인터넷포털 사이트에서 제공되고 있는 지식검색 질문응답서비스의 성능을 평가하기 위하여, 이용량이 많은 상위 네 가지 사이트를 대상으로 질문응답 데이터를 체계적으로 표집하였다. 디지털 참고봉사의 평가 틀을 적용하여 질문의 수와 유형, 응답률, 적시성, 정확성, 만족도를 측정하여 분석함으로써 서비스 현황을 진단하고 개선방안을 제시하였다.
1. To the question, ''What is Philosophy of nursing?'' Two different groups will answer in two different ways. The answer may be given from the viewpoints either of traditional philosophy or of analytic philosophy. The former defines the philosophy of nur
When future historians look back at our epoch and try to arrive at some answer to the perplexing question "what went wrong?", maybe one answer will be along the following lines: arrogant Western Man thought he could do better than Nature, even to the point of working against Nature rather than with Her.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
국내 주요 과채류 농가, 국내외 컨설턴트 및 컨설팅 업체를 대상으로 하여 컨설팅 실태와 개선방향을 위한 설문조사를 수행하였다. 농가는 생산기술을 습득하기 위해서 컨설팅은 반드시 필요하며, 방문에 의한 컨설팅을 원하였다. 그러나 컨설턴트의 현장경험과 지식수준에 대하여는 신뢰성이 낮았다. 또한 컨설턴트의 과중한 업무로 방문 시 충분한 시간을 할여하지 않는다고 답하였다. 그리고 적합한 컨설팅을 위해서는 생산이력 관리시스템이 필요하다고 하였다. 3자간 공통 문항 결과에서는 계약기간(답변: 연간계약), 컨설팅 적정 수단(답변: 방문), 방문 시 컨설팅 시간(답변: $2{\sim}3$시간)등에 대하여는 대부분 공통적인 답변이었다. 그러나 일부 농가에서는 방문 시 컨설팅 시간을 연장하기를 원하였다. 컨설팅 공급자(컨설팅업체, 컨설턴트)와 수요자(농가) 간 가장 큰 차이를 나타낸 항목은 계약금 결정방법(답변 가계약 금액컨설팅 내용과 질)과 현재 정부 보조금 지원(답변: 적정확대)이었다.
본 연구는 웹 기반 수업에서 상호작용을 위한 수단으로 사용되고 있는 Q&A(Question and Answer) 게시판에 동적인 기능을 추가하여 학습자에게는 즉각적인 응답을 주고, 교수자에게는 답변에 대한 부담감을 해소하고자 하였다. 또한 이를 통하여 웹 기반 수업에서 상호작용 증진 효과를 얻고자 하였다. 구현한 동적인 Q&A 게시판은 기존 Q&A게시판의 단점인 질문을 게시하고 교수자가 확인하여 답변할 때까지 기다려야 했던 점을 개선하여 교수자가 미리 구축해놓은 답변 데이터베이스와 인터넷 검색엔진에서 검색한 결과를 즉각적으로 응답할 수 있게 하였다.
질의응답문서는 이용자가 입력한 질의, 질의설명, 답을 아는 다른 이용자가 제시한 응답으로 구성된 구조화된 문서로서, 최근 웹 문서처럼 검색이 일반적으로 일어나고 있는 정보원이다. 이 연구에서는 질의응답문서의 구조적 특성을 기반으로 질의를 재생성하여 질의응답문서의 검색효율을 향상시키고자 하였다. 질의재생성 실험에서 성능이 비교된 문서구조는 질의와 응답내용이다. 질의를 기반으로 질의를 재생성하는 방식에서는 질의응답검색 시스템에 입력되어 있는 유사질의를 활용하여 클러스터링하는 기법이 적용되었다. 응답정보를 기반으로 질의를 재생성하는 방식에서는 가장 유사한 기존 질의에 대해 응답된 내용에서 단락검색으로 적합한 문장들을 선정하여 활용하는 기법이 적용되었다. 실험 결과 응답정보를 활용하여 질의를 재생성하는 방식이 정확률은 유지하면서 더 다양한 검색결과를 제공하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 인간 교사를 모사하는 "컴퓨터 교사" 역할을 하는 애니메이션 된 튜터링 다이얼로그 에이전트를 구현하고 초등학교 과학과 교수-학습 자료와 통합시켜서 자연어를 기반으로 한 일대일 대화를 통한 교수 학습이 이루어지는 교수-학습 시스템을 개발하였다. 개발된 교수용 다이얼로그 에이전트는 학습자의 대답을 분석하고, 웹 코스웨어를 학습한 후에 초등과학 학습과제에서 요구되는 성취 수준과 비교하여 적절한 질문이나 대답을 제공하는데, TTS(Text-to-Speech) 기능을 이용하여 학습자에게 구어체로 질문이나 대답을 주는 기능을 갖고 있으며 애니메이션 된 인간 교사의 얼굴을 통하여 학습자에게 피드백을 제시할 수 있도록 하였다. 구현된 대화형 인터페이스는 6학년 초등학생 64명에게 현장 실험을 하였다. 현장 실험 결과 비교집단보다 실험집단의 학습 성취도가 평균 10.797점이 향상됨을 보여주었다. 이러한 학습효과는 기존의 웹 코스웨어와 달리 "묻고-답하는" 과정과 인간 교사의 감정을 담은 애니메이션 된 캐릭터를 통하여 학습자들의 호기심을 자극하여 보다 쉽게 교수-학습 과정에 몰입하게 함으로서 학습 효과를 증진시킨 결과로 판단된다.
기존 데이터베이스 시스템에서 질의를 처리할 때, 질의문의 응답은 사실이나 튜플들의 집합이다. 객체지향 데이터베이스 시스템에서도 객체들의 집합이 질의문의 응답이다. 그러나 추론적 데이터베이스 시스템에서는 질의문에 대하여 식의 집합으로 응답할 수 있으므로, 질의문 처리 비용을 절감할 수 있으며, 데이터베이스 상태와는 독립적인 좀 더 간결한 "내포적 답"으로 표현할 수 있다. 본 논문에서는 객체지향 데이터베이스 시스템에 규칙을 도입하여 추론적 데이터베이스 시스템에서 사용되는 내포적 질의문 처리 방법과 결합하여, 기존의 객체지향 데이터베이스 시스템에서 답을 얻을 수 없었던 불완전한 질의문에 대한 답을 얻을 수 있게 하였을 뿐만 아니라, 답의 클래스의 이름으로 표현함으로써, 답을 보다 명료하게 이해할 수 있게 해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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