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애니메이션 <인사이드 아웃>과 <센과 치히로의 행방불명>에서 나타난 상호매체성 관계 (The Intermedial Relationship between the Animations, and )

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.103-122
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    • 2016
  • <인사이드 아웃(Inside Out)>(2015)과 <센과 치히로의 행방불명(The Spiriting Away Of Sen And Chihiro)>(2001)은 서로 비슷한 서사구조와 장면을 가지고 있다. 이에 본 논문은 두 애니메이션이 어떠한 상호매체성을 가지고 있는지를 비교 분석해 보기로 하였다. 연구 결과, <인사이드 아웃>은 <인사이드 아웃>보다 약 14년 앞서 제작 상영된 <센과 치히로의 행방불명>과 상호매체성 관계가 성립함을 알 수 있었다. 하지만 전자가 후자의 시스템을 참조해 직접적으로 활성화한 것이라고는 볼 수 없었다. 그래서 상호매체적 관계에서 개별체참조하여 활성화가 되었다고 보고, '발단, 전개, 위기, 절정, 결말'의 서사구조를 바탕으로 비교 분석을 통해 살펴보았을 때, <인사이드 아웃>에서는 <센과 치히로의 행방불명>의 모티프들이 다량 재구성되어 새로운 느낌을 자아내고 있었다. 그래서 본 논문은 상호매체성을 소재 즉, 매체를 통해 단일 매체가 한계를 극복하면서 변모된 것이자 수용자들에게 더 양질의 모습을 보여주기 위한 중요한 방법 중 하나로 간주하고, 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성 분석틀을 활용해 두 애니메이션 간의 관계를 비교 분석하였다.

애니메이션에 나타난 그로테스크 표현방법 추이 연구 (A Study on the Transition of the Grotesque Expression Method in Animation)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.51-60
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    • 2004
  • 그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다

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한국 애니메이션의 표절요인과 유형분석 (An analysis on the factor and types of plagiarism of Korean animation)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.327-335
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    • 2019
  • 1970년대는 많은 애니메이션 영화가 활발히 제작되었던 한국 애니메이션의 전성기라 불린다. 하지만, 당시 해외 애니메이션의 수입 방영과 해외 제작사의 하청작업 또한 많았으며, 자체 제작된 많은 애니메이션이 해외 원작을 모방하였다는 표절 논란이 꾸준히 제기되고 있다. 특히, 일본 애니메이션의 캐릭터 디자인에 대한 도용이 여전히 많은 애니메이션 마니아로부터 비판받고 있는 실정이다. 이에, 본 논문은 1970년대와 1980년대 한국 애니메이션 중 표절이 의심되는 작품을 중심으로 그 요인과 유형에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 예술창작에 있어서 표절의 정의 및 구성요건에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 1970년에서 1980년대 까지 표절애니메이션의 요인에 대해 정치 이념, 산업 정책, 제작 구조, 저작권 인식 측면을 중심으로 살펴본다. 셋째, 당시 제작된 한국 애니메이션 중 28편을 대상으로 캐릭터의 형상과 색상을 중심으로 한 여섯 가지 항목으로 디자인의 도용과 표절의 정도에 대해 전문가 설문을 통한 사례비교 분석을 진행한다. 한국 애니메이션의 표절에 대한 사회 문화 산업적 요인과 그 유형을 종합적으로 분석한 본 연구는 한국 애니메이션에 대한 성찰적 관점을 제시하는 연구로 그 학술적 가치가 있으리라 사료된다.

의사 역행렬을 이용한 애니메이션의 초개인적 갈등(SPC) 강도 관련 다학제적 연구 (Research of the Strength of Super Personal Conflicts in Animations using Pseudo Inverse)

  • 김재호;장정양;왕위차오;장소은;이태린
    • 한국과학예술포럼
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    • 제30권
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    • pp.41-56
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    • 2017
  • 본 연구는 애니메이션 갈등의 VST 특징을 조사하고 강도를 측정한 이태린의 연구 결과에 대한 심화연구로 초개인적 갈등영상과 초개인적 갈등 값을 기반으로 시작되었다. 본 연구의 목적은 초개인적 갈등 강도 값(ESSPC)을 자동 계산하는 모델을 찾아내는 것이다. 따라서 본 논문에서 SPC 영상을 분석하였으며, ESSPC 값을 자동 계산하는 모델을 찾아내기 위해 의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 이들을 활용하여, 1)SPC를 분석하기 위한 20 개의 영상 Feature값을 제안하였다. 그리고 2)의사 역행렬(Pseudo Inverse matrix)을 사용하여 ESSPC 값을 자동 계산하는 선형모델을 찾아냈다. 그 결과로 3)제안된 시스템은 9.25%의 평균 자승오차의 제곱근 보이며, 그 효율성이 증명되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이를 계속 발전시켜 성공적 애니메이션의 제작을 위한 자동 검증시스템을 개발하고자 한다.

