세계 브랜드 축제는 지역의 정체성과 문화를 핵심요소로 하는 차별성과 독창성 그리고 지역민과 방문객이 함께 체험하고 공유할 수 있는 꺼리를 통하여 브랜드화에 성공하였다. 경쟁적이고 모방적인 축제보다는 지역의 차별화된 문화를 함유한 지역축제는 독창적인 브랜드를 창출하고, 이를 통한 문화적 경제적 경쟁력 확보 뿐 아니라, 지역의 문화와 정체성을 보존 발전시키는 최고의 지역 자산이 될 것이다. 축제 브랜드를 구축하기 위해서는 무엇보다도 차별화 전략이 최우선시 되어야 하며, 변별력 있는 지역문화의 발굴과 전개 그리고 감성의 시대에 가장 강력한 마케팅 수단으로 제시되고 있는 스토리텔링을 통한 브랜드 자산을 방문객에게 전달하여야 한다. 지역축제 스토리텔링은 창조 감성의 시대에 맞는 축제의 방향성과 패러다임의 핵심동인으로 지역 이미지 개선과 경제 활성화 등 중장기적인 지역발전 기반 구축과 차별화된 지역 문화 창출로 삶의 질을 향상시킬 수 있을 것이다. 지역의 문화적 경제적으로 가장 중요한 자원인 지역축제의 성공을 위해서는 일률적이고 단기적인 기획과 프로그램 구성, 관 중심의 일방적인 운영 등이 아닌 참여 공유 소통을 중시하는 스토리텔링 기법의 적용이 필수불가결하다고 판단된다.
본 연구는 사찰건물의 관광 및 교육문화를 위한 상생발전의 방안을 연구하고자 한다. 연구대상은 2014년 6월 13일부터 11월7일까지 영월군의 사찰을 대상으로 실태 및 면접조사를 실시하였다. 자료분석은 척도문항을 중심으로 현장조사, 건물소유자와 관리자 면접을 실시하였고, 통계처리는 SPSSWIN 18.0으로 분석하였다. 분석결과는 첫째, 역사적 배경에서 문화재적 가치로 매우 귀중한 지역의 문화자산 인 것으로 파악되었다. 둘째, 주요건물에서는 일반적인 사찰에서 보기 드문 다양한 특색을 나타내고 있음을 확인 할 수 있어 지역의 특화된 관광자원화가 요구된다. 셋째, 관광 및 교육문화자원화가 아직은 미흡한 실정으로 파악 되므로 이에 대한 대책이 절실하다. 본 연구의 시사점은 전통사찰건물 문화의 계승과 현대적 재해석이 필요하며, 이를 토대로 전통사찰문화와 현대문화를 아우르는 디지털관광으로의 발상전환이 시급한 연구가 이루어져야 할 것으로 사료된다.
조선왕릉은 궁궐, 종묘와 함께 매우 소중한 문화유산이다. 조선왕릉은 복합적인 접근이 필요한 경관고고학 지구로 현재 유네스코 세계문화유산으로 등재되었다. 본 연구는 융릉, 건릉의 복원을 목적으로 하며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 융릉, 건릉의 능역 일원에는 왕릉으로서 뿐만 아니라 뉴타운시설, 산업단지, 문화재 보호지구 등 많은 이질적인 토지이용이 있는 바, 이들 시설들은 제거, 이전되어야 하며, 본래 능역을 고려한 참배, 관람동선을 계획하였다. 둘째, 역사경관림은 소나무, 전나무, 잣나무, 진달래와 같은 전통 수종들로 계획되어야 하며, 진입공간과 제향공간에는 상층목과 하층목을 도입하고, 능침공간은 송림을 도입하고 사초지를 유지하도록 하였다. 셋째, 재실, 수복방 등의 전통 건조물 등은 복원하도록 제안하였으며, 관람객을 위한 편의, 휴식시설을 계획하였다.
