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The Perspective of the Oriental Philosophy and its Relationship with Economic Prosperity

  • Namim NA
    • 동아시아경상학회지
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    • 제11권4호
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    • pp.1-10
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    • 2023
  • Purpose - Investigating the connection between 'Oriental philosophy' and financial success is an adventure into the world of old knowledge and its applicability to the modern era. Thus, the current study aims to find ways to approach economic growth in a more inclusive, sustainable, and comprehensive way if we can sort out the complex webs that bind these two fields. Research design, data, and methodology - The main component of the current study is a thorough literature investigation in the current major database that gathers information from fifteen significant research articles. Numerous disciplines, including political science, economics, philosophy, and cultural studies, are represented among the selected papers. Result: The finding section provides a comprehensive knowledge of how concepts of oriental philosophy intersect with and have the capacity to revolutionize economic systems by delving into the subtle insights gleaned from the literature survey, case studies, and comparative analyses. Conclusion - The study concludes that oriental philosophies' emphasis on social harmony and community welfare points to the necessity of policies beyond only looking at financial data. Practitioners can use the study's conclusions to guide the creation of inclusive policies that put the welfare of all people first, deal with social injustices, and advance environmental sustainability.

생태관광 정보 표준화를 위한 생태관광 스토리텔링 유형분류 (A Classification of Ecotourism Storytelling Types for Standardization of Ecotourism Information)

  • 이승주;이현숙;서종철
    • 한국지역지리학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.1-16
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    • 2012
  • 생태관광 위주의 관광객이 빠르게 증가하면서 관광지에 대한 구체적인 정보에 대한 수요 역시 급증하고 있다. 탐방객을 대상으로 한 설문조사 결과 생태관광 자원 중에서는 역사나 문화보다는 자연생태 자원에 많은 관심을 가지고 있으며, 현재 부족하거나 보완되어야 할 내용으로는 지역에 대한 정보를 꼽고 있었다. 본 논문에서는 관광객들에게 정확하고 상세하고 표준화된 정보를 제공하기 위해 생태관광자원을 수요자 입장에서의 관광객의 활동 성격에 따른 분류와 생태자원에 의한 분류로 대분하였다. 그리고 다시 활동 성격에 따른 분류는 자연형, 교육형, 소통형, 모험형의 4가지 유형으로 세분하였다. 또한 이에 맞는 웹 기반의 홈페이지를 개발한 후 태안과 울릉도의 사례를 제시하였다. 향후 시범 운영을 통해 드러난 문제점을 보완한다면, 생태관광 분야에 있어서 모바일 기반의 디지털 스토리텔링 기술 표준을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

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태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

도시민의 농촌 야외여가활동의 동기, 여가혜택과 만족간의 영향 관계 (The Impact of the Relationships among the Motivation, Benefits and Satisfaction derived from Rural Outdoor Recreation for Urban Residents)

  • 손호기;조록환;이정은;강명보
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.739-753
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    • 2016
  • This study was performed to identify the tendency and benefits of outdoor recreation in rural areas. The preferences and importance of the benefits of outdoor recreation activities in rural areas were simultaneously compared and analyzed through the discussion of a four quadrants portfolio map using importance-performance analysis. The social benefits in quadrant i had the characteristics of 'sharing nice experiences with others', 'having contact/interchange with others', 'colleagueship/helping each other', 'being together with friends', and 'making new friends.' These social benefit types were perceived as very important characteristics, but the real level of achievement was rather low. Thus it seems necessary, in the process of program development, to apply the social benefit types to the characteristics of the participants. The experience of nature and relaxation benefits in quadrant ii had the characteristics of 'relaxation and recreation', 'understanding nature', 'nature experience', 'getting away from everyday life', and 'experiencing new things.' These benefits and experience of nature were regarded as very important characteristics by the participants in outdoor recreation and, at the same time, their real achievements were highly recognized, thus they seemed to be proper types for the goals involved in developing an outdoor recreation activity program in rural areas. The personal and challenge benefits in quadrant iv had the characteristics of 'training of mental ability', 'improvement of self-esteem', 'fitness', 'increase in determination', 'possible danger', 'achievement', 'excitement', and 'adventure.' These benefits had less importance to the participants, but had relatively high achievement, thus it might be important to make further suggestions for the direction of development according to the participants' tendency, seasons and facilities.

