Purpose : To find degree of internet addiction of rural elementary school students and to assess the relationship of them to the health promoting behaviors in a rural area in chungnam province. Method : Children's grade, sex and their internet habits, and family background and internet addiction records, health promoting behavior scores of 5th and 6th grade of elementary school students. Self-recorded questionnaire surveys from 2nd December to December 20, 2008, and total 393 data were analysed. Results : The results of this study were summarized as follows: 1. The internet risk group of 5th and 6th grade of rural elementary school students were 18.3%. 2. Place of major using internet were home in 84.6% of male and using internet time were more than 2hours per day and major purpose of internet was game(72.9%) than female. 3. Significant negative correlation between the degree of internet addiction and the health promoting behavior(r=-0.245. p=0.000) 4. Health promoting behavior score was 138.24${\pm}$18.64 in internet non-addictive group and 126.66${\pm}$16.81 in potential risk group, 124.60${\pm}$19.85 in high risk group 5. As a result of multiple regression analysis, degree of internet addiction, school record, health status, concern to health of the students by the parents were related to the health promoting behavior and these provided predicted 21.7%.. Conclusion : The internet addiction risk group need for the health education including health promoting behavior and counseling for treatment of internet addiction.
본 연구의 목적은 성별에 따른 한국 청소년의 건강행태, 정신건강과 인터넷 중독 정도를 비교하여 파악하고, 건강행태와 정신건강의 인터넷 중독과의 관련성을 파악하기 위함이다. 본 연구는 질병관리본부가 실시한 "청소년 건강행태 온라인조사(2010)"의 원시자료를 사용하였으며, 총 조사대상자 73,238명 중, 남학생 38,391명과 여학생 34,847명이 분석에 이용되었다. 연구결과, 남학생의 인터넷 중독 고위험군의 비율은 3.9%(1,512명)였으며, 여학생은 1.9%(684명)로 조사되었고, 인터넷 중독의 잠재적 위험군의 비율은 남학생 13.6%(5,225명), 여학생 9.6%(3,401명)으로 나타났다. 건강행태, 정신건강 및 인터넷 중독의 모든 변수에서 성별에 따른 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 남학생과 여학생 모두 흡연 경험, 습관적 약물 사용경험, 주관적 건강상태, 스트레스, 우울, 자살생각, 행복감, 수면 충족감이 인터넷 중독 발생에 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었는데, 여학생은 남학생에 비해 정신건강 관련 요인이 인터넷 중독과의 관련성이 높았고, 남학생은 여학생보다 건강행태 관련요인이 인터넷 중독 위험에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 그러므로 한국 청소년의 인터넷 중독 예방을 위한 간호 중재는 이와 관련 있는 건강행태와 정신건강 향상을 위한 전략을 포함하고, 성별에 따른 차이를 고려하여, 계획하고 적용하여야 할 것이다.
본 연구는 흡연자와 비 흡연자의 금연결심에 대한 인식구조를 알아보고, 금연 교육기관과 금연 교육자의 선택 및 흡연자의 금연 동기부여 관련사항을 알아보고자 시행된 연구이다. 흡연자와 비 흡연자는 금연 정책 인식에 차이가 있었고, 금연 교육기관의 선택에서는 보건소가 높았으며, 금연 교육자는 내과의사의 비중이 높았으나 인식차이는 없었다. 일반적 사항에 따른 금연 동기부여 간 관련성에서는 폐암사진, 치과치료, 담배 값 인상, 금연 구역지정, 금연 광고 등이 흡연자의 금연 결심 원인(동기)와 금연의 동기부여 간의 결과에서 통계적으로 유의하게 나타났다[P=.000].