최근 스마트폰 보급이 3천만 대를 넘어서고, 증강현실(Augmented Reality) 기술에 대한 관심이 높아지면서, 많은 분야에서 증강현실 기술과의 접목이 시도되고 있다. 문화유산 분야도 그 중에 한 분야이며, 그동안 인터넷이나 3D 기술 등을 이용하여 구축되던 문화유산도 이용자가 보다 현실감 있게 체험할 수 있는 증강현실 기술로 빠르게 전환되고 있다. 국내외 관광객들로 늘 붐비는 서울의 궁궐들은 턱없이 부족한 문화유산 해설사나 리플릿 등 단조로운 안내서비스로 일관하고 있어, 모바일 시대에 좀 더 입체적이고 종합적인 안내서비스 제공이 요구되고 있다. 본 연구에서는 증강현실 기술을 활용하여 덕수궁 관광안내서비스 앱(App)구축에 적용하였으며, 지금까지 위치기반 증강현실 기술보다 앞서는, 비 마커(Markerless)기반 증강현실 인식기술을 실제로 덕수궁의 다양한 건축물에 적용하여 구현하였다. 현실 세계에 있는 궁궐 현판이나, 문양, 입체물인 임금님의 좌대 등 특정 이미지를 인식하여 가상의 세계로 전환(트래킹, Tracking)하여 훼손된 문화재를 3D로 재현하고, 과거의 사진과 현재 건물을 합성하여, 그 당시의 시대적인 모습을 엿볼 수 있게 해줌으로써 현실감과 몰입감을 높이고 흥미를 유발함으로써, 문화재 관람이나 역사를 쉽게 이해시켜주는 효과가 있다. 또한 스마트폰에서 스토리텔링 기반의 문화유산 구현을 통해 증강현실(Augmented Reality)이라는 IT 신기술과 인문학과의 융합(Convergence)을 시도하여, 증강현실 기술이 실제 현실 세계를 기반으로 무한한 창의성을 발휘할 수 있다는 강점이 있음을 입증할 수 있었다.
목조로 된 문화재 건축물들은 국가 또는 지방 자치에서 관리하는 관리의 권원이 분리되어 있으며 국보급 등 많은 문화재 건축물들이 화재로 인한 소실 우려가 높다. 본 연구는 우리나라 국보급 등 정부와 각 시도에서 관리하는 목조 문화재의 현황을 파악해서 방재측면에서 설치되어 있는 주요 설비 효용성과 화재 시 초기 진압과 소방차의 출동으로 인한 문제점 등을 심층적으로 파악을 하였다. 또한, 관련 법령에 의한 소화설비들의 설치 및 유지관리가 현실에 맞도록 제도 개선을 위하여 관계인에게 심층 개별 면담을 통하여 문제점을 도출하였다. 그 결과 주변이 산으로 둘러싸여 있거나 부속 건물들이 인접해 있어 이에 알맞은 방재 대책을 세워 시설을 유지관리 함으로써 화재 등 재난으로부터 보호 할 수 있는 긍정적인 측면에 도달하였다. 목조 문화재의 대부분은 단독 건물에 면적이 작고 단층이기 때문에 소방법상 소방시설 설치규정에 제외되는 경우가 많다. 최선의 방법으로는 화재 발생전 안전관리 대책 등 화재 대응 매뉴얼을 작성하여 매뉴얼에 따라 자체적으로 소화 능력을 갖추는 것이 최선의 방법이다. 향후, 국가의 중요 문화재 건물에 대하여 화재로 소실되기 전 예방을 위한 국가적 차원에서 관리 전문기관이 설립 또는 지정되어 보호할 수 있도록 실질적 고려를 위한 후속 연구로 제언하고자 한다.
유사한 소프트웨어는 기존 산출물을 복제하고 수정하는 클론-앤-오운(clone-and-own, CAO) 방법으로 개발되곤 한다. 그러나 클론-앤-오운 방법은 복제된 제품의 수가 늘면서 유지보수를 어렵게 만들기 때문에 나쁜 프랙티스로 간주된다. 소프트웨어 제품라인 공학은 체계적인 재사용을 통해 소프트웨어 제품군을 개발하는 방법으로 클론-앤-오운 방법의 문제를 해결할 수 있다. CAO 방식으로 개발되어 온 제품패밀리를 제품라인 공학으로 마이그레이션하는 작업은 여러 소프트웨어 제품에서 클로닝된 부분들을 찾아 통합하고 재사용 가능한 자산으로 구축하는 것으로부터 시작된다. 그러나 클로닝이 디렉토리부터 코드 라인까지 다양한 수준에서 발생하고 그 과정에서 이들의 구조에 변경이 일어날 수 있어 단순하게 클로닝을 찾아내는 것만으로는 고품질의 제품라인 코드베이스를 구축하기 어렵다. 성공적인 마이그레이션을 위해서는 소스 코드들 사이의 클로닝 관계를 찾는 것 이외에도 소스 코드들의 파일 경로와 클래스 이름, 메소드 시그니처 등의 동일성을 확보는 작업이 선행되어야 한다. 이에 본 연구는 CAO 기반으로 개발된 제품들로부터 마이그레이션 대상 제품들을 선정한 후 제품들에 흩어져 있는 유사 코드 집합을 검출하여 메소드 경로의 통일이 필요한 대상을 식별하는 클러스터링 방법을 제안한다. 제안 방법의 효과를 보이기 위해 CAO 방식으로 진화해온 ApoGames 제품군에 제안 방법을 적용하여 실험을 진행하였다. 그 결과, 전처리 없이 수행된 파일의 상대 경로 기반 클러스터링 방법의 평균 정밀도는 0.91이며 식별된 공통 클러스터의 개수는 0개인 반면에 이 논문에서 제안하는 전처리와 함께 수행된 메소드 시그니처 기반 클러스터링 방법의 평균 정밀도는 0.98로 개선되었으며 식별된 공통 클러스터는 최대 15개까지 증가하였다.