게임캐릭터의 실시간 대화시스템에 대한 고찰 (A study of Communication System between each Game Characters)

  • 최삼하;김경식
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 게임에서 대화는 기본적인 정보전달 수단으로서의 역할 뿐 아니라 게임의 진행에 관련하여 스토리텔링(story-telling)의 한 요소가 되고 있다. 대화를 통해 게임을 풀어가는 대화형 어드벤처 게임에서 대화는 커뮤니케이션 그 이상의 역할을 하고 있으며 MMORPG게임에서도 퀘스트(Quest)의 발생 및 문제해결에 대한 제한된 정보를 제공하는 역할까지 수행하고 있다. 몰입을 유도하는 매우 중요한 요소이지만 현재까지의 게임 속 NPC와의 대화는 기존에 마련된 게임시나리오에 근거하여 패턴에 의한 단조로운 이벤트 형식으로 구성되어 왔을 뿐이다. 이에 본 연구에서는 좀 더 사실적인 커뮤니케이션을 위해 인공지능 분야에서 사용되고 있는 자연어 처리시스템을 응용한 대화시스템에 대한 분석과 함께 이를 게임에 적용하는 방법에 대해 연구하였다.

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X세대 남성의 패션스타일 유형과 특성 (The Types and Characteristics of the Fashion Styles of the Generation-X Man)

  • 홍윤정;김리라;김영인
    • 복식
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    • 제65권1호
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    • pp.150-163
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    • 2015
  • Due to desire for more variation from male consumers within the men's fashion market in Korea, there has been an ongoing development of departmentalization of fashion styles. The Generation-X man, in particular, is the most active member of our current day society, and will be the principal agent in the senior market from here on forth. Thus, this study categorized their preferred fashion styles, and will seek to analyze the behaviors related to the pursuit of clothing of the Generation-X man. The qualitative investigations of the Q-method as well as the quantitative investigation of the SPSS 12.0 were used in conjunction as the method of study. Additionally, images and types resulting from the preceding first-year study entitled "The Type and Characteristics of the Modern Men's Fashion Images" were utilized as part of the surveys. As a result of the Q-method, which was used to derive the preferred fashion styles of the Generation-X man, they were classified into three categories: the classic suit preferring 'conservative class type', the polished, comfortable style preferring 'modern sophisticated type', and the adventure and variety seeking 'uninhibited individualistic style'. After analyzing the factors which influence clothing preference behaviors of these men, a total of seven causes were drawn from the results, including: conservative indifference to fashion, others conscious pursuit of fashion, the aim to show off brand name products, high involvement in the aspect of design, pursuit of TPO, pursuit of self-image, and conformity to fashion. The elements that revealed differences in the behaviors in pursuing clothing within the preferred fashion style types of the Generation-X man included the conservative indifference to fashion, and others conscious pursuit of fashion, which therefore shows that rather than enjoying the fashion lifestyle, these men possess a more conservative disposition instead.

약선 음식점 고객 특성에 따른 선택속성의 차이 분석 (Analysis of Differences in Selection Attributes according to the Characteristics of Customers of Medicinal Restaurants)

  • 정경애;이난희;김미림;오왕규
    • 한국식품영양학회지
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    • 제30권2호
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    • pp.345-355
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    • 2017
  • The purpose of this study is to provide basic data for the development direction and strategy for medicines through analysis of differences in choice attributes according to customers awareness of medicines and experience. In order to achieve the purpose of this study, a questionnaire survey was conducted on dietary education among national network trainees and lecturers by the Ministry of Food, Agriculture, Forestry and Livestock in Daegu, Gyeongsan, and Ulsan, Seoul from December 5, 2016, respectively. First, factor analysis results showed that six factors were extracted with respect to the choice of the restaurant. Second, the difference in each factor according to the recognition and experience of medicinal herbs was the health related factor as sex, females, age 50~59 years, companion others, and publicity and advertising' factors were more important for publicity and advertisement when the gender was female, the customer's age was 40~49 years, the companion was other, and the time of use was during the weekend. Among the factors related to 'getting dressed', the more important gender was female, age 40~49 years, and the other partner, The factors related to 'time' were as follows: sex, age, age 20~29 years, no accompanying companions, no time of use, and time importance. The 'menu' factors were more important for men, gender, women, age 40~49 years, companion for guitar, and usage time for weekend dinner. The 'service' factors were more important in 'service' as sex, male age, age 20~29, companion family, usage time, and weekend dinner.

