코로나19로 인해 넷플릭스 사용량이 증가하면서 사용자들의 넷플릭스 서비스 경험도 함께 증가하였다. 이에 본 연구는 코로나19 대유행 전후 넷플릭스 사용자 경험과 서비스 변화를 살펴보기 위하여, 넷플릭스 리뷰 데이터를 기반으로 토픽 모델링 분석을 수행하고자 한다. Google Play Scraper 라이브러리를 사용하여 구글 플레이 스토어 내의 넷플릭스 앱 리뷰 데이터를 수집하여, 코로나19 대유행 전후 앱 리뷰 기반의 토픽 모델링을 활용하여 키워드 차이를 살펴보았다. 분석 결과 넷플릭스 앱 기능, 넷플릭스 콘텐츠, 넷플릭스 서비스 이용, 넷플릭스 총평이라는 4가지 토픽으로 나타났다. 사용자 경험이 증가한 코로나19 대유행 이후 사용자들은 더 다양하고 세부적인 키워드를 사용하여 리뷰를 작성하는 경향을 보였다. 본 연구는 넷플릭스 리뷰 데이터를 활용하여 사용자들의 의견을 분석하여 코로나19 대유행 전·후 넷플릭스 서비스의 사용자 경험 변화를 보여주므로, 향후 치열한 OTT 서비스 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 가이드 라인으로 활용할 수 있을 것이다.
As smart phone became popular, its excessive uses cause adverse effects called smart-phone syndrome such as Turtle-neck syndrome in physical side and smart-phone addiction in mental aspects. Turtle-neck syndrome incurred by incorrect posture when you watch smart-phone, which causes a serious health problems. However, these syndromes can be detected by gyro-sensor and timer, and prevented by correcting the posture and halting the function with smart-phone application (App). Thus, this paper proposes App that helps user to realize bad posture and addiction to smart-phone, and to acquire the correct habit by inducing user to stretch neck or to stop operation with warning message. If we tried to adjust bad posture and addiction in using smart-phone through this application, the social losses from smart-phone syndrome would be minimized as a result.
The amount of data is increasing significantly as information and communication technology advances, mobile, cloud computing, the Internet of Things and social network services become commonplace. As the data grows exponentially, there is a growing demand for services that recommend the information that users want from large amounts of data. Collaborative filtering method is commonly used in information recommendation methods. One of the problems with collaborative filtering-based recommendation method is the cold start problem. In this paper, we propose a method to improve the cold start problem. That is, it solves the cold start problem by mapping the item evaluation data that does not exist to the initial user to the automatically generated data from the mobile app. We describe the main contents of the proposed method and explain the proposed method through the book recommendation scenario. We show the superiority of the proposed method through comparison with existing methods.
코로나19의 영향으로 인해, 시공간의 제약에서 벗어나 모바일 앱을 통해 화면 속 강사의 동작을 따라 하며 운동을 즐기는 홈트레이닝이 유행하면서 홈트레이닝 앱 시장이 급성장하고 있다. 하지만, 수많은 홈트레이닝 앱이 시장에 출시되고 경쟁이 치열해지면서 앱의 수익성을 확보하기는 더욱 어려워지고 있다. 본 연구에서는 리워드를 통해 인스트림 광고의 시청을 유도하면서 수익성을 확보하는 리워드형 홈트레이닝 앱의 실제 사용자 데이터 분석을 통해 지속가능한 수익성 확보를 위한 앱의 운영 및 관리 전략을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자에 비해 불규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자가 캐시 적립 등의 경제적 보상이 없어도 트레이닝 영상을 시청하기 위해 인스트림 광고를 시청하는 캐시카우 사용자일 확률이 더 큰 것으로 나타났다. 규칙적으로 트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자일수록 캐시를 적립하기 위해 영상을 시청하는 경우가 더 많기 때문으로 보인다. 따라서, 어쩌면 역설적으로도 지속가능한 수익성 확보를 위해서는 리워드형 홈트레이닝 앱은 규칙적으로 홈트레이닝 영상을 시청하는 앱 사용자에 비해 불규칙적으로 영상을 시청하는 앱 사용자들이 서비스에 만족하고 지속적으로 앱을 사용할 수 있도록 앱을 운영하고 관리할 필요가 있다고 하겠다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권6호
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pp.2251-2270
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2015
More than 1 billion mobile apps (smartphone applications) have been released worldwide. Competition among developers of apps that are available in app stores has intensified because of increasing demand. App icons with an appealing design can instantly increase attention. Miryoku Engineering methods were used and combined with the Kansei interface model to examine the relationship between attractive icons and users. The evaluation grid method (EGM) is a qualitative method that was used to evaluate the icons, and Quantification Theory Type I is a quantitative method that was used to analyze the influence of design elements in icons. Eight attractive factors of app icons were determined using EGM, and six specific factors were identified using questionnaires. The quantitative results indicated that user cognition and emotion were influenced by the various design elements. The impact on the attractive factors of a single design element differed among users with diverse backgrounds. App icons were assessed on the basis of aesthetics to identify attractive factors and thereby assist designers in understanding and implementing design elements and improving the overall visual appeal of their apps. The result of this investigation is crucial to the presentation of app icons in online app stores.