Jun, Mina;Kim, Chung K.;Han, Jeongsoo;Kim, Miyea;Kim, Joshua Y.
Asia Marketing Journal
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제16권1호
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pp.101-116
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2014
In the year 2013, Warren Buffett was named one of the most influential people of the year by TIME magazine. When people are exposed to such news, they show strong interest in who the influential people are and how those people became so successful. Likewise, people show strong attachment to other prominent figures as well. This social phenomenon indicates that people perceive well-known persona like business leaders, TV stars or sports stars etc. as human brands of intangible assets. As the role of these human brands is becoming more important, people tend to develop stronger attachment toward them. Another notable modern social phenomenon is people's pursuit of life-satisfaction and social well-being. People desire to increase their quality of life by having quality time with family and friends, and also by building attachment towards celebrities, sports stars, and so on. The main objective of this study is to examine how attachment toward human brands affects quality of life. While existing studies on human brands examined antecedents of attachment, e.g., some needs fulfillment such as A-R-C needs (autonomy, relatedness and competence needs) fulfillment, this study focuses on the outcome variables of attachment, e.g., how attachment toward human brands affects stress relief and life satisfaction through self-efficacy. Based on previous research, we divided human brands into two types: heroes and celebrities. Heroes are defined as people who have considerable and lasting importance on both societal and individual levels, and celebrities are defined as people who are well-known but have little or no short-term impact on society and individual levels. This study focuses on how attachment toward each type of human brands, celebrities and heroes, affects the quality of life or well-being. This study focuses on three important outcome variables; stress relief, life satisfaction, and self-efficacy, (three variables) which have been recently gaining importance, especially in the domain of positive psychology. Major findings from the present study show that although celebrities draw attachment from people by providing fun and entertainment or providing stress relief, they have weak influences on the wellbeing or efficacy of individuals at a deeper level. In contrast, attachment toward heroes helps people live better by providing meaning and positively influencing life satisfaction through self-efficacy (Frankl 1997). These results are consistent with the main tenet of 'positive psychology' which seeks "to find and nurture genius and talent and to make normal life more fulfilling" (Seligman and Csikszentmihalyi 2000). Considering the fact that certain celebrities are perceived as heroes to some, we can conclude that celebrities can become heroes if they provide meaning and value to the lives of people. This study contributes to the research stream of human brands since the most current leading research (e.g., Thomson 2006) indicated the need to look at the resulting effect of attachment on life satisfaction through self-efficacy. Another important contribution is that we empirically documented the different effects of celebrities and heroes. As expected, this study shows that heroes more deeply influence the lives of individuals in the long term while celebrities do so rather shallowly in the short term. The issues of the influence of heroes on the individuals' lives need to be further investigated in relation with the perspective of positive psychology.
