The purpose of this study was to observe premium handbag users who are 20 to 30 year old of age, to determine purchase behavior and design preference of handbags by lifestyle and age variable to help market segmentation. A survey instrument was used. A sample was selected by quota sampling method from 20 to 30 aged Korean women, and reliable 538 data were analyzed by SPSS. Cluster type towards lifestyle and age were independent variable. There are two types of lifestyle clusters toward luxury handbags; Strongly favored and weakly favored group toward luxury handbags. Strongly favored group of luxury goods considered more brand, country of origin, and trend, while young people considered more new arrival of design in purchase of products. Preferred design type of hand bag was statistically associated with age variable. 20s consumers preferred shopper bag style and big size of handbags. Leather was preferred by the group of the strongly favored luxury goods. Through this research finding, we hope handbag brand market segmentation will be based on lifestyle and age variable to reflect customer's demand.
Current Korea furniture market is holding and leading with Hanssem, Livart, and other 10 main furnitures companies. The Hanssem furniture company is the first sales in Korea. And whole sales revenue was over 1 trillion KRW. Recently in Korea furniture market is changing rapidly by announcement of IKEA of expansion to Korea. IKEA is the number one furniture company in north european countries. Also, this company spreads at world widely, 44 countries and 358 shops, with their own marketing plans between lowest prices and developing north european furniture styles. Korean furniture companies are get in dangerous condition, and especially serious problems near Korean furniture company using same market place with IKEA. This research is expecting IKEA's brand power will hitting Korea furniture industries. Therefore, Korea furniture companies and industries need analysis of IKEA furniture, marketing strategy of IKEA, production strategy and other plans must be prepare for expansion of IKEA in Korea.
근래 스마트 디바이스 확산과 더불어 전자책 기술은 나날이 발전하고 있다. 그러나 종이책에 비해 상대적으로 부족한 콘텐츠, 파일 호환성 문제 등 소비자가 느끼는 불만은 여전히 개선되지 않고 있다. 이는 현재의 전자책 시장이 기술 개발 관점이 아닌 시장의 요구사항을 수용하려는 소비자 관점의 연구가 필요함을 의미한다. 이에 본 연구는 IS 성공 모형에 근거하여 전자책을 구성하는 시스템, 콘텐츠, 서비스 등 세 가지 주요 속성의 품질을 측정하여 독자들의 전자책 구매의도와 단말기 구매의도에 끼치는 영향을 알아보고자 하였다. 분석결과, 시스템 품질이 단말기 구매의도에 유의미한 영향을, 콘텐츠 품질이 전자책 구매의도에 유의미한 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 그 외의 가설들은 기각되었다.
최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가는 스마트폰게임 시장의 큰 성장을 가져왔으며 고 부가가치 시장으로서의 입지를 굳히고 있다. 이에 새롭게 부각되는 스마트폰게임에 대한 다각적인 연구가 야기되고 있으나 기존 연구가 스마트폰 이전의 휴대폰을 대상으로 연구가 대부분 이루어져 스마트폰 중심의 새로운 확장 연구가 필요한 실정이다. 따라서 선행연구를 통해 도출한 스마트폰게임의 구매영향요인을 토대로 구매의도, 구매행동, 만족, 추천, 지속사용 간의 영향관계를 알아봄으로서 추천과 지속사용에 영향을 미치는 핵심 요인을 도출하고자 하였다. 이를 위해 스마트폰 사용자 커뮤니티 등을 통해 수집한 설문응답자료 293부를 분석에 이용하였으며 변인들 간의 영향관계 분석에 이점을 가진 구조방정식 모델을 채택하였다. 본 연구를 통하여 얻은 핵심 요인들은 차후 스마트폰게임 관련 비즈니스 시장에서 좀 더 효율적으로 개발을 수행하고 보다 가시적인 성과를 거둘 수 있는 유용한 시사를 제공해 줄 수 있을 것이다.
이 논문은 우리나라 '건축물 미술작품' 제도가 공공미술 개념의 변화에 부합하는 방향으로 가고 있는지를 각각 제도 개선 3년과 1년을 맞은 서울시와 경기도의 두 사례를 통해 살펴보고 보완점을 제안하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 두 지자체의 제도 개선 내용을 살펴본 뒤, 개선의 효과를 진단하기 위해서 제도 개선 전후의 전반적인 심의 승인율 추이, 상위 수주 작가들의 승인율 추이, 1개 작품 승인받은 작가의 비중 추이, 미술작품 장르별 비중 추이 등 4가지 분야 통계치를 산출하였다. 각각의 지표를 통해 작품 수준의 향상, 특정 작가의 독과점 해소, 신규 작가의 참여 기회 확대, 장르의 다양화 여부를 진단하였다. 그 결과 작품 수준이 좋아지고, 독과점은 해소되고, 신규 작가의 참여도 진전된 것으로 나타났다. 그러나 여전히 조각의 비중이 압도적으로 높게 나타나는 등 제도 개선이 변화되는 공공 미술의 흐름을 반영하지 못하는 것으로 분석되었다. 공공미술은 '장식적인 미술'에서 벗어나 주변 건축이나 풍광과 조화를 이루는 '장소 특정적 (site-specific) 미술', 주민이 참여하는 '새로운 장르 공공미술'로 점차 변하고 있다. 이런 방향으로 가기 위해서는 적정 물량이 유지될 수 있도록 기금 출연 유도, 생애 주기(life span) 도입을 통해 작품의 철거 및 변형 보장, 작품 설치 후 작가의 보증기간 도입, 관리 부실 시 처벌 조항 명문화, 심의위원회의 작품 설치 장소 선정 권한 강화 등 제도적인 보완이 추가되어야 한다.