Observational Studies on Evolved Stars Using KVN and KaVA/EAVN

  • Cho, Se-Hyung;Yun, Youngjoo;Imai, Hiroshi
    • 천문학회보
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    • 제44권2호
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    • pp.51.1-51.1
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    • 2019
  • At the commissioning phase of KVN from 2009 to 2013, single-dish survey and monitoring observations were performed toward about 1000 evolved stars and about 60 relatively strong SiO and H2O maser sources respectively. Based on these single-dish results and VLBI feasibility test observations at K/Q/W/D bands in 2014, KVN Key Science Project (KSP) has started from 2015 and will be completed in 2019 as KSP phase I. Here we present the overview of observational studies on evolved stars using KVN. In KSP phase I, we have focused on nine KSP sources which show a successful astrometrically registered maps of SiO and H2O masers using the source frequency phase referencing method. We aim at investigating the spatial structure and dynamical effect from 43/42/86/129 GHz SiO to 22 GHz H2O maser regions associated with a stellar pulsation and development of asymmetry in circumstellar envelopes. Using the combined network KaVA (KVN+Japanese VLBI network VERA), KaVA Large Program titled on "Expanded Study on Stellar Masers: ESTEMA Phase I" was performed from 2015 to 2016. Based on ESTEMA Phase I, EAVN Large Program titled on "EAVN Synthesis of Stellar Maser Animations: ESTEMA Phase II" was also performed from 2018. The ESTEMA II project aims to publish composite animations of circumstellar H2O and SiO masers, which taken from up to 6 long-period variable stars with a variety of the pulsation periods (333-1000 days). The animations will exhibit the three-dimensional kinematics of the maser gas clumps with complexity caused by stellar pulsation-driven shock waves and anisotropy of clump ejections from the stellar surface. Adding three EAVN telescopes (Tianma 65m, Nanshan 26m and NRO 45m telescopes) with KaVA always secures the high quality of the maser image frames through the monitoring program.

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공공예술로서의 인터랙티브 애니메이션 제작 연구 : 라이브 윈도우 애니메이션 <북극곰 파오> 사례를 중심으로 (A Study on Interactive Animation Production as Public Art : Focusing on an Case of the Live Window Animation, )