유럽연합 확대와 미래의 경계에 관한 고찰 (A Study of EU Enlargement and EU Future Frontier)

  • 문남철
    • 한국지역지리학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.374-387
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    • 2012
  • 유럽연합의 미래경계는 아직까지 많은 불확실성이 존재하지만, 이 경계는 유럽연합이 새로운 회원국을 가입시키는 기준이 무엇인가와 직결된다고 할 수 있다. 유럽연합은 연합이 추구하는 가치와 규범을 공유하는 모든 '유럽국가'들에게 가입이 개방되어 있음을 표명해 왔지만, 유럽연합에 포함 가능한 '유럽국가'와 미래의 경계에 대해서는 어떠한 정의도 내리지 않고 있다. '유럽국가'의 기준이 무엇인가? 이 질문에 대한 해답은 유럽연합의 미래경계가 어디인지를 이론적으로 예측해 볼 수 있는 근거가 될 것이다. 지리적, 문화적, 국가의 의향을 기준으로 이론적으로 검토된 '유럽국가'는 단지 잠재적인 미래의 경계일 뿐, 미래의 경계는 정치적 결정자들 간의 협상과 힘의 결과에 따라 변화될 수 있다. 소수 거대국가의 지배로 변화되는 세계에서 유럽연합의 개방적인 확대정책은 유럽연합이 세계적 지위를 확보하기 위한 하나의 주요수단이 되고 있다. 따라서 유럽연합의 경계는 미래의 설계를 위한 정치적 모험에 따라 끊임없이 창조되고 변화할 것이다.

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애니메이션 <드래곤 길들이기>의 연출 분석 (Analysis of Animation < How To Train Your Dragon >)

  • 안종혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.162-170
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    • 2011
  • 이 논문의 목적은 <드래곤 길들이기>를 통해 성공한 할리우드 애니메이션을 연출적인 관점에서 분석하고자 하는데 있다. 크리스 샌더스와 딘 데블로이스의 >드래곤 길들이기>는 모험, 코미디, 판타지, 가족물의 기본적인 내러티브 원리에 충실하면서도 그 주제의 전달과 시각적 표현력에 있어 상당수준의 완성도를 보인 애니메이션이라고 할 수 있다. 연출분석은 크게 내용과 형식으로 구분한다. 내용적인 측면에서는 가족물로써 부자간의 간극을 다룬 주제를 바탕으로 서사구조와 주요 캐릭터 설정, 플롯 속의 아이러니, 캐릭터성과 대중성이 도드라진다. 형식적인 면에서 자본력을 바탕으로 한 조명과 특수효과, 디자인과 레이아웃, 3D 기술과 입체 카메라 기법 역시 뛰어나다. 이 작품이 높이 평가 받을 수 있는 가장 큰 요인은 흥행과 대중성을 지키면서도 거부감없이 철학적인 주제를 성공적으로 담아냈다는 것에 있다. 또한 기획에 많은 인력이 필요하기에 시스템적으로 운영되지만 감독의 뛰어난 연출력이 있었기에 가능했다고 본다.

게임에서의 '영웅 스토리텔링' 모델화 연구 (Study of Hero-storytelling Model in Console Games)

  • 최영미;배주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.109-116
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    • 2006
  • 영웅스토리텔링의 기초인 '비범한 탄생', '낯선 세계로의 이입', '탐험, 모험', '영웅의 탄생', '귀환'의 순서는 게임 스토리텔링에서도 기초가 된다. 특히 이 과정 중 다음 단계로의 진입이 게임에서 Stage가 갖추어야 할 특성중 하나가 된다. 이때 영웅 스토리텔링의 관문이 가져야 할 특성은 크게 1) 외부적 한계 2) 내부적 한계의 극복으로 이루어져 있고 이에 대한 보상의 과정을 거쳐, 내부적 인정, 외부적 인정의 단계를 가지는데, 이것이 게임에서 핵심이 되는 중요한 특성이다. 또한 이 단계가 게임 스토리텔링으로 전이되면 다음과 같다. 1-5단계가 기반적 스토리로, 6-9단계가 게임 진행으로, 10-12는 게임의 규칙이나 장르로 변형된다. 본 논문에서는 게임에 적용 가능한 영웅 스토리텔링의 스토리 시스템화를 위하여, 게임 스토리텔링의 근간을 이루는 것이 영웅 스토리텔링이라는 것을 밝히고, 사례를 분석하여 게임에서의 영웅 스토리텔링의 모델을 도출하였다.

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