The purpose of this article is to delve into the problems of originality of the artwork by examining issues of reproduction within the contemporary art market. In contemporary arts, especially in terms of art production and consumption, we can't overlook society and its economic structure and its connection with of capitalism. As the purity of art creation has turned into an exchange value, art, especially an object as artwork, has fallen into the status of production in an economic marketing system. Walter Benjamin mainly referred to that point in his thesis Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, which originated the sociology of plastic arts. This thesis, published in 1936, traced how the artistic functions of photograph and movie had been changed through the social development. His main concerns were movie and photograph but what I am concentrating from his point of view, is that even in the field of plastic arts, the manufacture of reproduction has been practiced as a primary method within the social and political contexts and development. Though I am referring to this in the main body of this article, reproduction in contemporary art strongly needs a new definition since it has been spread all over like a newest virus, not only by collector's personal taste or hut also by commercial circulations of these reproductions to the public. This relates to Benjamin's argument about the value of an exhibition at a museum(Ausstellungswert). Since the function of an artwork has been one of cultural industry, the manufacturing of reproduction raises unexpected problems, such as, the originality of the artwork, the value of an exhibition at a museum, its achievement as documentary and as a territory of art criticism. In this point of view, I want to inquire into the value and criteria of an exhibition in contemporary art through the review of the definitions and the intrinsic attributes of reproduction. Somehow in a broad sense, the reproduction is a product coming out of representation or copy (replica) of an original art work or an model. Therefore, the problems it presents differ from the Simulacre, which is an image without an original one. In terms of the Meanings of reproduction, we can distinguish it as reproductions, copies, and productions. These types of reproductions are not the original artworks reflected by the creative intention of the artists. For example, a publishing company reproduced some of lithographs of Salvador Dali in the 1960s. They are commercial copies in the form of representation or reproduction with no artistic and creative intention of the artist. However, In despite of this theoretical basis, reproductions of the famous artists are still displayed without any verification for of the public's quest for the artworks. Moreover, many commercial companies that are planning to exhibit art works of the world-famous artists only for their profits keep trying to speak ill of and judging by the law the honest art critics' articles which discuss the true values of exhibition. If freedom of expression is one of the ideals of democracy, even the judgment of the originality of the artworks should be freely expressed.
새로운 미술품 유통방식의 발달로 미술품의 미적 효용을 넘어 투자재로서 바라보는 시각이 활성화되고 있다. 미술품의 가격은 주식이나 채권 등과 달리 객관적 요소와 주관적 요소들이 모두 반영되어 결정되는 이질적 특성이 있기 때문에 가격 예측에 있어서 그 불확실성이 높다. 본 연구에서는 LSTM(장단기 기억) 순환신경망 딥러닝 모형을 활용하여 낙찰총액 순위 1위부터 10위까지의 한국 작가의 회화 작품을 대상으로 작가의 특성, 작품의 물리적 특성, 판매적 특성 등을 입력으로 하여 경매 낙찰가의 예측을 시도하였다. 연구 결과, 모델에 의한 예측 가격과 실제 낙찰 가격의 차이를 설명하는 RMSE 값이 0.064 수준이었으며 작가별로는 이대원 작가의 예측력이 가장 높았고, 이중섭 작가의 예측력이 가장 낮았다. 투자재로서 미술품 시장이 더욱 활성화되고 경매 낙찰 가격의 예측 수요가 높아지면서 본 연구의 결과가 활용될 수 있을 것이다.
SNS(Social Network Service) 이용자의 폭발적 증가와 더불어 소셜커머스 시장이 새로운 소비시장으로 떠오르고 있다. 소셜커머스 시장이 최근 몇 년간 급성장하였고 앞으로도 지속적인 성장세를 보일 것으로 예측된다. 그러나 이러한 시장환경에도 불구하고 소셜커머스 활성화 저해요인으로 작용하는 불만족 요인에 대해서는 연구가 부족하다. 본 연구는 Hertzberg' 2 요인이론을 바탕으로 소셜커머스 이용자들의 만족과 불만족 요인에 대한 연구이다. 이를 위해 먼저 소셜커머스 이용 경험자를 대상으로 소셜커머스 사이트 특성과 이용자특성을 인터뷰 및 문헌고찰을 통해 도출하였다. 다음으로 이 요인들과 만족, 불만족과의 영향관계를 검증하고 상품 관여도에 따라 이 영향관계가 조절되는지 실증하였다. 그 결과, 가격할인율, 다양성, 지역기반 제공성, 전자상거래 친숙도가 만족에 정의 영향을 미치는 요인으로 나타났고, 가격할인율, 상호작용성, 혁신성이 불만족에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또 만족이 지속사용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 가격할인율은 만족에 정의 영향을 미치는 동시에 불만족에도 정의 영향을 미치는 유일한 요인으로 나타났다.
예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
Korea Furniture design development process is repeated a number of changes by the change of residence and type of market demand derived from the process of industrialization. The modernization process of industrialization advances by large-scale population moves to the city to urbanization proceeds rapidly. Housing problems are concentrated in cities and sparked the furniture industry, furniture design by changes in marketing concepts that appear in the industrialization phase, growth must necessarily accommodate the needs of consumers. Including kitchen furniture, living room furniture and master bedroom furniture has been sensitively adapted changes in the structure of these houses, particularly structural changes Apartments. Starting in the 1990s, jumping over furniture industry has adapted quickly to the market demand, changes in marketing concepts. Furniture industry is growing market share in most of the country, but the entire industry had to undergo a competitive marketing overheating due to excessive supply in excess of market demand since the mid-1990s. Changes in furniture design in this process was the change in furniture design more than the change of the residential structure. The study industrial development and marketing concepts are changing to construct a model to track the changes varied styles and time changes affect whether the main furniture design.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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