Objective: This study aims to introduce the bridge resource management (BRM) training courses implemented in Korea and to analyze their effectiveness in several views. Background: BRM training will be a mandatory course for crew members of ships from 2017. At this stage, it is needed to check if the BRM training courses implemented until now was effective to the Korean maritime safety and to investigate if there are more effective training methods. Method: The effectiveness of BRM training intervention in Korea was compared with that of the other countries, using Kirkpatrick's (1976) training evaluation framework. Kim (2012)'s data on the BRM training effectiveness were re-analyzed in order to check if the effects of BRM training are dependent on the bridge work experience. Results: Many BRM training courses has been opened in Korea. However, the methods to assess BRM training effects used in Korea focused on the survey of subjective satisfaction level, not investigating trainees' attitude and behavior change. On the other hand, the effectiveness of BRM training was higher to the bridge officers with long work experience than with shorter work experience. Conclusion: The contents of BRM training should be changed to effectively apply to the context of the real-world exercise and be differentiated depending on the work experience. Research on the methods to measure the BRM training effectiveness is also more required. Application: The results of this study will aid to develop the BRM training courses for bridge officers of ships in the BRM training institutions.
최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
아동, 청소년들의 온라인 게임 이용과 관련된 여러 사회 문제들에 대해 효과적으로 예방, 개입하기 위해서는 핵심 이해 당사자인 부모의 온라인 게임 인식 및 이와 관련된 부모-자녀 관계의 속성을 이해할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 아동, 청소년 자녀를 둔 부모를 대상으로 온라인 게임에 대한 인식을 조사하고, 부모가 지각한 부모의 양육태도와 자녀와의 의사소통 방식이 어떠한 영향을 미치는지를 탐색하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 485명의 자료가 분석되었다. 부모의 온라인 게임 인식 유형은 온라인 게임 인식 질문지를 사용하여 4유형으로 구분하였다. 각 유형별 특성을 비교한 결과, 성별 및 자녀의 온라인 게임 이용에 대한 태도 및 반응에서 유형별 차이가 있었다. 또한 온라인 게임 인식 유형을 예측하는 변인을 알아보고자 다항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 어머니 집단에서, 그리고 통제적인 양육태도와 역기능적이지 않은 부모-자녀 간 의사소통 방식이 각 온라인 게임 인식 유형과 관련이 있었다. 본 연구는 부모 환경 및 부모-자녀 관계의 맥락에서 아동, 청소년의 게임 이용 문제를 고찰하고, 부모의 게임 인식에 영향을 미치는 부모-자녀 관련 변인을 탐색하였다는 의의가 있다.
습지에 대한 인식 정도는 습지를 보전하고 관리하는데 있어 매우 중요하다. 이러한 인식은 단순히 한 시대의 사회 경제적인 상황뿐만 아니라 역사, 종교, 문화 등과도 밀접한 관계가 있기 때문에 이를 정확히 이해하기 위해서는 학제적인 접근이 필요하다. 본 연구에서는 역사적으로 습지에 대해 어떻게 이해했는가를 파악하기 위해 조선시대의 사료들을 분석하였다. 조선시대의 사료들에서 습지를 지칭하는 용어를 찾고 습지를 어떻게 이용하고 관리하였는가를 파악하였다. 약 20여 개의 단어가 습지 또는 습한 환경을 지칭하고 있었는데, 대부분의 경우 습지는 부정적인 장소로 인식하고 있었음을 확인하였다. 일부 농지로 전환이 가능하여 소출을 얻을 수 있는 곳이나 수경재배에 필요한 물을 댈 수 있는 수리시설로 이용이 가능한 곳은 중요시 여겨 특별히 관리한 것으로 보인다. 조선시대에는 습지에 대한 부정적인 인식과 더불어 농업생산을 회복하고 증진하는 국가적인 목표를 위해 많은 습지가 농경지로 개간되었음을 확인하였다.
In this research, a subject substitute STEAM program was developed in context of a trend of STEAM education and a new science contents in a 2009 revised curriculum, which can replace the 2009 revised curriculum contents of 'Sound' unit in the third and the fourth grade. The developed program was taught to the 4th graders in a field. After applying the program, how students acknowledge the subject substitute STEAM program was analyzed through questionnaire. The research results were as follows. First, the subject substitute STEAM program of 3 sub programs was developed with centered around 'sound' unit for 4th graders. Second, students made a positive estimation of the STEAM program because of various activities and learning subject related to daily life. Third, they considered difficult term, necessary craft skills in creative design, understanding scientific principle and a lot of necessary time as difficulties of the STEAM program. And they also recognized that making stuff activity and learning aid material like activity sheet, picture and video helped to understand a lesson. Lastly, students had a positive thinking or negative thinking about STEAM program before they learn. But after learning the STEAM program, all of them showed their positive attitude to the STEAM program.
Viewers have always switched channels and they have selected by turning away from the TV and returning to the set when the content seemed more amusing. Also, people usually watch television with their family members and thus the experience of viewing is embedded uniquely in ongoing processes of family interaction. In other words, people develop patterns and habits through the act of viewing together. As viewing with family members is the most frequent mode of media exposure, the context of family viewing needs to be thoroughly examined if we are to understand the family's use of television. The purpose of this paper is to investigate the dynamic nature of television viewing behavior. With the people meter's second-by-second viewing information, first we analyze who, when, and why viewers change channels. The ensuing reduction of advertising impact due to zapping will be investigated as well. Then the focus will be shifted to the dynamic interaction of coviewing among family members. In order to further explore the in-depth nature of television viewing, actual viewing information should be cross-analyzed with respect to both demographic and psychographic variables. In this study we surveyed individual characteristics such as television watching patterns, program type preference, attitude toward commercials, channel control intensity, and personalities. We have demonstrated that the results of an meticulus analysis of survey data provide valuable insights into the dynamics of television viewing among family members.
