The purpose of this research is to investigate the effects of fashion companies' micro-blogging marketing activities on Chinese consumer attitudes and purchasing intentions. In this research, the technology acceptance model (TAM) was used as the research framework, and innovativeness, self-efficacy, and perceived enjoyment variables were included in the model. Through an online survey, 195 respondents participated in this study. The results were as follows: fashion innovation and self-efficacy have a significant positive effect on perceived usefulness, as well as ease of use. These two factors have a significant positive effect on perceived enjoyment. Furthermore, and most significantly, this perceived enjoyment has a significant effect on the consumer's attitude toward the company, and intention to purchase the fashion company's products.
The purposes of this study are in threefold; to explain the interactivity in web site, to extend the Technology Acceptance Model(TAM) in the WWW context, and to examine its relationship with the existing TAM components. We proposed that the WWW is not just web systems but interactive spaces for virtual community. Web interactivity is represented by the two constructs: system interactivity and social interactivity. We extended and empirically examined the TAM for the web context. An individual's attitude toward the use of the web site is significantly affected by the individual's perception about ease of use, usefulness, and system interactivity. At the same time, behavioral intentions to use the web site is highly related to the social interactivity. The results showed that the system interactivity and social interactivity of a web site are important factors in affecting the user's beliefs and behavior intention of such a web site, So web page providers not only have to make the web site useful and easy to use, but also need to design an interactive web page by putting both systemic aspects and social aspects.
This study empirically analyze the relationship of user's repurchase intentions directly and indirectly as combining user acceptance and flow experience on mobile content services. 360 users who experienced mobile contents are intended for this study, and results of this study expect to contribute a strategic approach to the mobile content application markets and to help the industries related to mobile contents understand the consumer behavior.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.9
no.3
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pp.173-185
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2013
In this study, the relationships of factors influencing the ways alternative types of new digital products are accepted into the market will be structuralized. On the basis of previous research, it is assumed that customers intend to use alternative types of new digital products when they have a higher value than existing products. The consumer's feeling of attraction toward the product is another factor included in the evaluation of its quality. And the attraction of the products that the consumers feel is also included in the evaluation of the qualities of the product. The results of the study indicate first that a product's value affects its attraction, but not the usage intention of the customer. Second, the benefits of the product affect the customer's recognition of its value, while cost does not. Third, environment affects recognition by the customer of the product's attraction, while knowledge of the product does not. By structuralizing the factors that influence the customer's usage intention about alternative types of new digital devices, the causal relationships of the factors involved in the acceptance of new products into the market and their success can be comprehended.
PHUONG, Nguyen Ngoc Duy;LUAN, Ly Thien;DONG, Vu Van;KHANH, Nguyen Le Nhat
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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v.7
no.9
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pp.505-516
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2020
The purpose of the research is to identify antecedents of mobile wallet continuance intention in Vietnam. A self-administered questionnaire was distributed to collect data from a total of 276 respondents. Partial least squares structural equation modeling was employed for analyzing the data. Five mobile wallet features - mobile application quality, mobile wallet familiarity, situational normality, payment security, and feedback mechanism - are introduced as fundamental elements, which influence customer' continuance intention to use mobile wallet in Vietnam. The results indicate that mobile quality application and familiarity can significantly influence perceived ease-of-use (PEOU) and perceived usefulness (PU), but situational normality has an impact only on PEOU. PEOU and PU are positively related to satisfaction. On the other hand, payment security and feedback mechanism affect positively customer' trust. As a result, the positive effects that satisfaction and trust have on electronic wallet continuance intention are confirmed. The findings can be used to advise mobile wallet providers to improve their platform design and services to retain users. As a theoretical contribution, this study combines the Technology Acceptance Model, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology to investigate the key determinants on continuance intention in the context of electronic wallet in Vietnam.
