이 연구는 1990년대 이후 애니메이션 연구가 이루어져온 가운데 작가주의 애니메이션 연구가 어떤 작품과 작가에 대한 관심을 중심으로 이루어졌는지, 이들 연구가 주목하는 애니메이션 작가주의의 이슈는 무엇인지, 나아가 작가주의 애니메이션 연구 속에서 드러나는 함의는 무엇인지를 탐구하고자 한다. 이를 위해 12개 학술지에 게재된 애니메이션 관련 논문 1,516편을 검토하여 작가주의 애니메이션 연구라 할 수 있는 학술논문 55편을 추출하여 메타분석을 실시하였다. 연구 결과, 국내 작가주의 애니메이션 연구가 일본, 미국과 유럽의 애니메이터를 중심으로 이루어졌고, 다른 어떤 속성보다 영상연출이나 시각적 표현 측면에 관심을 갖고 연구가 수행되었음을 발견하였다. 이는 애니메이션에서 작가성을 창의적인 영상 표현에서 찾고 있음을 보여준다. 또한 국내 작가주의 애니메이션 연구의 경우 텍스트의 총체(corpus of texts) 속에서 발현되는 작가의 세계관이나 영상 스타일을 중심으로 작가주의를 논의하기보다는 개별적인 특정 작품에서 나타나는 특징을 포착하고 있었다. 애니메이션의 경우 독자적인 이론적 개념을 정립하기보다는 문학이나 영화 등 관련 콘텐츠 영역에서 제안된 개념들을 차용하여 이론화를 시도하면서 독자적인 이론적 개념의 정립 및 관련 논의의 확산이 저조했던 것이 사실이다. 작가주의 애니메이션 연구에 대한 검토는 작가성과 작가주의에 대한 문제제기와 토론을 유도함으로써 애니메이션 연구의 또 다른 의의를 보여준다고 하겠다. 또한 작가주의 애니메이션 연구들은 작가주의 이슈를 촉발시킨 영화에서의 작가성과 차별화되는 애니메이션의 작가주의에 대해 논의함으로써 애니메이션에 대한 학술적 이해의 지평을 넓히고 있음을 알 수 있다.
Animation has been developed as a part of artistry, and maintained a correlation with other various genres such as art, film and music to bring changes in form and to seek new things. Recently, technological advancement also has supported digitalization of producing process with variety in its method. Basic unit of animation production is a frame. A set of frames which has an image of producer's intention comes to life as animation when constructed, connected and transformed. A producer usually goes through a series of trouble when deciding how to express one's intention in images. Framing in animation is a kind of visual information which reflects producer's visual perception. A producer does not simply characterize matters into geometrical figures or give circumstantial explanation, but does framing work that relies on expression. Artistic psychology based on Gestalt Theory does not concentrate on abstract artistic philosophy with conventional beauty as its center, but pursues ambiguity and coherence of formative arts to support on accepting systematic order. Therefore, the purpose of this study is to find theoretical assistance which may be fundamental part in framing of animation. First, ten elements of Rudolf Arnheim centering on Gestalt Theory shall be redefined as concepts. Based on its ground, I will attempt to analyze shape-quality of framing of conventional animation, and make an approach with my personal experimental project. From this research project, I intend to analogize systematic aspect of framing in animation and to make framing of animation possible to assist in actual production of animation.
이 논문은 2D애니메이션의 표현적 색채를 집중적으로 고찰해봄으로써, 3차원적 공간을 탈피한 애니메이션의 색채가 실사 영화와의 근원적 차이를 보여 주고 있음을 밝히고자 하였다. 재현의 대상이 분명한 매체인 실사 영화와는 달리 2D애니메이션의 이미지는 기계적 재현의 과정을 거치지 않은 인간에 의한 창작물이며, 그것이 드러나는 첨예한 현상이 애니메이션의 표현적 색채라 할 수 있다. 따라서 2D애니메이션에서 표현적 색채는 애니메이션 이미지의 자율적인 의미가 드러나는 중요한 지점이 된다.
It is true that the new development in digital technology has Influenced on the definition of animation like it did on the other fields of an, but this doesnt mean this development drastically changes the traditional concept and replaces it with innovative new one. The more the technology is being developed, the mon it needs traditional base that can lead it to what it originally should be. As an example, computer animation companies are constantly seeking for people who have traditional animation background rather than well-trained computer oriented artists. This means digital technology will be no more a technological threat to the people who has traditional animation background. Consequently, when considering the extended concept caused by this new technology, we have to find its base on the traditional animation concept. Since we dont have any fundamental base in traditional animation and technological base in computer animation, we should consider those in advanced countries as a standard. However, in these days, there is a tendency to worship the words themselves such as "digital revolution", "information technology" etc., not the basics behind them. We cannot expect any achievement with this in mind. This study might be a short cut to the students and animators who want to learn and approach computer animation in a right wav.
