사이니지란 공공장소에서 불특정 다수의 이용자에게 특정 정보를 제공해 주는 미디어 기기이다. 최근에 상황인지 기술이 적용되면서 사이니지는 개인별 맞춤형 정보서비스를 제공할 수 있게 됨에 따라 단순한 광고 플랫폼에서 새로운 차원의 미디어 기기로 진화하고 있다. 본 연구의 목적은 사이니지에 대한 이용자들의 인식과 태도를 파악하고, 그것들을 유형별로 분류하여 사이니지 인식에 대한 기준을 제시하는 것이다. 본 연구에서는 사이니지에 대한 이용자의 인식과 태도를 파악하기 위해 관련 전문가와 실무자 인터뷰를 실시한 후, Q방법론을 활용하여 사이니지에 대한 이용자 인식과 태도를 유형별로 분류하였다. 본 연구 결과, 제1유형을 '스마트미디어 사이니지 인지형', 제2유형을 '수동형미디어 사이니지 인지형', 제3유형을 '양방향미디어 사이니지 인지형'이라고 각각 분류하여 분석하였다. 본 연구 결과는 향후 사이니지 관련 학술연구와 R&D에 유용한 가이드라인이 될 것이다.
Purpose - Although Korean food export has been increasing, they will stagnate without markets. This study considers Korean halal food exports to Indonesia and Malaysia, which are two of the largest halal food markets. Given the context, this study aims to predict Indonesian and Malaysian consumers' purchase intention toward Korean halal food through their acceptance of and feeling toward Korea's image. Design/methodology - This study surveyed Indonesian and Malaysian consumers who purchased Korean halal food in the past year. The survey data were analyzed using the statistical package for the social sciences 21.0 and the analysis of moment structures 21.0. Findings - The analysis reveals that the feeling toward Korea's image and its food image significantly impacted attitudes and subjective norms, while the acceptance of Korea's image significantly impacted only subjective norms. Attitude showed no significant effect on purchase intention, whereas subjective norms exhibited a significant effect on purchase intention. The image feeling had a greater impact on attitudes in Indonesia than those in Malaysia, whereas image acceptance showed a greater influence on subjective norms in Malaysia than those in Indonesia. Originality/value - This study considers the difference between Indonesian and Malaysian consumers in relation to their acceptance of and feeling toward Korea's image and its halal food image. These findings on Korea's image can play a key role in establishing Korea's food export strategy and have strategic implications on Korean companies aiming to enter the halal food market or increase their market share.
본 연구는 2015 개정 수학과 교육과정에 따른 <확률과 통계> 교과서의 통계적 추정 단원에서, 통계적 문제해결과정과 함께 통계적 소양이 어떻게 구현되는가를 분석하였다. 문헌 연구를 통해 통계적 소양의 성장에 기여하는 요소로서 '맥락', '변이성', '수학적·통계적 지식', '공학 도구의 활용', '비판적 태도', '의사소통'을 도출하여 통계적 문제해결과정에 따른 분석 관점을 설정하고, 이를 코드화하여 개발한 분석틀을 토대로 교과서 분석을 실시하였다. 통계적 문제해결과정의 관점에서 분석결과 '자료 분석'에 해당하는 과제가 많이 제시되어 있었고 '결과 해석', '문제 설정'과 관련한 과제가 부족하였다. 통계적 소양의 요소별 반영에 관한 분석 결과 '수학적·통계적 지식'을 요구하는 과제가 가장 많았으며, '비판적 태도', '공학 도구 활용'은 거의 다루어지지 않고 있었다. 이러한 교과서 분석결과를 바탕으로 통계적 소양의 함양 교육을 위한 교육과정 개선 및 교과서 개발에 대한 시사점을 제시하였다.
웰빙'(well being)과 함께 최근 '웰다잉'(well dying)에 대한 사회적 관심이 '안락사'(安樂死) 문제를 계기로 촉발되어 인간 죽음의 존엄성에 대한 중요한 담론으로 대두되고 있다. '웰다잉'(well dying)은 그 어의대로 '좋은 죽음'을 의미하며, 이런 의미적 맥락의 연장선상에서 통상적으로 '준비된 죽음', '품위 있는 죽음', '아름다운 죽음'을 지칭한다. 본고에서 논자는 '죽음'을 교학의 출발점으로, 그리고 '죽음의 극복'을 교학의 종착점으로 삼고 있는 불교의 죽음관이 웰다잉에 대한 담론에 어떠한 기여를 할 수 있는지 면밀히 고찰하였다. 불교의 죽음에 대한 태도와 해석, 그리고 그 극복의 과정은 웰다잉에 대한 보다 풍부한 담론을 형성하는 단초가 되며, 특히 죽음의 극복을 육체적 생리적 영생으로서가 아닌 정신적 심리적 현상으로 해석하고 이러한 정신적 심리적 변화를 통한 사물의 진실상(眞實相)에 대한 깨달음[정각(正覺)]을 통해서 죽음을 극복하는 불교의 견해는 죽음불안의 극복 및 죽음교육에 많은 기여를 할 수 있다.
