementary school textbook was analyzed and an educational drama programme was developed and applied, and finally, the programme was qualitatively improved. The paper survey on five teachers practicing the present programme reveals that is it can be affirmatively evaluated since it is familiar to students and leads to their interests and participation. Consequently, it can be confirmed that the present programme can be effective to perform consumer education for sustainable development.
본 연구의 목적은 고등학교 학교생활기록부 독서활동 기록에 대한 인식을 조사하고, 분석된 자료를 토대로 학교생활기록부 독서활동 기록 개선 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 고등학생 120명을 대상으로 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과를 종합해보면 '독서활동상황' 기록에 대한 만족도, 독서활동 기록의 필요성, 독서활동 기록 방법 등에서 부정적인 반응이 나타났다. 고등학생들의 독서활동이 활성화되기 위해서는 현재 기록 방법을 개선할 필요가 있다. 학생들이 독서를 통해 성장한 내용을 도서명으로는 확인할 수 없기 때문에 성장과정을 이해할 수 있는 다양한 독후활동 기록, 교과교사와의 상호작용 활동 등을 기록하는 방법으로 개선할 필요가 있다. 본 연구가 대학의 학생부종합전형에서 독서평가 방법의 변화와 학교 현장의 바람직한 독서문화에 큰 역할을 할 것을 기대한다.
본 연구는 유아교육 현장에서 컴퓨터 활동을 효과적으로 진행하기 위하여 유아의 발달적 적합성과 유아교육과정 상에 컴퓨터 활동의 통합을 고려한 교사교육과정을 개발하고자 한다. 유아 컴퓨터 교육을 위한 교사교육과정의 개발 절차는 선행 연구들을 고찰하여 유아 컴퓨터 교육의 실태와 요구도를 파악하고, 유아 컴퓨터 교육을 위한 교사교육에 대한 연구 내용들을 토대로 일차적인 교육과정 시안을 구상하였다. 다음으로 대전지역 병설유치원에 근무하는 유아교사 15명에게 내용타당도 검사를 거친 후 교육과정을 개발하였다. 그리하여 유아컴퓨터교육을 위한 교사교육의 최상위 목표아래 4개의 하위목표를 설정하고 각 목표를 충족시키는 4개의 영역과 관련 교육내용을 최종적으로 개발하였다. 본 연구는 직전교사교육과 현직교육에 다양하게 활용할 수 있으며, 현장에서 교사들이 수업에 컴퓨터를 통합적으로 사용할 수 있는 기술을 향상시키는 데에 도움을 줄 것으로 기대된다.
Contemporary University students are considered the Z generation who were born after 1995. They are more tech savvy than millennials. To target the generation, traditional class management platforms have evolved to smart LMS that is more customized and accessible for smart devices. Global level information search and collaboration can also be implemented using such smart LMS. However, switching from one LMS to another LMS requires great effort from teachers and support from staffs. This study measured the learners' perception of the system when they were exposed to a new smart-LMS. Blackboard Learn Ultra was used for 15 weeks and at the end of the semester, a questionnaire was administered to the students of these classes. Results indicated that experience with previous LMS discouraged students from adopting Blackboard Learn. Result of TAM modeling indicated that perceived usefulness, compared to perceived ease of use and attitude, was an effective aspect to bring positive acceptance of the system. A qualitative approach and network analysis were also conducted based on students' responses. Both positive and negative responses were detected. Inconvenience due to mechanical aspects was mentioned. Dissatisfaction compared to previous local LMS use was also mentioned. Mobile application and communication effectiveness were positive aspects. Revised course development and promoting how useful the system may help enhance the acceptance of the new system.
사회 구조가 산업사회에서 정보화 사회로 전환됨에 따라 학생들이 배양해야 할 능력은 단순한 지식이나 기능의 습득보다는 이러한 지식과 기능을 이용하여 새로운 상황에서 문제를 해결하는 능력, 즉 문제 해결력이다. 문제 해결력 신장을 위하여 문제 만들기가 효과적이라 생각된다. 본 연구자는 제 7차 교육과정이 적용되고 있는 상황에서 4학년을 대상으로 문제 상황에 따른 문제 만들기 활동을 적용하여 문제 해결력에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대상을 실험반과 비교반으로 나누어 연구 분석한 결과 실험반이 수학과 학습에 대한 흥미를 더 가질 수 있었으며, 문제 해결력에 도움이 된 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 문제 상황 제시 형태에 따른 연구가 전문적으로 지속되길 기대한다.
과학기술 및 과학기술자를 소재로 TV에서 방영된 드라마 카이스트'를 비정규 과학학습의 관점에서 평가하기 위해 드라마 '카이스트'가 학생들에게 미친 영향과 이에 대한 교사들의 평가를 조사하였다. 드라마 '카이스트'는 컴퓨터, 로봇축구, 우리별과 같은 소재를 이용하여 과학기술과 과학기술자들의 생활을 묘사함으로써 학생들에게 많은 관심을 불러일으켰으며, 과학기술자에 대해 학생들이 평소에 생각하던 것과 다른 이미지를 제시했고, 특히 과학기술자 과학기술 전반, 과학기술의 사회성에 대한 태도를 긍정적으로 변화시켜 비정규 과학학습의 소재로서 대체로 긍정적인 역할을 하였다. 교사들은 드라마 '카이스트'가 과학에 대한 흥미와 관심을 유발하였지만, 비현실적인 내용을 다루거나 과학자의 천재성을 부각하는 것은 잠재적으로 부정적인 효과를 가져올 수 있으므로 흥미위주에서 탈피하여 실패와 좌절을 겪는 평범한 과학자의 모습을 제시해야 할 필요가 있다고 평가하였다.
스마트폰중독에 가장 취약한 집단으로 알려져 있는 초기청소년의 스마트폰의존에 대한 심각성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 초기청소년의 스마트폰 의존도 영향요인을 초등학생과 중학생을 구분하여 분석하고자 하였다. 연구목적을 위해 2018년 한국아동청소년패널조사의 1차 조사 자료를 활용하였으며 초등학교 4학년 2,607명과 중학교 1학년 2,590명이 최종적으로 분석에 활용되었다. 초등학생과 중학생의 스마트폰의존도에 공통적으로 영향을 미치는 요인은 성별, 자아존중감, 공격성, 부모와 함께 보내는 시간, 부정적 양육태도로 나타났다. 한편 지역(규모), 경제수준, 건강상태, 학교생활만족도, 교사관계는 초등학생의 스마트폰의존도에는 유의하였으나 중학생에게는 유의하지 않았다. 중학생에게서는 부모의 긍정적 양육태도가 유의하였다. 분석결과를 바탕으로 초기청소년들의 올바른 스마트폰 사용을 장려하기 위한 정책수립 및 사회서비스제공에 대한 함의를 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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