현대관광은 관광지를 돌아보는 단순한 관광에서 체험하는 관광, 생각하는 관광으로 빠르게 진화하고 있다. 때문에 이러한 체험관광(experiential tourism) 시대에 문화관광해설사의 관광해설은 관광자의 체험관광에 매우 중요한 의미를 지니고 있다. 이에 본 연구는 우리나라의 대표적 궁궐인 경복궁 문화관광 해설 프로그램을 이용한 관광객을 대상으로 문화관광 해설내용과 해설능력의 2가지 측면에서 관광자 만족과 재방문 의도에 미치는 영향을 분석한 결과, 첫째, 해설내용 측면에서 해설가치성과 해설흥미성 2가지 요인 모두 관광자 만족에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 둘째, 해설능력 측면은 해설진행성과 해설태도성은 관광자 만족에 긍정적인 영향관계를 미치는 것으로 나타났으나 관객소통성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 관광자 만족은 재방문 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과 해설내용과 해설능력 모두 문화관광해설의 중요한 요소임이 증명되었다. 이를 통해 본 연구는 문화관광해설사 재교육 프로그램의 체계적 운영관리 및 처우와 지위에 대한 정부차원의 지원 등이 필요함을 시사하고 있다.
본 연구는 세계시민으로서의 책임과 실천의식 함양을 효과적으로 가져오는 세계시민교육 프로그램 개발을 목적으로 하고, 글로벌 이슈에 대한 공감, 몰입, 성찰과 인식의 변화를 가져오는 방법으로서 스토리텔링을 활용한 세계시민교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 총 8차시로 구성되었으며, 고등학교 2학년 학생 40명을 대상으로 실시되었다. 스토리텔링은 교사가 학생들에게 스토리를 들려주거나 학생들이 직접 만들어 나가는 방법으로 활용되었다. 프로그램 적용 결과 세계시민의식과 이에 대한 학습흥미의 긍정적 변화를 확인할 수 있었다. 본 연구를 통하여 스토리텔링이 추상적 학습내용에 대한 구체적이고 맥락적 이해를 돕고, 세계시민의식 학습에 흥미로움을 더해주며, 다양한 교수학습활동과 매체를 적용하는 것을 용이하게 하는 데 좋은 학습자료가 될 수 있음을 확인하였다.
The goal of educating consumers regarding food safety is to increase consumer competency in food safety. In order to recognize consumer problems and to develop consumer competency in rapidly changing consumer environment, it is necessary to cultivate consumer knowledge, attitude, and ability on food safety required in performing the consumer role effectively. Within this context, it is necessary to develop consumer-oriented education programs which aim to change consumer values and behaviors with regard to food safety. Based on information obtained from focus group interviews, the need for educational programs for food safety, which are related to the whole process of food consumption, have been raised. The process of food consumption is divided into buying, cooking/eating, and after eating, based on the process of consumer decision making and consumer behavior. Scenarios for consumer education on food safety were developed depending on the process of food consumption. This study developed a pilot consumer education program which included the whole process of food consumption. The program of this study was designed to induce consumers to change their behavior through establishing values on food safety and may contribute to lay the foundation for the realization of food safety culture. The results will be utilized to provide future directions for consumer education programs and efficient educational materials on food safety. Finally, it is hoped that empirical evaluation and analysis on the effects of consumer education programs will be investigated in future studies.
The study examines the U.S. Small Business Innovation Research (SBIR) program, with a focus on the recent Reauthorization, and compares, in the political context, the U.S. and East Asian countries-Japan, Korea and Taiwan-that adopted the U.S. SBIR program. For the systematic analysis and cross-country comparison, the study employs Kingdon (2003)'s framework-his political theory and Garbage Can Model-to identify political participants and processes underlying the SBIR Reauthorization and to analyze the differences in problem, policy, and politics streams between the U.S. and East Asian countries. For the cross-country comparison, specifically, the study uses various data sources such as OECD, Global Entrepreneurship Monitor, Hofstede's Cultural Dimensions, and World Value Survey. Based on the analysis outcomes, implications of U.S. practices on East Asian countries are extracted as follows. East Asian countries tend to: Have higher entrepreneurial aspiration while lower entrepreneurial activity and attitude than the U.S.; bear higher long term orientation and uncertainty avoidance while lower individualism than the U.S.; and have greater expectations of technology development and higher confidence in political parties while participating less in political action than the U.S. Drawing on the differences, the following policy recommendations are suggested. East Asian countries should: Improve entrepreneurs' access to resources (in particular, financial resource) in order to link their high entrepreneurial aspiration to actual entrepreneurial activities; cultivate failure-tolerating culture and risk-taking entrepreneurs, for instance, by providing a second chance to SBIR-participating businesses that failed to materialize their innovative ideas; and leverage their high expectations of new technology in order to take bold actions regarding their SBIR programs, and update the programs by drawing out constructive dialogues between SBIR stakeholders.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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