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뮤지컬 애니메이션 영화의 혼성적 영상연출 특성 -<겨울왕국, 2013>을 중심으로- (The Characteristics of Hybrid Visual Direction of Musical Animation Film -Focusing on -)

  • 이해라;이현석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.50-60
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    • 2015
  • 주제가 'Let it go'로 세계적인 열품을 주도한 애니메이션 영화 <겨울왕국 (Frozen), 2013> 은 전미박스 오피스 1위를 넘어 역대 디즈니 애니메이션 중 최고의 흥행을 거두었다. 뮤지컬 애니메이션으로 재창조된 <겨울왕국, 2013>이 세계적인 흥행 효과를 거두는 이유에 대해 뮤지컬 애니메이션의 혼성적 영상연출 기법을 중심으로 분석코자 한다. 이에 대해 알아보기 위해, 첫째, 뮤지컬 애니메이션에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 둘째, 뮤지컬의 음악적 특성과 애니메이션의 연출기법을 중심으로 분석기준을 도출하였다. 셋째, 이를 바탕으로 뮤지컬 애니메이션 <겨울왕국, 2013>을 사례로 하여 혼성적 영상연출기법에 대해 분석 및 검증한다. 본 연구를 통해 <겨울왕국, 2013>은 '연기의 과장성', '상황의미 전달', '감성의 극적인 표출' 등의 뮤지컬의 음악적 특성이 애니메이션 캐릭터를 통해 구현되고 있으며, 배경음악과 노래는 뮤지컬적 구성을 통해 '서사적 기능'이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한, 애니메이션의 VFX를 통한 눈의 효과가 뮤지컬의 음악적 특성과 함께 장면을 구성하면서 혼성적 영상연출이 구현되었다. 이를 통해, 혼종적 접목을 통한 뮤지컬 애니메이션의 영상 연출적 효과와 영상미학적 특성이 범세계적인 대중적 기호에 부합하고 있음을 알 수 있다.

Experimental Investigations on Upper Part Load Vortex Rope Pressure Fluctuations in Francis Turbine Draft Tube

  • Nicolet, Christophe;Zobeiri, Amirreza;Maruzewski, Pierre;Avellan, Francois
    • International Journal of Fluid Machinery and Systems
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    • 제4권1호
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    • pp.179-190
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    • 2011
  • The swirling flow developing in Francis turbine draft tube under part load operation leads to pressure fluctuations usually in the range of 0.2 to 0.4 times the runner rotational frequency resulting from the so-called vortex breakdown. For low cavitation number, the flow features a cavitation vortex rope animated with precession motion. Under given conditions, these pressure fluctuations may lead to undesirable pressure fluctuations in the entire hydraulic system and also produce active power oscillations. For the upper part load range, between 0.7 and 0.85 times the best efficiency discharge, pressure fluctuations may appear in a higher frequency range of 2 to 4 times the runner rotational speed and feature modulations with vortex rope precession. It has been pointed out that for this particular operating point, the vortex rope features elliptical cross section and is animated of a self-rotation. This paper presents an experimental investigation focusing on this peculiar phenomenon, defined as the upper part load vortex rope. The experimental investigation is carried out on a high specific speed Francis turbine scale model installed on a test rig of the EPFL Laboratory for Hydraulic Machines. The selected operating point corresponds to a discharge of 0.83 times the best efficiency discharge. Observations of the cavitation vortex carried out with high speed camera have been recorded and synchronized with pressure fluctuations measurements at the draft tube cone. First, the vortex rope self rotation frequency is evidenced and the related frequency is deduced. Then, the influence of the sigma cavitation number on vortex rope shape and pressure fluctuations is presented. The waterfall diagram of the pressure fluctuations evidences resonance effects with the hydraulic circuit. The influence of outlet bubble cavitation and air injection is also investigated for low cavitation number. The time evolution of the vortex rope volume is compared with pressure fluctuations time evolution using image processing. Finally, the influence of the Froude number on the vortex rope shape and the associated pressure fluctuations is analyzed by varying the rotational speed.