  • 장욱상;유승철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.153-172
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    • 2013
  • 대부분의 공익성을 띈 콘텐츠들은 진부한 내용으로 메시지가 표면에 드러나는 경우가 많은데, 관객들은 이러한 콘텐츠를 흥미롭게 받아들이지 않는다. 애니메이션 또한 공익적 메시지를 전달하려다 보면 내용이 전반적으로 진부해질 수밖에 없는 것이 사실이다. <북극곰 파오>(PAO The Polar Bear, 2013)는 진부하고 교과서적인 내용인 지구 온난화 문제를 이야기함에 있어서 관객에게 흥미로운 경험이 되도록 하는 것에 초점을 두고 제작하였다. 또한 라이브 윈도우(Live windows)의 특성을 활용하여 애니메이션을 보는 것에 그치지 않고 관객의 참여를 통해 서사를 이루어낼 수 있도록 다중 형식 스토리(The Multiform Story)로 구성하였다. 본 논문에서는 <북극곰 파오>의 제작 사례를 통하여 극장과 라이브 윈도우에서의 차이점에 대하여 알아보고 이를 토대로 관객 참여를 위한 인터랙션 활용 사례를 살펴본다. 극장과 라이브 윈도우의 차이에 대해서는 장소의 특성에 따른 환경적 측면과 관객의 차이에 대해 분석해 보고, 인터랙션의 활용 사례는 불특정 다수를 위한 사용자 환경 디자인과 인터랙션에 대한 반응으로 서사가 바뀌는 과정을 중심으로 살펴보고 밀라노 광장에서의 상영 결과를 통해 공공예술로서의 애니메이션이 나아가야할 방향에 대하여 제시해본다. 라이브 윈도우의 특성상 <북극곰 파오>의 관객은 애니메이션을 보러 온 관객이 아니라 각기 다른 목적지를 향해 가고 있는 거리의 사람들이다. 이들을 대상으로 서사를 가진 애니메이션을 상영한다는 것은 새로운 시도였다. 밀라노 광장에서 상영이 시작되었을 때, 관객들은 본인의 참여로 이야기의 흐름이 바뀌는 경험을 통해 상당한 만족감을 느꼈으며, 흥미로운 경험의 끝에 지구 온난화 문제를 자연스럽게 떠올릴 수 있었을 것이다. <북극곰 파오>의 메시지를 통해 사람들의 습관과 생각을 얼마나 변화시켰는지 당장은 알 수 없지만 이러한 시도를 통해서 애니메이션의 사회적 역할의 가능성을 엿볼 수 있는 계기가 되었다. 세계적으로 수많은 애니메이션이 제작되고 있다. 대부분 극장과 TV, 영화제를 목표로 제작되고 있는데, 조금 더 다양한 방법을 통해서 관객과 만날 수 있어야 한다. 그 중 하나가 바로 공공예술로서의 애니메이션이고, <북극곰 파오>는 그러한 의미에서 새로운 시도였다고 할 수 있다. 또한 앞으로 공공예술로서의 애니메이션은 우리가 함께 더불어 살 수 있는 생각을 공유하고 나눌 수 있는 흥미로운 경험을 선사하기 위해 노력해야 한다. 다양한 매체의 예술이 공익을 생각하는 예술로 바뀌어가고 있는 만큼 애니메이션도 다양한 테크놀로지와 융합하여 새로운 형태의 공공예술로 나아갈 수 있을 것이다.

애니메이션에서의 유머 유형구분에 관한 연구 -드림웍스의 <슈렉(Shrek)>을 중심으로- (Categorization of Humor types in Animations)

  • 박영원;임유상
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.51-78
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    • 2007
  • 문화콘텐츠 산업은 고부가가치 산업으로서 전 세계를 대상으로 하는 큰 시장을 갖고 있다. 또한 첨단 기술 산업과 함께, 한 국가의 산업 경쟁력을 선도하는 중요한 산업으로 인정받고 있는데, 특히 애니메이션은 문화콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 위치를 차지하고 있다. 이러한 애니메이션의 중요성에 비해 국내의 애니메이션산업은 활성화되지 못하고 있는 것이 현재의 실정이다. 이것의 가장 중요한 원인 중의 하나가 바로 재미의 부족으로 판단된다. 문화콘텐츠는 대중적인 인기를 획득하여 그 콘텐츠가 소비되어야만 수익을 발생시킬 수 있으며, 일정 수준 이상의 경제적 파급 효과가 있어야 의미있는 산업이라고 이야기 할 수 있을 것이다. 이를 위해서는 문화콘텐츠에 반드시 대중적 관심을 불러 일으킬만한 '재미'의 요소가 있어야하는데, 이 '재미' 요소의 핵심이 유머 효과에 있다. 이에 본고에서는 유머일반의 유형구분을 위해 내용별 유형구분으로 (1) 해학, (2) 기지, (3) 기지, (4) 아이러니로 구분하였다. 유머의 생산 방법으로 (1) 펀 (2) 패러디, (3) 패러독스로 나누었고 디자인 요소에 따른 유머 발생유형으로서 (1) 시각적 요소, (2) 상관적 요소, (3) 실제적 요소로 구분하였다. 그리고 수용자의 반응의 구분을 위하여 심리학적 연구 결과를 크게 (1) 부조화 이론, (2) 우월성 이론, (3) 완화 이론으로 나누었다. 이러한 연구 결과를 근거로 하여 유머 유형 분석표(Humor Types Analysis Checklist)를 제시하였다. 그리고 유머 유형 분석표를 기준으로 PDI사의 <슈렉(Shrek)> 에서 유머효과가 두드러진 장면을 선별하여 유머효과를 분석하였다. 이러한 영상이나 애니메이션에서의 유머 유형 분류법은 수용자들이 어떤 유형의 유머를 선호하는지 조사 분석할 수 있는 기본적인 틀이 될 수 있으며, 이것은 영상 및 애니메이션 제작시 제작자들이 참고할 수 있는 유용한 수단이 될 수 있다.