알코올, 약물과 같은 물질중독(substance abuse)과 도박 등의 행위중독(behavioral addiction)은 공통의 속성을 가지며, 동일한 기전에 의해 발생하며, 실제로 동시발생(co-occurrence)률이 높은 것으로 보고된다. 최근 대학생 집단에서도 음주 및 도박행동이 동시에 나타나며 이로 인해 다중 중독의 문제 및 부정적 결과가 초래되고 있다. 이 연구는 선행연구에서 문제도박 발생의 예측요인으로 제시되는 음주행동에 주목하고, 이에 기반하여 연구모형을 구성하여, 전국에서 표집 한 455명의 대학생을 대상으로 그 관계를 실증적으로 검증해 보는 것을 목적으로 하였다. 로지스틱 회귀분석 결과, 문제도박에 영향을 미칠 수 있는 인구사회학적 및 가족 변인을 통제한 모델에서 음주문제는 도박문제 발생을 예측하는 유의미한 변인으로 나타났다. 결론에서는 주요 연구결과를 중심으로 사회복지 실천현장, 정책수립 과정, 향후 중독분야 연구에서 활용할 수 있는 이 논문의 함의를 논의하였다.
본 연구는 부모양육태도, 친구관계, 학교환경 등 청소년의 발달환경이 비행행동에 미치는 영향을 파악하고, 컴퓨터, 휴대전화 등 매체환경이 그 관계에서 어떤 매개역할을 하는지를 규명하는 데 목적이 있다. 초기 청소년인 중학교 1학년 총 518명 대상으로 한국아동 청소년패널 6차년도 조사결과를 활요하였다. 분석결과, 부모양육태도가 애정형, 과잉간섭형, 학대형일수록, 친구와 소외관계가 깊을수록 비행행동은 더 증가하는 것으로 나타났다. 부모의 비일관성, 친구간 의사소통은 컴퓨터와 휴대폰을 더 자주 사용하게 하였다. 컴퓨터, 휴대전화를 자주 사용할수록 비행행동도 늘어났다. 따라서 청소년의 가정환경, 친구관계는 비행행동에 영향을 미치므로 부모교육프로그램, 친구간 소통프로그램 등 비행행동을 방지하는 발달환경의 조성 전략이 필요할 것이다. 비행행동을 완화하기 위해 최근 사회문제화 되고 있는 컴퓨터나 휴대전화 등에 대해 올바른 활용을 위한 교육프로그램 개발 및 시행이 요구된다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
모바일뱅킹의 성장세 뚜렷한 가능성에 따라 이와 관련한 연구들이 다수 진행되고 있으나, 국내의 경우 기술적인 요소나 소비자의 이용 의도 및 행동, 만족에 대한 분석으로 집중되어 있는 실정이다. 또한 20대라는 견고한 고객층을 보유하였음에도 이러한 고객 집단을 특정하여 진행된 연구는 거의 찾아볼 수 없다. 모바일뱅킹이 한 단계 도약하기 위해서는 그 자체에 대한 연구뿐만 아니라 모바일뱅킹에 영향을 미치는 외부요인에 대한 연구를 통해 다양한 관점을 확보하는 전략이 필요하다. 따라서 본 연구는 20대의 모바일뱅킹에 유의미한 영향을 미칠 수 있는 다양한 외부요인 중 충동성, 신용카드사용 여부, SNS 중독을 분석하였다. 충동성의 네 가지 하위요인인 부정긴급성, 긍정긴급성, 계획성부족, 지속성부족과 모바일뱅킹 사용률 간의 관계를 검토하고, 여기에 신용카드 사용 여부가 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 충동성의 각 하위요인과 SNS 중독의 세 가지 하위요인인 조절실패 및 일상생활장애, 몰입 및 내성, 부정정서회피 간의 관계를 탐색하였다. 이때 모바일 기반의 SNS 중독이 충동성과 모바일뱅킹 사용률 간의 관계에서 어떠한 매개효과를 보이는지 확인하였다. 이러한 분석을 위해 20대 남녀 150명을 대상으로 설문조사를 진행하였고, 수집된 자료는 SPSS Statistics 25 프로그램을 이용하여 연구문제에 따라 상관분석, 회귀분석 등을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 긍정긴급성은 모바일뱅킹 사용률에 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 신용카드 사용 여부는 부정긴급성과 모바일뱅킹 사용률의 관계에서 조절효과를 보였다. 셋째, 충동성의 하위요인은 모두 SNS 중독의 하위요인과 유의미한 정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 긍정긴급성 및 SNS 중독, 모바일뱅킹 사용률의 관계에서 총효과와 직접효과가 나타나는 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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