애니메이션 캐릭터의 귀여움 표현 요소 연구 : 이등신 캐릭터를 중심으로 (A Study on the Performance Factors of Cute Characters Center Around a Two-Headed Character)

  • 하산;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권4호
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    • pp.85-91
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    • 2020
  • Animation is a field of popular visual art that is established in human life, and the form of characters appearing is an important factor that is highly anticipated by the public. Designing animation characters according to aesthetic characteristics not only satisfies people's aesthetic needs but can also increase their artistic immersion in animation works. In addition, animation storytelling is delivered around characters and enhances the value of the work by encouraging more public to focus on it. In this paper, we tried to analyze the design elements of Minions characters to derive the reason why they are loved by the public. Among the morphological characteristics of bicepsin characters, a study was conducted on the fact that bicepsin characters visually express 'cute' through the study of infantile eating and color. The visual cuteness elements of a bisung character will soon be linked to the psychological satisfaction of the audience's work and will be a factor in the appreciation of the value of the work. By studying the elements of expression that represent isosin characters, I would like to discuss the factors that help the audience to immerse and get satisfaction with the characters. This will be used as an important factor for an animation character to have for the audience and will reveal its value. Second-class animation images belong to the art of small pieces, suitable for all the audience to enjoy. The two-size animated image has a strong appeal and entertainment, is a confusing visual attribute, can stimulate the audience's five senses. Compared with the actors in the movie, the visual form of the animation is more important.

Use of an animated emoji scale as a novel tool for anxiety assessment in children

  • Setty, Jyothsna V;Srinivasan, Ila;Radhakrishna, Sreeraksha;Melwani, Anjana M;Krishna DR, Murali
    • Journal of Dental Anesthesia and Pain Medicine
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    • 제19권4호
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    • pp.227-233
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    • 2019
  • Background: Dental anxiety in children is a major barrier in patient management. If dental anxiety in pediatric patients is assessed during the first visit, it will not only aid in management but also help to identify patients who are in need of special care to deal with their fear. Nowadays, children and adults are highly interested in multimedia and are closely associated with them. Children usually prefer motion pictures on electronic devices than still cartoons on paper. Therefore, this study was conducted to evaluate a newly designed scale, the animated emoji scale (AES), which uses motion emoticons/animojis to assess dental anxiety in children during their first dental visit, and compare it with the Venham picture test (VPT) and facial image scale (FIS). Methods: The study included 102 healthy children aged 4-14 years, whose dental anxiety was measured using AES, VPT, and FIS during their first dental visit, and their scale preference was recorded. Results: The mean anxiety scores measured using AES, FIS, and VPT, represented as $mean{\pm}SD$, were $1.78{\pm}1.19$, $1.93{\pm}1.23$, and $1.51{\pm}1.84$, respectively. There was significant difference in the mean anxiety scores between the three scales (Friedman test, P < 0.001). The Pearson's correlation test showed a very strong correlation (0.73) between AES and VPT, and a strong correlation between AES and FIS (0.88), and FIS and VPT (0.69), indicating good validity of AES. Maximum number of children (74.5%) preferred AES. Conclusion: The findings of this study suggest that the AES is a novel and child-friendly tool for assessing dental anxiety in children.

3D 입체 이미지 스케니메이션 제작 기법 연구 (Research on the Production Method of Three-Dimensional Image Scanimation)

  • 선심이;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.209-215
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    • 2016
  • 스케니메이션의 중요한 요소는 이미지 프레임 수, 틈새의 넓이, 스트라이프 레이어의 넓이이다. 이는 최종적으로 시각효과에 영향을 미치고 있다. 이 외에 백그라운드 이미지의 사이즈, 스트라이프 레이어와 백그라운드 이미지의 색깔, 명도 등의 요소도 최종적으로 스케니메이션의 시각적인 효과에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구는 스케니메이션 제작 기법 원리에 근거하여 여러 개의 실험을 하였다. 3D 입체 스케니메이션 제작 기법을 찾고, 이에 대한 문제를 제시하였으며, 다양한 실험을 통하여 최종 결론을 얻었다. 본 연구 목적은 실험을 통해서 3D 입체 스케니메이션에서 각 요소가 모션 착시 효과에 어떤 영향을 주는지 증명하고 싶다. 이를 바탕으로 본 연구가 향후 3D 입체 스케니메이션의 모션 착시 효과에 대한 연구의 참고가 될 수 있기를 기대한다. 그리고 향후도 Z축 활용을 극대화한 스케니메이션에 대한 연구를 목표로 한다.

