• 제목/요약/키워드: all-pass network

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단상 계통연계형 PCS의 단독운전 검출기법 비교 분석 (Analysis of Active Islanding Dectetion Methods for a Single-phase Photovoltaic Power Conditioning Systems)

  • 정영석;소정훈;유권종;강기환;최재호
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2004년도 하계학술대회 논문집 B
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    • pp.1477-1479
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    • 2004
  • Increasing numbers of photovoltaic arrays are being connected to the power utility through the power conditioning systems (PCS). This has raised potential problems of network protection. If, due to the action of the PCS, the local network voltage and frequency remain within regulatory limits when the utility is disconnected, then islanding is said to occur. In this paper, the representative methods to prevent the islanding are described and a PSIM-based model and analysis of the reactive power variation (RPV) method are presented. A novel phase detector using the all-pass filter and digital phase locked loop (DPLL) is proposed especially for the single-phase PCS. Finally, this paper provides the simulation and experimental results with a single-phase 3kW prototype PCS. Islanding test method of IEEE Std. 929-2000 was performed for verification.

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사회연결망 이론을 활용한 여자필드하키 패스분석 (Women's Field Hockey Pass Analysis using Social Network Theory)

  • 최은영;김지응;이승훈;박종철
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.471-477
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    • 2019
  • 본 연구는 필드하키 경기에서 선수들의 패스를 통하여 예선경기와 본선경기, 승리경기와 패배경기로 나누어 핵심선수와 공격패턴을 확인하는 것이다. 대한민국 여자하키대표팀이 출전한 월드리그 파이널 전체 6경기를 대상으로 1차적으로 모든 패스를 스포츠코드를 활용하여 분석을 하였고, 2차적으로 R프로그램을 활용하여 사회연결망분석을 하여 중심성 분석을 하였다. 연구결과는 첫번째로 예선경기는 본선경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 두 번째 승리경기는 패배한 경기보다 연결중심성이 낮고, 근접중심성은 같으며, 사이중심성은 높은 것으로 나타났다. 이는 대한민국 여자하키 대표팀은 예선경기에서 패스를 통한 공격패턴보다는 속공을 통한 패턴을 활용하며, 속공을 통한 공격이 가능할 때 승리한 것으로 나타났다. 이러한 연구를 바탕으로 현장에서 경기력을 분석하는데 하나의 방법으로 활용되기를 기대한다.

안전하고 효율적인 신원확인을 위한 암호기반 시스템 (The Password base System for the safe and Efficient Identification)

  • 박종민;박병전
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.81-86
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    • 2009
  • 사용자 고유번호와 패스워드 기반의 사용자 인증 매커니즘을 수행하는 네트워크 시스템 환경에서는 스니퍼 프로그램 등을 이용하여 불법 도청함으로써 쉽게 사용자의 패스워드를 알아낼 수 있다. 이러한 불법적인 도청에 의한 패스워드 노출 문제를 해결하는 방법으로 일회용 패스워드, Challenge-Response 인증 방식이 유용하게 사용되며, 클라이언트/서버 환경에서는 별도 동기가 필요 없는 시간을 이용한 일회용 패스워드 방식이 특히 유용하게 사용될 수 있다. 본 논문에서는 안전성은 Square root problem에 기초를 두고 있고, 프리플레이 공격, 오프라인 사전적 공격 그리고 서버 등을 포함하여 지금까지 잘 알려진 공격(해킹)들에 대해서 안전성을 높이기 위한 암호기반 시스템을 제안한다. 암호기반 시스템 확인은 패스워드를 생성하는데 특별한 키를 생성할 필요가 없다는 것이다. 암호기반 시스템은 검증자를 확인하는데 걸리는 시간이 적게 소요되면서 특출하다.

HMIPv6에서의 MAP의 부하 제어 및 경로 최적화 (MAP Load Control and Route Optimization in HMIPv6)

