• 제목/요약/키워드: a metaphor analysis

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홀어머니와 큰아들의 갈등에 대한 가족치료 사례연구 (A case study of family therapy about conflict between mother and the eldest son)

  • 박태영;김태한
    • 한국가족복지학
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    • 제23호
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    • pp.263-302
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    • 2008
  • 본 연구는 홀어머니와 성인인 큰아들의 갈등에 대한 가족치료사례로써, 가족관계에서 발생하는 의사소통의 어려움과 자아분화의 문제에 대한 가족치료적 개입방법과 효과성을 제시하고자 한다. 홀어머니와 큰아들의 갈등에 대하여 부인(며느리)이 상담을 의뢰하여 시작되었고, 13회기동안 개인 및 가족상담으로 진행되었다. 본 연구는 상담 축어록과 치료자가 기록한 메모를 중심으로 한 내용을 부호화(coding)작업을 통하여 개념과 하위범주, 그리고 상위범주로 나누었다. 또한 코딩작업을 통하여 발견한 범주들을 Miles와 Huberman(1994)이 제시한 관계망(network)와 매트릭스(matrix)를 활용하여 관계를 나타내었다. 본 연구의 분석 결과에 따르면 아버지가 사망하자 어머니는 큰아들이 가족을 부양해주기를 원하였지만, 큰아들은 어머니의 기대와 달리 결혼을 하여 분가하였다. 이 과정에서 서로의 감춰진 불만이 드러나고 모자갈등이 표면화되었다. 이런 갈등의 저변에는 가족의 경계선문제, 미분화된 자아, 역기능적 의사소통방식, 어머니의 원가족 경험 등이 영향을 미치고 있었다. 치료자는 모자갈등의 악순환고리를 끊기 위하여 치료적 동맹관계를 형성하였고, 의사소통방식의 지도, 반복되는 패턴의 조명, 재명명, 비유법을 활용하였다. 결과적으로 어머니와 큰아들은 자아분화, 기능적 의사소통의 활성화, 인식의 변화, 경계선의 변화를 경험하였고, 모자갈등의 소거와 더불어 가족관계가 향상되었다. 본 연구는 책임감과 기대감으로 인해서 발생하는 홀어머니와 큰아들의 갈등에 대한 가족치료가 효과적이라는 점과 유효한 개입방법들을 보여준다.

프로젝션맵핑 기반 영상 설치 미술의 시각적 표현 확장성 -사례 분석 및 작품 을 중심으로- (Extensibility of Visual Expression in Projection Mapping Installation Art; Focused on Examples and Projection Mapping Installation Artwork Domino)

  • 방빈주;임영훈;백준기
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.207-220
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    • 2021
  • 최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' '시뮬라이크롬과 은유,' '치환과 전환'의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.

사운드에 반응하는 시청각적인 인터랙티브 아트에 관한 연구 (A Study on Audio-Visual Interactive Art interacting with Sound -Focused on 21C Boogie Woogie)