움직이는 물체의 개수에 비례하는 시간을 가지는 전역조명 알고리즘 (A Scalable Global Illumination Algorithm for Animated Graphics)

  • 정호욱;오경수;백두원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.111-118
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    • 2016
  • 간접조명은 실제감에 많은 도움을 주지만 많은 계산량이 필요하기 때문에 실시간 전역조명에서는 적용되기 힘들었다. 특히 2차광원에서의 가시성을 계산하기위해서는 각 광원에 대해서 모든 물체들을 처리해야 하기 때문에 계산량이 많다. 본 논문에서는 움직이지 않는 물체들의 가시성을 재활용하여 움직이는 물체가 많지 않을 경우 효율적이면서도 2차광원의 가시성을 활용하는 간접조명 알고리즘을 제안한다. 기존 방법에 비해서 정확하면서도 효율적인 2차광원 가시성을 바탕으로 보다 복잡한 장면에서 사실적인 간접조명을 실시간에 가능하게 한다.

애니메이션에 나타난 초현실주의 회화의 꼴라쥬 기법과 표현에 관한 연구 - 라울 세르베의 작품 <밤의 나비들>을 중심으로 - (A Study on the expression of Surrealism Collage in Animation - Focusing on Raoul Servais animation film called -)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.73-85
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    • 2007
  • 이 논문에서는 초현실주의 회화의 다양한 기법이 애니메이션에서는 어떻게 표현되는 지를 분석하였다. 특히 초현실주의의 꼴라쥬는 아무 관련성 없는 사물과 기법을 재배치함으로써 무의식 속에 잠재되어 있는 환상의 세계를 일깨우며 매체의 변화와 더불어 그것은 전혀 다른 물질이나 형상끼리의 우연한 만남에서 오는 새로운 이미지의 형성한다. 이러한 초현실주의의 기법의 확장을 라울 세르베의 작품<밤의 나비들>에서 논의해보고자 한다. 라울 세르베는 <밤의 나비들>에서 기존의 가치를 전복하는 새로운 접근방식을 통해 인간의 인식 구조에 보다 다차원적인 변화를 가져온 것이다.

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3D캐릭터 디자인의 시각적 재미 요소 분석 -디즈니 애니메이션을 중심으로- (Interesting visual element analysis of 3D character design - Based on the animated Disney -)

  • 김휘;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.163-181
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    • 2016
  • 3D 애니메이션이 점점 추세가 되어가는 이 시대에 2016년 흥해한 작품 <주토피아>에 대한분석을 통해 이 작품에서 시도한 새로운 변화와 요소들이 그 작품의 흥행하는데 어떤 역할을 하였고 어떠한 표현들이 이 시대에 적합한 표현방식인가를 초점에 맞추어 작품을 디자인하는 과정에서 조형적 의미와 상징 그리고 캐릭터 동작과 표현의 의미를 이해하고 작품을 감상한다면 그 재미도 배로 즐길 수가 있다.

Three-dimensional Dynamic Display System Based on Integral Imaging

  • Jung, Sung-Yong;Min, Sung-Wook;Park, Jae-Hyeung;Lee, Byoung-Ho
    • Journal of Information Display
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    • 제3권1호
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    • pp.22-26
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    • 2002
  • Three-dimensional dynamic display system based on computer-generated integral imaging is discussed and its feasibility is verified via some basic experiments. Integrated images observed from different viewing points are seen to have full parallax and the animated 3D image was implemented successfully. Moreover, using large size Fresnel lens array was found to helps widen viewing angle and to make the system more practical.

애니메이션 영웅서사의 공간지도 연구 (The Hero's Journey of Animation from the Spatial Map Model)

  • 신연우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.729-737
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    • 2019
  • This study defined the animation space as the concept of map based on the space of Joseph Campbell's heroic narrative. The space in which the animated character exists is an image symbolic language that reflects the inner and outer growth stages of the hero. I focused on the spatiality that plays the role of the power to lead the narrative and examined the meaning as the mediator that leads the heroic narrative. First, 6 spatial variables were derived by observing 'Hero's Journey 'which is used as a basis of US commercial animation scenario. Second, spatial variables are defined as 64 zones and proposed as 'Spatial Map Model of the Hero's Journey' (SMMH). Third, the character space of was applied to 'SMMH', and the change of space utilization rate and spatiality and the narrative meaning were analyzed. This study extended the narrative of animation space which was not actively studied to map concept. It is possible to provide a different viewpoint in animation production and research.