Mobile banking is one of the most representative services applied to the mobile technology. However, there are few recent studies about the user acceptance of mobile banking, and prior studies only have been related to the positive effects of the service acceptances such as e-commerce and Internet banking service. The purpose of this research is to grasp the particular risk essentials in mobile banking which customers perceive, and the risk degree of user recognition which affect customer intention to adopt mobile banking through the exploratory research. The perceived risk is segmented into the performance risk, financial risk, time risk, social risk (or psychological risk), and privacy risk based on Cunningham's research (1967) and other recent studies. In the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), we have attempted to determine how different perceived risks have influence on the mobile banking adoption intentions of both the mobile banking users and potential users. The results indicate that performance expectancy, effort expectancy, and social influence have positive influences on the intention to use mobile banking service while perceived risk has a negative influence on the intention to use and performance expectancy.
Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.
Park, Jee-Sun;Hyun, Jong-Han;Fairhurst, Ann;Lee, Kyu-Hye
The Research Journal of the Costume Culture
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v.20
no.3
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pp.451-462
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2012
Drawing on the literature on TAM and presence, this study proposes a model of the extended TAM by identifying factors that affect the motivations to enhance our understanding of online consumers' acceptance of an e-tail website. This study conceptualizes that consumers' perceived presence variables such as telepresence and social presence are the antecedents to the motivations of TAM. Empirical tests using regression analyses generally supported the proposed model. The overall conclusion from the current data is that our integrated model is useful in understanding consumers' acceptance of an apparel e-tail website. The findings show that perceived usefulness, perceived ease of use, and perceived interest motivations act as strong determinants of consumers' attitude toward an e-tailer, which leads to their behavioral intentions about the e-tailer. This suggests that apparel e-tailers should consider these three motivations when they design their websites. As one way to influence these three factors, this study showed the role of perceived presence in the usage of an apparel e-tail website. The findings suggest that online consumers' perceptions of "being there" and "socialness" stimulate their perceptions of usefulness and interest in the website use. Thus, e-tailers should consider effective ways to increase consumers' perceived presence.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.19
no.2
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pp.135-145
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2023
ChatGPT is an artificial intelligence-based conversation agent developed by OpenAI using natural language processing technology. In this study, an empirical study was conducted on incumbent teachers on the intention to use the newly emerged Chat GPT. First, we studied how accuracy, entertainment, system accessibility, perceived usefulness, and perceived ease of use affect ChatGPT's acceptance intention. In addition, we analyzed whether perceived usefulness and perceived ease of use differ in the intention to accept depending on the digital technology of teachers. As a result of the study, the suitability of the structural equation model was generally good. Accuracy and entertainment were found to have a significant effect on perceived usefulness, and system accessibility was found to have a significant effect on perceived ease of use. In the analysis of teachers' digital technology control effects, it was found that perceived usefulness and perceived ease of use had a control effect between acceptance intentions. It was found that the group with high digital skills of teachers was strongly intended to accept the service regardless of perceived usefulness and ease of use. In the group with low digital skills of teachers, it is thought that ChatGPT's service shows the acceptance intention only when the perceived usefulness and ease of use are high. Therefore, in the group with low digital technology, it is necessary to seek teaching activities such as the development of instructional models using ChatGPT.
Mindfulness is the process of actively noticing new things. Today, companies have introduced and run mindfulness programs because the mindfulness has possible applications of productivity and innovation in corporation. However, role of mindfulness has not been clearly investigated in behavior research of Information System. The purpose of this study is to confirm the effects of mindfulness on technology acceptance process. Based on UTAUT Model, we examined how mindfulness in technology acceptance process moderate antecedent factors of acceptance intentions and use behavior. For empirical research, we conducted a survey on acceptance of smart watch of internet of things for employees of companies applying the mindfulness programs. then, we analyzed survey sample in empirical methodologies. Based on the empirical analysis, cognizance of alternative technologies in mindfulness factors increased the impact of performance expectancy on acceptance intention. Novelty seeking in mindfulness factors increased the impact of effort expectancy on acceptance intention. Awareness of local context in mindfulness factors decreased the impact of social influence on acceptance intention. engagement with technology in mindfulness factors increased the impact of facilitating conditions on use behavior. This study suggests academic implications and practical implications based on the results of the research. The implications will help to support and extend the theory of technology acceptance model while providing practical insights for IT acceptance by suggesting ways to utilize mindfulness in corporation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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