현재 TV 시리즈 애니메이션을 비롯한 많은 애니메이션이 3D 애니메이션 기법으로 제작되고 있다. 하지만, 3D 애니메이션의 한계점인 친숙하지 않은 재질 표현 및 빛의 산란함이 오히려 시각적 요소를 저해하고, 친밀감을 떨어뜨리고 있다. 따라서 다수의 3D 애니메이션이 2D 표현 방식으로 다시 재포장되고 있다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 기법으로의 전환에 대한 기존의 연구들은 단순한 2D 렌더링 방식의 변환에 대한 분석이 대부분이었다. 하지만, 비사실적인 캐릭터 애니메이션의 경우에서 사실적인 묘사방법에 근거한 3D 표현 방법과는 분명한 차이가 있는 2D 애니메이션의 기본 연출 기법에 대한 고찰이 전제되어야 한다. 이를 토대로 연구한 결과 비사실적이고 비현실적인 캐릭터 애니메이션에서, 2D 애니메이션은 현실적으로 불가능한 비사실적인 표현 방법들이 요구된다. 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일을 접목시키기 위한 본 연구는 3D 애니메이션의 2D 애니메이션 스타일 제작 시 요구되는 특징을 효과적으로 표현하는 방법을 제시하고자 한다.
현재 극장이나 TV에서 상영되고 있는 애니메이션은 대부분 3D 애니메이션이다. 국내의 애니메이션 또한 많은 수가 3D로 제작되고 있으며, 이러한 3D 애니메이션 제작 업체 수는 매년 증가하고 있다. 또한 많은 애니메이션 관련 인력들이 국내 제작업체에서 다양한 국내외 애니메이션을 제작하고 있다. 이러한 애니메이션 산업에서 제작 인력의 중요성은 날로 높아지고 있다. 그 결과 국내 많은 대학에서는 3D 애니메이션 제작 전문 인력 양성에 노력하고 있다. 본 논문은 국내 3D 애니메이션 교육과정에 대하여 다룬다. 특히 현재 국내 3D 애니메이션 제작자들이 참여한 설문지를 바탕으로 이를 분석한 뒤, 대학에서 창의적인 3D 애니메이션 제작 인력양성에 대하여 논의하고자 한다. 이는 대학에서의 3D 애니메이션 교육이 올바른 3D 애니메이션 제작 인력을 양성하고 이러한 인력이 향후 국내의 3D 애니메이션 산업 발전에 기여하는 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.
본 연구는 추상애니메이션의 태동기에 발생되는 양상과 상호매체적 특징을 살펴보고 추상애니메이션의 기호학적 의미에 대해 알아보고자 하였다. 추상애니메이션은 아방가르디스트가 주축이 되어 형성되었고 그것의 기반에는 추상회화가 있었다. 추상회화를 퍼스의 기호학으로 살펴보면 '상징적 기호'에 속하며 특정한 대상을 재현하지 않는다. 이에 추상애니메이션 또한 그 대상성이 사라지고 추상애니메이션 스스로가 대상이 되고 있음을 알았다. 추상애니메이션은 상호매체성을 기반으로 추상회화와 음악이 결합되는 '매체조합'의 범주에 있다. 새로운 매체에 대한 아방가르디스트의 과감한 실험과 도전은 추상애니메이션의 태동을 가져왔다. 추상애니메이션은 추상회화를 기반으로 시작되었지만 음악 및 시간성과 결합되며 새로운 매체로 진화되었다. 추상애니메이션은 독일에서 발터 루트만, 비킹 엘겔링, 한스 리히터 등의 아방가르디스트들에 의해 시작되었다. 그들은 음악을 기반으로 추상애니메이션을 각자의 시간으로 풀어나갔다. 오스카 휘싱어는 발터 루트만의 영향을 받았으며 <스터디 시리즈>를 완성하고 미국으로 건너가 작품을 이어나갔다. 휘싱어 이후 존 휘트니는 컴퓨터그래픽을 활용하여 추상애니메이션의 계보를 이어나갔다. 추상애니메이션은 재현하고자 하는 대상의 부재 속에서 매체의 근본적 의미에 충실할 수 있었다.
본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사 제작현황 산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 '프로덕션' 단계 중심의 발전은 기획력 등 '프리 프로덕션'의 부재와 '포스트 프로덕션(후반작업)'에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작 애니메이션 보호 육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다.
한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. $5{\sim}10$년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객'으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 '한국 애니메이션 산업'을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다.
본 연구는 미디어 리터러시 접근법을 활용하여 애니메이션 리터러시의 교육적 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구를 수행하기 위해 영상 애니메이션 전공자들을 대상으로 대학 교양수업에서 애니메이션 리터러시 수업을 진행하였고, 수업 이후 학생의 인식 및 수업을 참관한 전문가 심층인터뷰를 통해 애니메이션 리터러시 수업의 활용방안에 대해 도출하고자 하였다. 연구 결과 수업에 참여했던 모든 학생이 애니메이션 리터러시의 교육적 가치에 대해 인정하고, 수업을 통해 애니메이션의 문화 사회적 함의에 대해 고민해 볼 수 있었으며, 수용자로서의 다양한 시각과 창작자로서의 분석적 사고방식을 가질 수 있다는 결과가 나타났다. 전문가의 심층인터뷰에서는 애니메이션 리터러시 교육이 반드시 필요하고, 체계성과 객관적 기준이 마련되어야 함을 지적했으며, 다양한 작품과 주제의 확대를 통해 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 방식으로 나아가야 할 것을 조언하였다. 또한 연구대상이 영상과 애니메이션을 전공하는 대학생인만큼 감상 및 수용자의 입장에서 한발 더 나아가 창작자의 관점에서 능력 배양을 위한 수업이 보강되어야 함을 알 수 있었다. 본 논문의 연구 결과를 통해 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구가 이루어지기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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