This study investigated the effects of smart phone usage motives and fashion brand app factors upon the intention to accept fashion brand applications. Data were collected from 250 female college students living in Seoul and Gyeonggi-do. 220 reliable data were analyzed by frequency, factor analysis, Cronbach's alpha, ANOVA,, Duncan test, paired t-test, chi-square analysis, regression. The results were as follows: Firstly, the 'information acquisition' and the'use of time' were considered to be the most important motive factors driving consumer's smart phone usage. Secondly, the motives underpinning smart phone user's intention to accept a fashion brand application were 'social relationships', 'entertainment', and 'information acquisition'. Thirdly, the frequently used factors during the usage of fashion brand application could be classified in order of frequency as follows: 'product information provision', 'store information provision', 'coordinated information provision', 'fashion information provision', 'entertainment provision', 'hobbies and life information provision', virtual wearing provision', 'SNS provision', and, 'events and coupons provision'. Fourthly, a factor analysis of these nine factors were classified into 'basic information type', and 'additional information type'. The influences of basic information type and the additional information type upon the intention to accept the fashion brand application showed the following significant result: The basic information type had a greater influence upon the intention to accept the fashion brand app.
Purpose: This study aims to investigate the impact of mobile shopping app components on shopping flow and the continuous usage intention of the shopping apps in the rapidly growing mobile market facilitated by advancements in the mobile environment. Research Methodology: A survey was conducted, targeting users aged 20 and older with experience in using mobile shopping apps. The responses of 456 participants were analyzed through frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, confirmatory factor analysis, and structural equation modeling. Results: The study found that within the components of mobile shopping apps, enjoyment significantly impacted both shopping flow and the continuous usage intention of shopping apps. The diversity of product assortment had a significant effect only on shopping flow. The usefulness and ease of use influenced on the intention to continue using shopping apps. Conclusions: Based on the findings, it is recommended that shopping app operators try to identify essential components for stimulating user interest and engagement when developing or modifying apps. Additionally, a diverse range of products enhances the shopping experience and drives spontaneous purchases. Furthermore, providing an easy interface and minimizing the effort required, this experience can enhance user perception of its value and sustain consumers' continuous usage intention of the shopping app.
본 논문은 외식프랜차이즈 가맹점의 배달 앱 이용속성이 만족도, 경영성과, 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고, 프랜차이즈 본사에서 가맹점에서 배달 앱의 가맹점 서비스가 어떠한 방식으로 이루어져야 하는지를 목적으로 배달 앱 지원방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 외식 프랜차이즈 가맹점 중 배달 앱을 이용한 경험이 있는 가맹점 212명을 대상으로 설문하였다. 연구가설의 검증을 위해 단일 회귀분석, 다중회귀 분석하여 변수간의 관계를 검증했다. 연구결과 첫째, 외식 프랜차이즈 가맹점 배달 앱 이용속성이 만족도에 긍정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 외식 프랜차이즈 가맹점 배달 앱 이용속성이 경영성과에 긍정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 경영성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 재이용 의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 경영성과는 재이용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외식 프랜차이즈 가맹점의 원활한 배달 앱 이용을 위해, 지속적 관리와 합리적 가격정책을 통해 가맹점의 이용만족도를 높여야 하고, 프랜차이즈 본사에서는 배달 앱 기업과의 효과적인 협업을 통해 가맹점 매출 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
모바일 어플리케이션 시장은 지난 수년간 급속하게 확장되어 왔다. 이 논문에서는 모바일 디바이스의 이벤트 로그를 추적하여 스마트폰 어플리케이션의 사용량을 조사하는 기법을 제안하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트 시스템과 사용성 분석 서버 시스템을 통하여 스마트폰 사용량에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 안드로이드 운영체제가 탑재된 디바이스에서 사용성 분석 플랫폼을 구현하였다. 또한, 분석 서버 시스템을 이용하여 47,000여명의 사용자 정보와 사용자의 앱 사용 정보를 실시간으로 수집하였다. 본 논문에서 우리는 대규모의 사용자 정보를 기반으로 하여 스마트폰의 사용 패턴과 사용 정보를 연구하였으며, 사용자를 위한 편리한 사용패턴 가시화 기능을 구현하였다.