  • 손진석;양지현;김규정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.329-346
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    • 2014
  • 미술은 한 사회의 정치, 경제, 사회, 문화가 만들어낸 시대적 산물이다. 최근의 디지털 매체의 발전은 예술에서 표현을 확장하는데 기여하였다. 디지털 매체는 이미지뿐만 아니라 소리나 물리적 지각 반응을 예술 창작의 한 요소로써 활용하는 것을 가능하게 한다. 또한 디지털 매체는 이미지, 소리, 빛, 그리고 다양한 조형 요소들 간의 재 융합이나 관객의 물리적 반응의 결합을 통해서 작품과 관객과 상호소통적인 공감각적이고 시지각적인 환경을 창출하도록 돕는다. 본 연구에서는 최근에 소리에 반응하는 다양한 미디어아트 작품들이 제작되고 있는데, 주로 관객이나 외부의 자극으로부터 발생되는 소리의 물리적 데이터를 시각화하는 작업에 초점을 두고 시지각적 관점에서 소리의 반응에 따른 데이터의 시각화와 작품의 이미지와 관객의 반응 관계 등을 분석하였다. 외부의 소리로부터 생성되는 물리적 데이터는 여러 가지 관점에서 분석될 수 있다. 예를 들면, 음성이나 외부 소리의 고저(pitch), 음량, 또는 주파수 분석을 통해서 데이터 분류가 가능하다. 본 연구자는 관객의 음성이나 외부의 물리적 자극을 통해서 발생되는 소리의 주파수를 분석하여 이에 상응하여 발광하는 LED기반 시각화 연구를 통해서 최근 새로운 미디어아트의 가능성을 모색하고, 실시간으로 생성될 수 있는 물리적 데이터들을 빛(LED)의 환영적 특성으로 변환함으로써 우연하게 관객에 반응하여 생성되는 다양한 시각이미지의 연출 가능성을 탐구하였다. 결과적으로 연구자는 사운드에 반응하는 시지각적인 인터랙티브 작품을 구현해보기 위하여 피에트 몬드리안(Piet Mondrian, 1872~1944)의 브로드웨이 부기우기(Broadway Boogie Woogie, 1942~3)작품을 모티브로 삼았다. 몬드리앙은 회화의 본질적인 표현 요소들을 단순화하는 작업으로 불필요하다고 생각된 요소들을 하나씩 제거하여 색, 수직선, 수평선으로 대상을 추상화시킴으로써 그 대상의 본질에 다가가고자 하였다. 연구자는 몬드리앙의 이러한 단순화된 구성을 외부의 소리 자극을 단순화하여 빛(LED)의 요소로 재현하는 시각적 표현의 메타포로 사용하였고, 몬드리앙의 정적 구성에서 빛과 소리의 공감각적인 표현을 극대화하는 동적 구성으로의 관객의 참여를 유도하는 환경을 구현해 보았다.

캐릭터의 자아방어기제를 은유하는 '안티돔' 공간의 성격화 전략 - <에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 - (The Strategy of Characterizing Space that uses Anti-House as a Metaphor for Character's Self-Defense Mechanism - Focusing on the TV Series and the Theater version of -)

  • 양세혁;류범열
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.75-106
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    • 2015
  • 애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.

초등 과학 교과서에 실린 시각 자료의 종류, 역할 그리고 사회-기호학적 특징 분석 (The Types, Roles and Socio-semiotic Features of Visual Materials in Elementary Science Textbooks)

  • 김형진;신명경;이규호;권경필
    • 과학교육연구지
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    • 제38권3호
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    • pp.641-656
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    • 2014
  • 본 연구에서는 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서 3~6학년의 1학기에 실린 시각 자료의 특성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 초등 과학 교과서에 실린 시각 자료의 종류, 역할, 사회-기호학적인 특징을 함께 확인하고 서로 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서에서 가장 높은 빈도로 사용 된 시각 자료의 종류는 사진과 그림으로, 사진과 그림을 제외한 시각 자료들의 사용 빈도는 매우 낮았다. 그리고 시각 자료의 역할 중 장식적 역할의 시각 자료 사용 빈도가 저학년에서 고학년으로 올라가면서 급격히 낮아짐을 확인할 수 있고, 예시적 역할과 설명 보충적 역할을 하는 시각 자료가 대부분의 비율을 차지하고 있는데 이는 시각 자료가 과학 학습 내용에 충실하게 반영되고 있음을 의미한다. 또한 활동지 역할의 시각 자료 사용 빈도가 점차 높아지고 있는데 이는 학생들이 직접 탐구 과정에 참여하거나 탐구 결과를 정리하는 활동이 많아짐을 의미한다. 시각 자료의 사회-기호학적인 특징을 분석하면 초등학교 과학 교과서에 사용된 시각자료가 '시각 자료의 형태', '시각 자료의 기능', '시각 자료와의 거리', '시각 자료의 수평각도', '그림자 효과'에서 학생과의 접근성 정도가 높은 것으로 나타났다. 아울러 시각 자료의 종류, 역할 그리고 사회-기호학적인 특징 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인 할 수 있었다. 시각 자료의 종류 중 사진은 대부분 시각 자료의 역할 중 예시적 역할과 설명 보충적 역할로 제시되면서 사회-기호학적인 특징 중 실제형, 내러티브-은유형, 실제적인 그림자 효과 등을 나타냈다. 이와 같이, 교과서에 제시된 시각 자료의 종류에 따라 역할이 달라지고, 그 시각 자료에 맞는 사회-기호학적인 특징을 갖게 되면서 각각의 시각 자료가 갖는 학생들과의 접근성 정도를 확인할 수 있었다.

