In design education enhancement of design methodology and creativity can be stimulated through taking on several creative roles within an interactive and enjoyable studio course. To overcome blocks to creativity I developed a intermediate course, 'Furniture Design Studio I' at the sophomore advanced level course. Inventive thinking and a sense of aesthetic are the essential element for all studnets to grow as a professional designer. And to develop their creative thinking skill I introduced a system that utilizes each element into a role-playing type of projects. Students will be able to demonstrate their underlying creativity in a more open environment. Instead of stressing to solve a lot of complicate issues, the main focus is to allow freedom of expression and creativity. Role-playing are executed in a design studio environment rather than in a psychodrama situation. There are two different type of role-playing : Inventor and Designist (Designer + Artist). Students will be able to work in groups, incorporate problem solving into their projects and concentrate on more personal creative form developments. Through this process, students will enhance their problem solving abilities and broaden their scope for innovation. Thus increases the student's participation and creativity. Investigating the problems of domestic design education through these sort of special programs and developing systems that enhance creativity based on the results and the process methods.
본 연구에서는 요즘 학습자들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 VRML 저작툴을 이용한 가상전시공간을 설계하였다. 감상학습을 현실감있게 하고, 상호 작용적이며, 흥미로운 학습동기를 유발하고자 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등의 3D WBI 저작툴을 이용한 Panorama Image와 3D Object 모듈을 구현하는 방법을 구현하였다. 본 연구에서는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
The purpose of this study is to analyze the interior characteristics of the Yale center for British art by Louis I. Kahn. As his last realized project, the Yale center for British art shows Kahn's latter architectural thoughts about exterior/interior, space/structure and theory/practice. Kahn arranged unit space(room) around two interior courts and laminated them vertically. This spatial configuration is the result of solving the urban context which needed the continuity of street and complicated program including art museum, retail shop, studio and library. Although Kahn adpted severe formal configuration, he added changes to spatial relation. The visualization of architectural system is realized by revealing the relation of the unit space and structure. And this emphasized the presence of the center. The emphasis of tectonic expression is also the characteristics of interior in that structure is the logical part of whole building system rather than concealing object for the exterior of buildings. In the Yale center for British art, interior characteristics are summarized as spatial configuration based on the relation between unit space and two courts, the visualization of structural order, and the relationship between structure and light.
건축의 본질은 건축가의 설계행위에 대한 결과로서 획득되는 공간이지만, 정작 설계의 대상은 공간이 아니라 그것을 구축하기 위한 물리적 요소들이다. 근대건축의 거장들이 이 요소들로 구성이 가능한 공간의 유형들은 기술하였지만, 그 구성방법에 대해서는 언급하지 않았다는데 공간구축의 어려움이 존재한다. 이러한 관점에서 건축이 인간 행위를 담는 기술이며 공간을 구축하는 예술이라면, 그 실체가 모호한 공간을 구축하는 방법에 대한 구체적인 연구의 필요성이 인식된다. 그러므로 Neo Corbusian의 대표적인 건축가인 Henri Ciriani의 '4 Logements Studio'를 통하여 사선적인 공간의 확장성에 대한 연구를 진행하였다. 공간의 확장성을 구현하는 방법으로는 시리아니가 제시한 '일체화를 위한 네트워크'방법에 대하여 고찰하였으며, 가구는 건축공간읽기의 요소로 디자인되어야 하는 점과 등가성 채광 조망 공동체의 삶을 기준으로 4개의 주거배치에 대한 3개의 최적 대안을 도출하였다.
오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
본 연구에서는 VRML 저작 툴을 이용한 3차원 가상 전시공간을 구성하여 보다 현실감 있고 상호작용적인 학습공간을 제공하고 학습동기를 유발하는 체험학습 공간을 설계하고 구현하는데 초점을 맞췄다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 Panorama Image와 3D Object 등을 구현하는 방법을 이용하였다. 우리는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감 있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자가 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있어 실재감과 몰입감을 경험하게 한다. 게임에서의 몰입과 실재감은 게임이용과 만족도에 큰 영향을 미치는 것으로 연구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 긴장감을 줄 수 있는 극한 도망 게임을 개발하였다.
Suhwa Kim Hwan-gi established his own unique world of art based on Korean-style lyricism with his sophisticated and sublimated formative language as the first generation of Korean abstract artist. He made his name known not only in Korea but New York and Paris, the center of contemporary art. Presently, there is almost no material left for us to examine how Kim Hwan-gi's house looked in the first place. But there is a painting that chef Kim Am-gi possesses where we can find the image of painter Kim Hwan-gi's house drawn by recalling the memories at home in a far-off land. With that, we can see it should be the original looks of that house. To examine the original looks of Kim Hwan-gi's house when it was built, this author studied the closure land registration map. By analyzing 29 land registration maps around Eupdong-ri of Gijwa-myeon in Muan-gun of Jeollanam-do produced in 1917 which National Archives of Korea possesses, this researcher could figure out the status of land registration around Kim Hwan-gi's house with No. 15 and 22 drawing boards. According to the results of considering aerial photographs after the emancipation that National Geographic Information Institute possesses, this author has found that the arrangement of Kim Hwan-gi's house was changed from 1954 up to 2008. In 1954 aerophotos, we can see the main building and studio in Kim Hwan-gi's house and there was an additional structure between them. Kim Hwan-gi's house was built before 1925. The main building presently designated as a cultural asset and also the sarangchae arranged in the east and the studio, too, were built in the similar period.
An exhibit entitled 'Revelatory Landscapes' was held at the San Francisco Museum of Modem Art from May 5 to October 14, 2001. For this Museum's rot off-site outdoor exhibition, five outstanding design teams-Kathryn Gustafson, Hargreaves Associates, Hood Design, Tom Leader Studio, and ADOBE LA-created site-specific installations in Berkeley, Oakland, San Jose, and the San Francisco Bay Area. Each project showcased a hybridization of environmental art and landscape design. The main content revealed through revelatory landscapes were the natural, cultural, and historical palimpsest of the sites-particularly as related to the history of minorities such as Native American, African Americans and Latin Americans-as well as the every day life of ordinary people. To represent these ideas, a juxtaposition of the past and the present was broadly applied. Furthermore, the use of dramatic colors, textures, and forms in consideration of materials coupled with the revelation of natural elements such as wind and sunlight accelerated the effect of this juxtaposition. Every project of the Revelatory Landscapes exhibit requires a phenomenological experience to be appreciated. Via the five senses, these experiences cause a synesthetic experience beyond solely the visual. By examining the projects of 'Revelatory landscapes', the threshold for a new blending between environmental art and landscape design as well as new landscape design strategies that overcome the dichotomy between nature and culture will change and evolve.
본 연구는 VR 저작툴을 이용하여 3차원 가상 전시 공간을 구성하여 보다 현실 감 있고 상호 작용적인 도자기 학습공간을 설계하고 구현하였다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 파노라마 이미지와 3D 오브젝트를 만들어 구현하였다. 학습자들은 본 사이트(http://artstory.x-y.net)에 접속하여 원하는 도자기를 좌우 $360^\circ{C}$로 회전시켜가며 크기도 원하는 대로 조절하여 감상할 수 있다. 이 가상 전시공간을 통하여 학생들의 미술교육에서 현실감이 있는 작품감상을 함으로써 학생들의 심미적인 면에 영향을 미치도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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