  • 남성현;이경근
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제45권12호
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    • pp.120-127
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    • 2008
  • HMIPv6는 효율적인 핸드오버를 제공하고 시그널링 오버헤드를 줄이기 위한 기술로 주목받고 있다. HMIPv6는 이러한 시그널링 오버헤드와 지역적 이동성 관리를 위해 MAP(Mobility Anchor Point)를 도입한다. MAP는 빈번한 핸드오버가 발생하는 HMIPv6 네트워크 환경에서 효율적인 이동성 관리를 이룬다. 그러나 HMIPv6는 특정한 MAP로의 부하집중과 같은 네트워크 안에 존재하는 MN(Mobile Node)와 CN(Correspondent Node)사이의 불필요한 지연을 발생시킨다. 또한 모든 패킷은 MAP를 경유하여 전송되기 때문에 MAP는 HMIPv6 네트워크에서의 경로 최적화를 방해한다. 본 논문은 HMIPv6 네트워크에서 MAP의 부하에 따라 경로를 최적화하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 MAP 도메인 안에서 최적의 서비스를 제공하기 위한 임계값을 설정하고 MAP에 연결된 이동노드의 수가 임계값을 넘어서는 경우에 MAP를 거치지 않고 AR(Access Router)로 직접 전송하도록 한다. 이에 따라 제안하는 방법은 시그널링 비용을 줄일 뿐만 아니라 특정한 MAP의 부하집중을 완화시킨다.

유전 알고리즘을 이용한 생산 및 분배 계획 (A study on production and distribution planning problems using hybrid genetic algorithm)

  • 정성원;장양자;박진우
    • 한국경영과학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.133-141
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    • 2001
  • Rapid development in computer and network technology these days has created in environment in which decisions for manufacturing companies can be made in a much broader perspective. Especially, better decisions on production and distribution planning(PDP) problems can be made laking advantage of real time information from all the parties concerned. However, since the PDP problem-a core part of the supply chain management- is known to be the so-called NP-hard problem, so heuristic methods are dominantly used to find out solutions in a reasonable time. As one of those heuristic techniques, many previous studios considered genetic a1gorithms. A standard genetic a1gorithm applies rules of reproduction, gene crossover, and mutation to the pseudo-organisms so the organisms can pass along beneficial and survival-enhancing trails to a new generation. When it comes to representing a chromosome on the problem, it is hard to guarantee an evolution of solutions through classic a1gorithm operations alone, for there exists a strong epitasis among genes. To resolve this problem, we propose a hybrid genetic a1gorithm based on Silver-Meal heuristic. Using IMS-TB(Intelligent Manufacturing System Test-bed) problem sets. the good performance of the proposed a1gorithm is demonstrated.

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A 3.1 to 5 GHz CMOS Transceiver for DS-UWB Systems

  • Park, Bong-Hyuk;Lee, Kyung-Ai;Hong, Song-Cheol;Choi, Sang-Sung
    • ETRI Journal
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    • 제29권4호
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    • pp.421-429
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    • 2007
  • This paper presents a direct-conversion CMOS transceiver for fully digital DS-UWB systems. The transceiver includes all of the radio building blocks, such as a T/R switch, a low noise amplifier, an I/Q demodulator, a low pass filter, a variable gain amplifier as a receiver, the same receiver blocks as a transmitter including a phase-locked loop (PLL), and a voltage controlled oscillator (VCO). A single-ended-to-differential converter is implemented in the down-conversion mixer and a differential-to-single-ended converter is implemented in the driver amplifier stage. The chip is fabricated on a 9.0 $mm^2$ die using standard 0.18 ${\mu}m$ CMOS technology and a 64-pin MicroLead Frame package. Experimental results show the total current consumption is 143 mA including the PLL and VCO. The chip has a 3.5 dB receiver gain flatness at the 660 MHz bandwidth. These results indicate that the architecture and circuits are adaptable to the implementation of a wideband, low-power, and high-speed wireless personal area network.

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온라인게임을 위한 무 정지 업데이트 기법의 연구 (A Study of Non-Disruptive Update Scheme for Online Game)

  • 강상용;한정현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권11호
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    • pp.1307-1312
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    • 2014
  • Online games are virtual space where it connects individual users through network connection to offer enjoyment of play games and game developer who service online games have to develop new contents and provide them to users to extend life of their service. Typically, in order to update new contents, all service companies have maintenance schedule to stop the game service for a while to update both server and client applications. Usually this process takes quite amount of time and users do not have any other choice but disconnected from server and wait until it is over. The purpose of this thesis is to describe the advantages of new design system which will allows users to continue to play the game even during the update. The main focus of this design is to make users feel more convenience in online gaming experience by move client from previous server to new server while users are still playing. If they can to connect current client with new server without any certificate validation process while users information from the client can automatically pass through to the new server, users may not need to experience maintenance for new contents update.