진로교육과 미술교육을 융합하여 동네직업지도 그리기를 활용한 진로교육 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 그리하여 학생들의 진로인식을 확장하고 하고자 하였다. 수업은 초등학생 5~6 학년 16명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품과 인터뷰를 통해 직업인식의 하위 개념인 직업가치관과 직업편견, 자기이해와 진로태도의 변화를 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동네직업지도를 제작 수업을 통해 직업인식이 확장되었다. 직업의 필요성과 그 가치, 목적 등을 파악하는 능력이 향상되어 모든 직업은 가치가 있다는 직업가치관의 변화와 직업 편견의 변화가 나타났다. 둘째, 자신이 좋아하는 분야를 새롭게 이해하고 그 역할을 고민하는 과정에서 자기 이해를 바탕으로 진로태도가 변화하였다. 그리하여 본인의 의지보다는 사회가 요구하는 진로를 결정하는 상황에서 동네직업지도 그리기 수업이 학습자들의 초등학교 고학년 학생들의 전반적인 진로인식에 효과적이었다.
최근 인공지능 기술의 비약적인 발전에 따라 전천후 로봇 판매원이 실현될 가능성이 부각 되고 있다. 그러나 소비자가 로봇의 설득 메시지를 어떻게 평가하고 반응하는지를 실증적으로 탐구한 연구는 부족하다. 본 연구는 로봇이 제품을 판매하려는 설득 의도를 현저하게 드러내고 로봇과의 물리적 거리가 가까워질 때 소비자의 로봇에 대한 평가와 로봇이 광고하는 제품에 대한 구매 의도에 어떻게 영향을 미칠지를 탐색했다. 이를 위해 2(로봇의 설득의도: 낮음 vs. 높음) × 2(로봇과의 물리적 거리: 보통 vs. 매우 가까움)의 총 4개 집단 간 요인 설계 실험을 진행하였다. 연구결과, 로봇이 드러내는 설득 의도가 높다고 인식할수록 참가자들은 로봇의 전문성과 신뢰성을 낮게 평가하고 로봇이 광고한 제품인 노트북을 구매할 의도도 낮게 보고하는 것으로 나타났다. 한편 참가자들은 로봇이 자신에게 다가오는 거리의 정도와 상관없이 로봇의 전문성과 신뢰성을 비슷하게 평가했지만, 로봇이 자신의 개인 공간으로 가까이 다가올 때에는 로봇에 대하여 더 부정적으로 평가했고 그 제품을 구매할 의도도 낮게 보고했다.
S. Khrypko;Qi Yang;M. Kozlovets;I. Chornomordenko;M. Kolinko ;V. Havronenko;O. Lobanchuk;Н. Salo
International Journal of Computer Science & Network Security
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제23권2호
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pp.1-12
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2023
The article examines the axiological psycho-philosophical understanding of the phenomenon of money and its value role in modern society. The traditional and virtual context of the representation of the money phenomenon is considered.Following the ideas of G. Simmel, the authors consider money not only as a purely economic, but also a psycho-philosophical, cultural and social phenomenon. Money appears as a result of cultural development of the world and gradually forms a monetary culture as a space of economic and social interaction of people. Under the influence of the monetary culture of one or another historical period, the character of a person's economic activity, values and life orientations are formed. Modern money culture is often called financial civilization. Peculiarities of modern monetary culture are studied, its main features and problems are determined in the article. The problem of the peculiarities of the constructive and destructive attitude of the individual towards money is identified; a psycho-philosophical and cultural-identification typology of people is described, which is based on clinical observations and interpreted through the prism of psychoanalytic theory. The concept of money is highlighted from the standpoint of a social-psychological approach. The theoretical foundations of money's influence on the decision-making process and human behavior are also revealed.
스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.
이 연구는 고전 국문 장편 소설 교육에 활용할 수 있는 장르 지식을 설정하는 것을 목적으로 한다. 장르 지식은 개별 작품의 특성을 유적 특성에 대한 앎에 기초해 파악할 수 있도록 하는 것은 물론 사회 맥락에 관한 정보와 유기적으로 연결시킨다는 점에서 교육적 의의가 있다. 이 연구에서는 분량이 길고 작품들 간 내용이 유사한 고전 국문 장편 소설이 장르 지식을 토대로 이해하기에 적합한 텍스트라고 보고, 대표적인 작품인 <소현성록>의 '사용역(register)'을 분석하여 고전 국문 장편 소설의 장르 지식을 마련하는 데 기초로 삼고자 하였다. '사용역'은 시드니 학파에서 장르와 언어를 연결하는 매개로 설정한 개념으로, 사회 맥락(social context) 차원에서는 '장(field)', '주체(tenor)', '양식(mode)'으로 구성되고 언어 층위에서는 각각 '관념적 의미(ideational meaning)', '상호작용적 의미(interpersonal meaning)', '텍스트적 의미(textual meaning)'를 실현한다. '관념적 의미'는 '관념화(ideation)'와 '접속사(conjunction)'에서, '상호작용적 의미'는 '평가(appraisal)'와 '협상(negotiation)'에서, '텍스트적 의미'는 '식별(identification)'과 '주기성(periodicity)'에서 도출되는데, 이들은 각각 경험의 언어화 방식, 참여자 간의 관계, 텍스트의 구성 방식을 알 수 있게 한다. 이러한 틀을 바탕으로 이 연구는 <소현성록>의 언어적 특징에서 '인간의 감정과 욕망에 대한 폭넓은 수용, 그리고 그것이 최종적으로는 규범에 포섭되기를 꾸준히 기다리는 태도'가 나타남을 밝혔다. <소현성록>과 같은 고전 국문 장편 소설은 규범을 온전히 준수하지는 못하더라도 악인으로 전락하지는 않는 인물의 모습을 충실히 그려냄으로써 가부장제 이데올로기 속에서 가(家)를 이루는 구성원들에게 생생한 공감을 불러일으켰으며, 이는 고전 국문 장편 소설의 이데올로기적 함의를 이해하는 데 유용한 장르 지식이 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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