모바일 앱의 신뢰성 향상과 개발 환경 변화라는 제약 조건을 모두 만족시키려면 모바일 앱의 동작을 자동으로 검증할 필요가 있다. 모바일 앱의 동작 검증 과정에서 다양한 이슈가 발생하나, 사용 상태 변화 탐지도 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문에서는 모바일 앱의 사용 상태 변화 탐지를 위하여 딥뉴럴넷을 이용하여 모바일 앱 GUI의 UI 위젯을 인식한 후 인식된 위젯간의 관계를 그래프로 변환하고, 변환된 그래프의 그래프 엔트로피를 계산하여 사용 상태 변화를 감지하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 SIFT(Scale-Invariant Feature Transform)에 기반한 감지 방법과 비교되었으며 20개의 실제 모바일 앱의 동작 데이터를 통해 검증한 결과 대부분의 경우 제안 방법이 우수하나, 엔트로피 계산이 어려울 때는 제안 방법의 성능이 저하됨을 확인하였다.
본격적인 스마트폰 대중화 시대가 시작되면서 소비자에게 브랜드 경험을 제공하기 위해 다양한 커뮤니케이션 수단이 등장하였고, 그 중 하나가 애플리케이션 형태로 제공되는 브랜드 앱이다. 이에 본 연구는 브랜드 앱의 특성을 이해하고 소비자들의 브랜드 앱 이용행태를 연구하고자 한다. 이를 위해 20-40대 직장인 250명을 대상으로 브랜드 앱 이용동기와 종속변수들에 대한 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 기업이 브랜드 앱을 제작하고 배포할 때 소비자들은 브랜드 앱의 유용성이나 오락성, 디자인 요소에 좀 더 만족하는 것으로 나타났으며, 콘텐츠 내용이 유용하면서 앱의 오락적 요소가 높을수록 지속적으로 이용하는 것으로 나타났기 때문에 이러한 요소를 잘 분석하고 반영하여야만 다양한 분야의 고객의 니즈를 충족시킬 수 있다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 브랜드 앱 개발 시 경쟁 전략 수립 및 브랜드 앱의 개선에 도움이 될 수 있는 기초정보를 제공함으로써 새로운 경쟁력을 가질 수 있을 것으로 기대한다.
스마트폰, 태블릿PC와 같은 모바일 기기의 확산과 더불어 앱의 보급도 크게 늘어나면서 우리 일상의 다양한 분야에서 활용되고 있다. 게임, 생활, 엔터테인먼트, 정보, 전자상거래 등 다양한 종류의 수많은 앱이 생겨나고 있으나, 그들 중 대부분이 사용자의 구매 선택조차 받지 못하고 있으며, 구매가 이루어진 이후에도 많은 수는 오랫동안 사용되지 않고 외면당하고 있다. 사용자가 앱을 선택하고 사용하는 데에 영향을 미치는 요인을 찾는 연구는 사용자에게 적합한 앱을 선별적으로 추천하는 데에 활용됨으로써 마케팅 효과를 높일 수 있다는 점에서 앱 개발자나 배포자 및 사용자 모두에게 기여하는 실무적 가치가 크다고 할 수 있을 것이다. 이런 관점에서, 본 연구는 앱의 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 유형별로 어떻게 달라지는지를 파악하려는 목적에서 수행되었다. 앱 사용에 영향을 미치는 요인으로서 사용자의 인구통계학적 특성뿐만 아니라 사용자가 앱을 구매하고 사용한 경험, 구매 시 참고한 앱에 대한 객관적 평가인 별점, 마케팅의 수단으로서 상품의 소개 화면에 노출되는 배지(Badge)의 영향을 살펴보았다. 사용자의 앱 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 기존 연구들은 대부분 설문에 대한 응답 결과를 분석에 사용함으로써 사용기록이 정확히 반영하지 못하는 한계점을 갖는 반면, 본 연구는 특정한 기간 동안 사용자의 실제 사용기록 전체를 측정하고 수집하여, 이 데이터를 기반으로 분석을 실시했다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 할 수 있다. 사용자가 자신의 모바일 기기에 설치된 다양한 앱을 설치해놓고 이들 중 자신의 필요에 적합한 것을 선택하여 사용하게 되는데, 이 선택에 영향을 미치는 요인이 카테고리 별로 다를 것이라는 점을 고려하여, 다변량 프로빗 모형을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석결과로 앱 사용에 영향을 미치는 요인이 앱 카테고리 별로 달라지는 것과 앱 카테고리 선택 간의 상관관계를 제시하였으며, 사용자의 앱사용 목적에 따라 쾌락성(Hedonic)과 실용성(Utilitarian)으로 구분지어 설명하였다.