Purpose: The technology acceptance model (TAM) refers to a theory that maps the possibility or extent to which users can accept an innovative technology. The purpose of the current research is to investigate the mediating effect of TAM between online review and behavior intention for promoting golf app's distribution. Research design, data and methodology: In order to examine the relationship between app usage reviews, TAM, and behavioral intentions of golf app participants, the present author collected total 170 responses from South Korean participants based on web-based survey system. The main methodology which was selected by this study is mediation causality analysis that Baron and Kenny suggested. Results: The statistical findings definitely indicated that TAM mediating role exists between the positive emotion of golf app users regarding online reviews and positive behavior intention of golf app, which means that all three steps of mediation causality analysis were statistically significant. Conclusions: The present research concludes that the correct utilization of innovation in the design and implementation of the technology features translates into performance excellence. The model can be used to increase the online presence through innovation as a primary drive toward providing more convenience and accessibility to the users through mobile golf apps.
본 연구는 D&M 모델과 ECM모델을 기반으로 소비자가 대중교통 모바일 결제 앱을 지속적으로 사용하는 데 영향을 미치는 연구 모델을 구축하였다. 온라인 설문조사를 통해 중국 베이징지역에서 264개의 유효한 설문지를 획득하여 Smartpls3.0으로 분석하였다. 연구 결과는, 지각된 정보의 질, 지각된 시스템의 질, 그리고 지각된 인터페이스 설계의 질은 지각된 유용성과 만족을 통하여 소비자 지속적 사용의도에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 기능의 질은 단지 지각된 유용성만을 통해 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제9권4호
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pp.118-125
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2021
This study's purpose is to examine the effects of mobile apps on learners' vocabulary acquisition and to analyze students' perceptions and opinions about the vocabulary app. To this end, this study set up a control group, which was given explicit instructions in the classroom by the instructor and an experimental group, which used a vocabulary app. The vocabulary acquisition test results suggested that the difference between the the two groups was insignificant. However, user satisfaction with regard to the mobile app was high, and the reasons given were the following: convenience, efficiency of memorizing, having fun while learning, and the app's interface. Based on these results, this study suggests that teachers should use mobile apps much more actively in classroom instruction, and encourge students to let apps play a more active role in their language studies.
In this paper, we collect and analyze the status of mobile phone applications (hereafter apps) in the healthcare and fitness category of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. We determine the number of apps and analyze statistical aspects such as classifications, age rating, fees, and user evaluation of the popular items. As of September 30, 2013, there were 236 popular apps available from iTunes. Google Play offered 720 apps. We discover that apps for healthcare and fitness are diverse. Apps for physical exercise have the greatest popularity. The proportions of apps that are suitable for all ages among the Google and iTunes popular apps are 55.8% and 89.4%, respectively. The user evaluation of apps in iTunes is relatively less positive. We determine that the proportion of paid apps to free apps in Google is higher than that of the apps in iTunes. We perform hypothesis tests and find statistically significant differences in age rating and perceived satisfaction between the apps of the Apple iTunes App Store and Google Play Store. However, we find no meaningful differences in the classification and price of the apps between the two app stores. We perform hypothesis tests to verify the differences in age rating and perceived satisfaction between the paid and free apps within and across the Google Play Store and iTunes App Store. There are statistically significant differences in the age rating between the paid and free apps in the Google play store, between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps. There are statistically significant differences in the perceived satisfaction between the Google free and iTunes free apps, between the Google paid and iTunes paid apps, between the Google free and iTunes paid apps, and between the Google paid and iTunes free apps.
SRS는 특정 센서 네트워크 및 센서 유형에 독립적으로 센서 데이터의 의미를 모바일 기기에 즉시적으로 처리하기 위해 제안되었다. 하지만 새로운 센서 데이터를 수신할 때 마다 센서 데이터 검사 연산을 반복적으로 수행하게 되어 성능 저하를 야기한다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 앱 프로파일 기반 SRS가 제안되었다. 앱 프로파일 기반 SRS는 프로파일을 통해 SRS 문제점을 개선하였으나 가상 시뮬레이션 환경에서 실험이 이루어졌으며 이 후 실시간 환경에서 실험을 하였으나 동적인 다양한 요소들을 고려하여 실험하지 못했다. 따라서 이 논문은 사용자의 이동성, 센서 밀집도 등의 인자를 고려하여 실험 평가를 실제 환경에서 수행하고 실험 결과의 분석을 통해 앱 프로파일 기반 SRS의 성능을 평가한다. 그 결과 앱 프로파일 기반 SRS는 밀집도와 센서의 종류에 큰 영향을 받으며, 센서 노드 수는 영향을 받지 않는 것을 알 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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