본 연구에서는 한국의 2015 개정 초등학교 수학과 교육과정과 일본의 소학교 산수 학습지도요령의 개정 방향이 무엇이며 학습내용요소에는 어떤 차이가 있는지 알아보고 차기 교육과정의 기초자료를 제공하는 데 그 목적이 있다. 개정 방향을 비교하여 교육과정의 목표, 교수·학습방법, 평가방법의 측면에서 한국과 일본의 초등학교 수학과 교육과정에 대해 분석하였다. 학습내용요소를 각 영역별로 비교하여 한국과 일본의 교육과정에서 나타나는 내용요소의 차이점과 특징을 분석하였다.
본 연구는 수학 교육과정을 근거로 개발한 문제만들기 활동 자료를 이용하여 학생들로 하여금 문제만들기 활동을 하도록 하여 문제해결력과 수학 학습 태도에 미치는 효과를 알아보았다. 실험반은 서울시의 J초등학교 5학년 2개 학급을 선정하여 문제만들기를 실시하고 비교반은 같은 기간 동안 문제만들기를 실시하지 않고 일반적인 교수 학습만을 실시하였다. 사전 사후 검사로서는 문제해결력 검사와 수학 학습 태도 검사를 실시하여 각각 t검증 하였다. 연구 결과 첫째, 수학 문제만들기를 적용한 반이 문제해결력 향상에 있어서 유의미한 효과를 보였다. 둘째, 수학 문제만들기를 적용한 반의 수학 학습 태도에 긍정적인 효과를 보였다. 결론으로, 학생들은 문제만들기를 통하여 문제를 충분히 이해하고 분석하게 되어 어려운 문제를 해결할 수 있는 문제해결력을 갖게 되고, 학생들이 스스로 문제를 만들고 재구성하면서 수학 학습에 적극적으로 참여하게 되어 수학에 대한 태도도 긍정적으로 변화시킨 것으로 볼 수 있다.
본 논문은 디지털교과서의 전국적 시행을 앞두고 디지털교과서의 상호작용성이 학생의 학습태도에 미치는 영향을 분석하였다. 그동안 진행되어 온 디지털교과서 연구는 주로 디지털교과서 집단과 서책형 집단의 학습효과 비교가 주를 이루었다. 그러나 본 연구는 매체 풍요도로서의 상호작용성을 도입해 인지된 상호작용성의 관점에서 학습태도에 영향을 미치는 디지털교과서의 상호작용성 요인을 도출하여 연구모형을 설정하고, 사회와 과학 디지털교과서 시범학교의 초등학생을 대상으로 설문조사를 실시해 실증적 검증을 하였다. 연구 결과, 상호작용성 요인인 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성이 학습태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과를 통해, 디지털교과서 개발 시 상호작용성을 효과적으로 구현하는 방향으로 가야 함을 확인하였다. 그러나 디지털교과서의 고정된 상호작용성이 중요한 것이 아니라 사용자인 학생이 이를 어떻게 느끼고 활용하는지가 중요하므로 본 연구에서 확인된 능동적 제어권, 쌍방향 커뮤니케이션, 동시성을 비롯해 디지털교과서에 적합한 상호작용성이 구현되어야 할 것이다.
방송통신융합 기술의 발전으로 등장한 IPTV는 고화질, 고선명성, 편안한 시청, 교육 외 유해 정보 차단 등 여러 가지 장점을 제공하는 교육매체이다. 동시에 IPTV는 학습자의 주도적 학습이 뒷받침되어야 교육 효과를 향상시킬 수 있는 교육매체이다. IPTV 활용 교육에 대한 연구는 아직 도입 단계로 수업을 실행하는 교수자나 콘텐츠 개발자의 관점에 머물러 있고, IPTV를 활용하여 학습하는 학습자에게 요구되는 학습 전략을 반영한 학습 시나리오를 개발하거나 구현 방안을 제시한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IPTV 학습의 주체가 될 학습자를 대상으로 IPTV 학습행태 및 의향에 대해 조사하고 결과를 수렴한 후, 자기조절학습전략을 중심으로 IPTV를 활용한 학습 시나리오를 도출하고 이를 구현할 수 있는 방안을 모색하였다.
Kolb의 학습유형검사(The Kolb Learning Style Inventory Version 3.1: LSI)를 번역하여 한글버전 학습유형검사 도구를 개발하였고, 검사지의 적합성요소인 내적일관성 신뢰도와 내적타당도를 596명의 K 대학 학생들의 학습유형 진단을 통해 검증하였다. K대학 학생들의 학습유형 요인의 값은 구체적 경험(CE)의 평균값이 27.75, 반성적 성찰(RO)의 평균값이 27.93, 추상적 개념화(AC)의 평균값은 31.95, 능동적 경험(AE)의 평균값이 32.37로 나타났다. 또한, K대학 학생들의 학습유형은 적용형(Accommodating)이 전체의 32.0%(191명), 확산형(Diverging)이 27.2%(162명), 동화형(Assimilating)은 전체의 26.5%(158명), 수렴형(Converging)은 14.3%(85명) 인 것으로 나타났다.