패킷 네트워크에서 지연과 버퍼 크기 한계를 추출할 수 있는 분석 도구 (An Analysis Tool for Deriving Bounds on Delay and Buffer Size in Packet Networks)

  • 편기현;송준화;이흥규
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제30권5호
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    • pp.641-648
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    • 2003
  • 본 논문은 가변 패킷을 사용하는 일반적인 망에서 실시간 세션이 이종의 여러 스케줄러들을 통과할 때 네트워크가 보장하는 지연의 한계를 추출하는 범용 도구를 제안한다. 이 도구는 이질적인 각 스케줄러를 동질적인 서비스 곡선 서버로 특성화한다. 우리는 서비스 곡선 서버가 LR 서버보다 엄격히 큰 범주의 스케줄러들을 특성화할 수 있음을 보인다 즉, 모든 LR 서버는 서비스 곡선 서버로 특성화할 수 있고, 또한 RC-EDF와 SC 알고리즘조차도 서비스 곡선 서버로 정확히 특성화할 수 있음을 보인다. 이와 같이 서비스 곡선 서버는 LR 서버에 비해서 범용성 관점에서 큰 장점이 있으면서도 분석 결과가 정확하다. 우리는 LR 서버들로 분석할 수 있는 네트워크의 경우도 서비스 곡선 서버로 분석했을 때, 두 경우 모두 동일한 지연의 한계를 추출함을 수학적으로 증명한다.

워드 임베딩과 품사 태깅을 이용한 클래스 언어모델 연구 (Class Language Model based on Word Embedding and POS Tagging)

  • 정의석;박전규
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.315-319
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    • 2016
  • 음성인식 성능 개선을 위한 언어모델의 기술적 진보는 최근 심층 신경망을 기반으로 한 접근방법으로 한 단계 더 진보한 모양새다. 그러나 연구되고 있는 심층 신경망 기반 언어모델은 대부분 음성인식 이후 리스코링 단계에서 적용할 수 있는 한계를 지닌다. 또한 대규모 어휘에 대한 심층 신경망 접근방법은 아직 시간이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 심층 신경망 언어 모델의 단순화된 형태인 워드 임베딩 기술을 음성인식 후처리가 아닌 기반 N-gram모델에 바로 적용할 수 있는 접근 방법을 찾는다. 클래스 언어모델이 한 접근 방법이 될 수 있는데, 본 연구에서는 워드 임베딩을 우선 구축하고, 해당 어휘별 벡터 정보를 클러스터링하여 클래스 언어모델을 구축 방법을 제시한다. 이를 기존 어휘기반 N-gram 모델에 통합한 후, 언어모델의 성능 개선 여부를 확인한다. 클래스 언어모델의 타당성 검증을 위해 다양한 클래스 개수의 언어모델 실험과 RNN LM과의 비교 결과를 검토한 후, 모든 언어모델의 성능 개선을 보장하는 품사 부착 언어모델 생성 방법을 제안한다.

사회네트워크분석을 통한 축구경기 분석 (Social network analysis for a soccer game)

  • 최승배;강창완;최형준;강병욱
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권6호
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    • pp.1053-1063
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    • 2011
  • 사회네트워크분석은 개체들 간의 상호 정보 흐름인 사회적 구조에 대한 사회과학적 통계학적 분석이다. 본 연구에서는 한 축구경기에 대해서 사회네트워크분석을 이용하여 축구선수들 간의 패스 정보를 이용하여 (1) 어떤 선수가 팀에서 리더로서 얼마만큼 역할을 했으며, (2) 패스를 많이 해 준 선수 또는 패스를 많이 받은 선수들이 누구인지를 알아내어 경기에서 중요한 역할을 한 선수들을 탐지한다. 본 연구의 목적은 팀 내에서 각 선수들의 역할에 대한 수행 실태를 평가하고, 향후 경기에서 팀의 경기 전략을 수립하는데 기초자료로 활용하는데 있다. 본 연구에서는 먼저 포지션을 구분함이 없이 사회네트워크분석을 실시하였고, 각 포지션별 (수비수와 비 수비수)로 각각 사회네트워크분석을 수행하였다. 본 연구에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체데이터를 이용하였을 때, 리더의 역할을 수행한 선수들은 이청용, 김정우, 기성용 선수이고, 서브리더는 이정수 선수였음을 알 수 있었다. 그리고 포지션별로는 수비수의 경우 리더의 역할을 수행한 선수는 이정수 선수임을 알 수 있었다. 비 수비수 (미드필더와 공격수)의 경우에는 각 선수들이 부여된 포지션에서 최선을 다하였기 때문에 누구를 리더와 서브리더라고 할 것 없이 모두 훌륭한 경기를 소화하였다고 평가할 수 있다.