Purpose The purpose of this study is to examine the future direction of in-vehicle app development and service, the relationship between potential customers' intention to use and the factors that affect it was explored. It was also checked whether the two types of app development platform and the experience of the existing smartphone app platform had a moderating effect on these relationships. Design/methodology/approach Data was gathered through surveys, collecting responses from 904 potential consumers of vehicle app services in Korea. Structural equation modeling was utilized to analyze the data. Findings According to the empirical analysis result, it was found that potential customers considered enjoyment as the most important benefit factor in in-vehicle app service, and the most important external factor affecting enjoyment was functional compatibility with smartphone. The type of vehicle app development platform did not have a meaningful moderating effect on the factor relationship, whereas the smartphone app platform experience showed a meaningful moderating effect on the relationship between factors. It was analyzed that the risk of app performance, personal information privacy, and driving safety data did not have a negative effect on the intention to use the vehicle app service.
This research shows how the perception of digital shadow work varies depending on the user's period of use of digital services in applications, which are key areas of digital services. The purpose of this research is to investigate how the digital shadow work type changes over time. This research adopted a qualitative research method for location-based service "help application" users and examined the change in perception from the app service acceptance stage to the app service continuous use stage with two-times interviews of ten users by a longitudinal research design. This study conducted a longitudinal analysis focusing on how digital shadow work occurs in the application subscription process, exploring phenomenologically how the type changes throughout the process over time.
Putu Yudi SETIAWAN;Ni Putu Cempaka Dharmadewi ATMAJA;I Gusti Ayu TIRTAYANI
유통과학연구
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제22권1호
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pp.13-23
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2024
Purpose: Within the ever-changing realm of modern e-commerce, this study delves into the complex effects of factors like performance expectations, ease of use, social influence, favorable conditions, and enjoyment perception on users' intentions and usage patterns in online marketplace apps. The research centres on Tokopedia app users in Denpasar City, encompassing a wide and varied demographic. Methods: Utilizing a non-probability sampling method, 200 participants were selected for extensive data collection through surveys. Subsequent rigorous analysis of the gathered data was performed using Structural Equation Modeling-Partial Least Squares (SEM-PLS) techniques. Results: This study aims to contribute substantially to theoretical and practical knowledge regarding marketplace app usage. Theoretical contributions involve enhancing the marketing domain, especially in digital marketing, by revealing the intricate factors influencing user conduct in online marketplaces. From a practical standpoint, this research provides valuable insights for entrepreneurs aspiring to join or improve their positions in the Tokopedia app market. Conclusion: Based on the study, we suggest optimising online shopping apps for a more appealing and user-friendly interface. Enhancing the enjoyment and simplicity of finding desired products can prompt heightened usage of online shopping services, thereby reinforcing distribution management strategies and overall market presence.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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