본 연구는 신설기업의 신제품개발에 따른 투자비소요액 흐름이 시간에 따라 비슷한 패턴을 보인다는 것을 기업의 재무데이터로 검증하는 것을 목표로 하였다. 이전 논문에서 저자가 투자비소요액 흐름을 신제품투자비곡선(NPIC; New Product Investment Curve)이라 제안한 바 있으며, 이번 연구에서는 이를 다양한 기업 형태별로 연구하였다. 사용된 표본은 2015년 외부감사 대상인 5,873개 한국 기업에서 선별한 462개 기업 재무데이터이다. 분석 결과, 추가투자비 필요 기간은 상장된 기업은 3년간, 비상장기업은 6년이었으며, 투자비회수기간은 상장기업 6년, 비상장기업 17년이었다. 대기업군에 속한 '온실기업'의 투자비회수기간은 14~15년, 순수한 벤처기업은 17년이었다. 연구개발비와 변동비의 과다에 따른 4개 그룹으로 구분 시, 고 R&D, 고 변동비 그룹(자동차조립업)이 NPIC의 설명력이 가장 높았다. 투자비소요액 추정을 위해 제안한 8개 투자비 추정식 중에서는 'cash 1'((영업현금흐름+토지, 건물을 제외한 고정자산 변동+무형자산, 이연자산 변동)/연말총자산)'의 설명력이 가장 높았다. 결론은 모든 기업을 합하여 추정하면 NPIC 설명력은 다소 떨어지나 상장, 비상장, 온실, 벤처기업 등 특성 별로 나누어 추정할 경우, 투자비소요액 곡선의 패턴이 특성 별로 잘 나타나 제안한 NPIC의 유효함이 검증되었다.
본 연구는 접경지역 문화서비스 평가를 통해 지표와 방법론의 적절성을 고찰하고, 국내 핵심 생태자산인 접경지역의 생태계서비스 기반 관리를 위한 기초자료로 활용하고자 한다. 이에 본 연구에서는 선행연구에서 제시한 평가지표와 방법을 바탕으로 7개 시군을 평가 및 비교하였다. 문화서비스 평가 결과, 여가·관광은 파주시, 경관미는 인제군, 교육은 양구군, 유산은 인제군이 우수한 것으로 나타났다. 이에 본 연구를 통해 문화서비스의 종합적인 평가를 위한 향후 과제를 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 국가 및 광역 단위의 생태계서비스 평가를 위해서는 문화서비스 평가 및 모니터링을 위한 지표 체계 구축이 필요하다. 둘째, 문화서비스 평가 지표 체계 구축시 평가대상지역 스케일에 따른 지표 간의 상·하위 개념 단위나 일관성에 대한 검토가 선행되어야 한다. 셋째, 생태계 유형에 따라 문화서비스 평가를 위한 구체적인 DB 구축 및 활용 검토가 이루어져야 한다. 마지막으로 국내의 문화서비스 연구가 현저히 부족한 상황에서 비물질적이고 정성적인 인식을 포함한 문화서비스 평가를 위해서는 기초 연구가 지속되어야 한다. 향후 광역단위의 문화서비스 평가를 위해서는 생태계 유형별로 추가적인 기초 연구 결과 축적이 필요하며, 적절한 평가지표와 방법에 대한 새로운 접근 방법의 후속 연구가 필요하다.
전쟁은 인류 역사에서 가장 비극적이고 파괴적인 사건 중 하나로, 소중한 문화유산을 파괴해 왔다. 그러나 이러한 전쟁의 참화 속에서도 평화와 인권의 메시지를 담고 있는 문화유산들이 존재한다. 이에 본 연구는 전쟁과 관련된 문화유산에 대한 의미를 심층적으로 해석하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 먼저 전쟁 관련 유산에 대한 이론적 논의를 폭넓게 검토하였다. 이를 바탕으로 유네스코 세계유산으로 등재된 18건의 전쟁 유산 사례를 선정하였다. 선정된 사례는 '전쟁의 물리적 흔적과 군사적 요새', '전쟁과 잔혹 행위의 기억 및 평화의 메시지', '전쟁으로 파괴된 도시의 복구와 재건'이라는 세 가지 유형으로 분류하여 분석하였다. 연구 결과, 전쟁 유산은 단순히 전쟁의 물리적 증거에 그치지 않으며, 전쟁의 기억과 트라우마, 상흔과 치유, 갈등과 화해 등 다중적이고 복합적인 의미를 내포하고 있음을 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 전쟁 유산이 전쟁의 물리적 흔적을 넘어 평화의 가치를 담지하는 '평화유산'의 의미로 확장하여야 함을 제안한다. 이는 전쟁의 아픈 기억을 직시하는 동시에 이를 평화 구축의 자산으로 승화시키는 인식의 전환을 요구하는 것이며, 나아가 전쟁 유산의 평화적 활용 방안을 적극적으로 모색할 것을 촉구하는 바이다. 본 연구는 전쟁 관련 유산에 대한 학술 담론을 심화하고, 전쟁과 관련된 유산을 세계유산으로 등재하기 위한 이론적 토대를 제공한다는 점에서 기존 연구와 차별화된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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