자기조절학습전략은 메타인지적, 인지적, 동기적, 행동적인 전략들을 자율적으로 선택하고 적용하여 학습자가 적극적이고 능동적으로 학습에 참여할 수 있도록 돕는 학습전략이다. 본 연구의 목적은 수학저널 쓰기학습에서 자기조절학습전략의 양상은 어떠한가를 살펴보기 위함에 있다. 수학저널은 총 13문항으로 자기조절학습전략의 하위요소별로 1~2문항씩 구성하였다. 연구의 결과 수학저널에서 메타인지전략은 학습 목표 설정, 문제해결전략탐구, 반성적 사고, 예를 들어 설명하기 등으로 표현되었다. 인지전략은 아이디어간의 구조 파악하기, 위계화하기, 핵심 내용 파악하기 등으로 표현되었다. 동기전략은 학습에 대한 만족감과 불안감, 차후 학습에 대한 자신감과 좌절감 등으로 표현되었다. 이는 수학저널 쓰기학습을 통하여 자기조절학습전략이 활용되고 있으며 효율적이고 성공적인 학습을 돕는다는 점에서 수학 교육학적인 시사점이 있다.
최근 개인의 자아실현을 도모하고 삶의 질을 높여 도시 전체의 경쟁력을 향상시키고 도시와 도시 주민이 함께 성장 발전 할 수 있도록, 언제, 어디서나, 누구든 원하는 것을 배우고 즐길 수 있는 학습도시를 만들고자 하는 움직임이 활발해 지고 있다. 세계 많은 선진국들은 학교와 공공시설을 활용하여 학습도시를 만드는 프로젝트를 지원하고 있는데, 이를 통해 지역주민들에게 자기 성장의 기회를 제공하고, 지역사회의 문제를 해결하고자 하고 있다. 우리나라 역시 학교 유휴시설을 활용하여 다양한 프로그램을 제공하고 있지만, 지역 주민들을 대상으로 하는 교육 프로그램이나, 지역 공동체와의 파트너쉽에 의한 학습 프로그램 제공이 부족한 실정이다. 성공적인 학습도시 구현을 위해 공간적 소프트웨어적 전략이 필요한 때이다. 따라서 학습 가능한 시설의 공간 데이터를 체계적으로 정리하고, 현재의 문제점을 분석하여 다양하게 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 또한 주민들이 필요로 하는 프로그램을 분석하여 실질적이고 효율적인 학습도시를 구현하고자 한다.
이 연구는 전쟁사 과목에 대하여 2012년 2학기 15주 중 중간고사와 기말고사 주를 제외한 13주간 이루어졌으며 자료의 수집과 동시에 자료의 분석이 이루어졌다. 1개 학기 동안 경험적 연구를 통하여 전쟁사 강좌 문제중심학습법이 효율적이었는지에 대하여는 좀더 연구가 필요하다. 한 학기 동안의 분석해서 나온 개념에 대해서는 강의 시간을 이용하여 학생들과 대화를 가지는 시간을 통해 확인 및 타당화하는 과정을 가졌다. 학생은 1학년 1개반 45명을 대상으로 5명씩 조를 편성하여 9개조로 운영하였다. 연구결과를 요약하면, 초기 교육진행시에는 조별로 진행되는 집단학습의 적응과 학습과정의 불확실성, 제시된 상황에 대한 상황조치 방법 구체화 어려움, 군인이 되고자 하는 의지와 실제 지식의 부족에서 오는 자신감 결여, 조별 토의에서 자신의 역할 미흡에 대한 반성, 자가학습의 중요성과 필요성 인식, 실제 이론과 상황조치간의 괴리 등을 경험하였다. 수업의 중간에는 수업준비의 부담감, 지금 공부하는 것이 과연 임관 후 활용할 수 있을 것인가에 대한 회의감과 갈등, 그러면서도 교수의 지도에 따라 상황조치 완료후 만족감, 학습에 대한 확신감 등을 체험하였다. 수업의 말기에는 자긍심과 자신감 회복, 문제해결의 잠재력 향상, 임관 후 병사들 지도에 대한 자신감 등을 경험하는 것으로 나타났다. 최근 교수법에 대하여 많은 대학에서 관심을 가지고 있다. 교수는 어떻게 학생들의 능력을 이끌어내고 향상시키는 것인가에 초점을 둔 교육을 지향해야 한다. 사회에서 요구하는 인재 양성을 위해 현 상황에서 적용할 수 있는 가장 이상적인 교수법이 무엇인가에 대한 과제는 계속 연구해야한다.
The purpose of this study was to investigate the elementary students' views about lab-based science learning. For the purpose of this study, semi-structured interviews were conducted with thirty sixth grade students in 12 classes from two elementary schools located in Daegu City. The interview contents consisted of three major categories. The first category was related to attitude toward science lab, the second was related to lab-based science learning which had four sub-categories; recognizing lesson object, planning experiment, performing experiment, drawing conclusion in lab-based science learning in which the students had ordinary have views and expectations, and the last category was related to students' difficulties and something need to be improved in lab-based science learning. In-depth interviews were performed individually and the interviews were recorded. From the interviews, we found that students, in first category, do like lab-activities more than lectures or instruction-based activities in textbook. Students, in second category, wanted generally more discussion for their own activities rather than teacher's instruction and they wanted teacher' mediation conflicts within small groups and comments for students' experiment results. In the last, most of students had fears for some dangerous reagents and accidents. Based on the results, the study suggested that teacher need to give their students to autonomous discussion opportunities to design and interpret data through teacher' guided questions in inquiry steps, to produce some intimate atmosphere for active interaction in small groups, and to teach the safety education on some dangerous reagents.
유비쿼터스 환경을 위한 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 요구되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 유비쿼터스 환경팩터를 통한 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 평가 결과를 분석하고 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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