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한국문화원형성을 모티브로 한 한국 애니메이션의 서사 구조 분석 -애니메이션 <달빛궁궐>(2016)을 중심으로- (An Analysis of Narrative Structures of Korean Animations Using Formation of Archetypes of Korean Culture As Their Motifs - Focusing on Animation 'Dalbitgungjeon' (2016) -)

  • 임용섭
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.83-105
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    • 2018
  • 그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.

LLE 알고리즘을 사용한 얼굴 모션 데이터의 투영 및 실시간 표정제어 (Realtime Facial Expression Control and Projection of Facial Motion Data using Locally Linear Embedding)

  • 김성호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.117-124
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    • 2007
  • 본 논문은 얼굴 모션 캡쳐 데이터를 재사용하여 실시간 표정 제어 및 표정 애니메이션을 생성하기 위한 방법론을 기술한다. 이 방법의 핵심요소는 얼굴 표정들을 정의할 수 있는 표정상태 표현법을 정하고, 이를 LLE 알고리즘에 적용하여 표정들을 적당한 공간에 분포시키는 방법론과, 이 공간을 사용하여 실시간 표정 애니메이션 생성 및 표정제어를 수행하기 위한 사용자 인터페이스 기법이다. 본 논문에서는 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터를 이용하여 공간을 생성하고, 애니메이터가 이 공간을 자유롭게 항해할 때, 항해경로 상에 위치한 얼굴 표정 프레임 데이터들이 연속적으로 선택되어 하나의 애니메이션이 생성되거나 표정제어가 가능하도록 하였다. 약 2400개의 얼굴 표정 프레임 데이터들을 직관적인 공간상에 분포하기 위해서는 얼굴 표정 프레임 데이터로부터 얼굴 표정상태를 표현할 필요가 있고, 이를 위해서는 임의의 두 마커 사이의 거리들로 구성된 거리행렬 벡터를 이용한다. 직관적인 공간에서의 데이터 배치는 얼굴 표정상태벡터들의 집합을 LLE 알고리즘에 적용하고, 이로부터 2차원 평면에 균일하게 분포하였다. 본 논문에서는 애니메이터로 하여금 사용자 인터페이스를 사용하여 실시간으로 표정 애니메이션을 생성하거나 표정제어를 수행하도록 하였으며, 그 결과를 평가한다.

애니메이션 영화의 흥행에 관한 탐색적 연구 (The Success of Animation in Korean Film Industry: An Exploratory Analysis)

  • 김효동
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.57-70
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    • 2014
  • 본 논문은 애니메이션 영화의 흥행성적과 관련 된 요인들에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 2004-2013년 동안 흥행성적 상위 100위권에 들었던 애니메이션(104)을 선정한 후, (1) 개봉스크린 규모가 어떻게 변모하였으며; (2) 애니메이션 흥행 성적에 영향을 미치는 요소가 무엇인지; (3) 수입 애니메이션의 주류인 미국과 일본 애니메이션의 차이점; 그리고 (4) 미국 애니메이션이 갖는 특성의 미국시장, 세계시장, 그리고 한국시장의 성적에 대한 효과가 어떻게 비교되는지를 살펴보았다. 분석 결과, 스크린 규모는 10년 동안 꾸준히 증가하였으며, 애니메이션의 흥행실적에 영향을 미치는 요인은 연도(FTA직후 시기), 월시기(여름과 겨울방학시기)와 스크린 규모라고 파악이 되었다. 미국과 일본 애니메이션은 자국의 애니메이션 산업에서 파생된 각각의 특징이 장르와 플롯에 존재한다고 분석하였다. 또한 미국, 세계, 한국 시장에서의 흥행성적에 모두 영향을 주는 요인은 점수주기에 참여한 사용자 숫자였으며, 한국시장의 흥행성적에만 영향을 준 요소는 연도(FTA)였고, 미국 내에서의 성공과 관련된 변인은 배우자지수와 예산을 꼽을 수 있었다. 애니메이션에 강점을 나타내는 미국, 일본 모두 애니메이션 문화의 역사성과 사회성이 존재하며, 자국에서의 관련 콘텐츠 소비가 해외시장에서의 선전과 관련이 있다고 분석하였다.