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라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.79-108
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    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념문화 (A Study on Commemoration Culture of Vietnam War Memorials in Vietnam)

  • 이상석
    • 한국조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.26-38
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    • 2011
  • 본 연구는 베트남에 있는 베트남전쟁 메모리얼을 대상으로 메모리얼의 유형적 특성, 설계개념 및 내러티브, 입지 및 공간적 특성, 도입요소의 특성, 조경디테일에 나타난 표현 내용을 분석하고, 이를 토대로 하여 베트남전쟁 메모리얼에 나타난 기념문화를 분석하였다. 이러한 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 오랜 전쟁으로 인해 베트남전쟁 메모리얼은 군인묘지, 전적지, 전쟁박물관, 비극적 장소, 평화공원 등 10가지 유형으로 다양하게 나타났으며, 이중에서 전통적 양식에 근거한 군인묘지, 장소성을 강조한 전적지와 비극적 장소, 전쟁 승리와 잔혹함을 표현한 전쟁박물관, 평화공원이 특징적인 유형으로 나다났다. 2. 메모리얼에 나타난 주요한 설계개념 및 내러티브는 희생자 추모, 국가에 헌신, 전쟁승리와 저항, 장소적 기념성으로 나타났으며, 국제적인 민간단체의 협력에 의해 만들어진 미라이 평화공원(My Lai Peace Park) 및 한-베 평화공원(Han-Viet Hoa Binh Cong Vien)에서 비극적 사건을 극복하고 평화를 도모하는 개념을 적용하였다. 3. 메모리얼은 비무장지대(Demilitarized Zone: DMZ) 및 전쟁 루트였던 호치민 트레일(Ho Chi Minh Trail), 그리고 베트남을 남북으로 연결하는 주요한 도로인 A1 국도 주변에 위치하고 있으며, 이 밖에 하노이 및 호치민 등 도시에 전쟁박물관 및 모뉴멘트가 조성되었다. 묘지 및 추모 메모리얼에서는 문과 기념탑(또는 제단)을 연결하는 축을 중심으로, 좌우에 묘역이 배치되는 전통적 공간체계를 따랐으며, 전적지 및 비극적 장소에서는 장소성에 지나치게 의존하여 설계를 통한 특정적인 공간 형태보다는 상징적 요소를 도입하여 기념성을 구현하였다. 4. 기념조각 및 기념탑은 베트남 사회주의공화국의 대표적 양식으로 전쟁승리 및 저항정선을 표현하기 위해 보편적으로 사용되었고, 포획한 무기를 전시하고 박물관에 사진 및 모형 등 자료를 전시하여 전쟁의 긴장감과 리얼리티를 보여주고 있으며, 유교 및 불교 등 전통문화에 근거한 상징요소를 도입하여 추모감을 높였다. 5. 기념조각이나 기념벽에 그림을 그리거나 사진을 이용한 사실적 표현을 강조하였다. 또한 상징적 문구로서 자주 사용되고 있는 'TO-QUOC-GHI-CONG 토국기공(士-國-記-功)'에서 전사자의 업적과 국가적 관심을 나타냈으며, 이와 반대로'Quagmire'는 미군 참전용사들이 베트남에서 겪은 혼란스럽고 어려운 전투 상황과 베트남전쟁에 대한 미국사회의 혼돈을 묘사하는 정치사회적인 메타포(metaphor)로서 사용되었다. 베트남전쟁 메모리얼에는 민족주의, 애국주의, 사회주의, 자본주의 등 다양한 이데올로기가 복합되어 있고, 유교 불교 도교 음양오행사상이 잘 나타났다. 한편, 유교적 전통에도 불구하고 베트남전쟁에서 영웅적 여성의 모습을 강조하였으며, 일부 메모리얼에서 베트남전쟁에 대한 국내 외적 갈등이 내포되었다. 이러한 연구결과를 토대로 하여 향후 미국에 있는 베트남전쟁 메모리얼의 설계특성을 연구하여 전쟁에 대한 인식 및 기념문화적 특성에 대한 비교연구가 필요하다.

이항대립(二項對立)으로부터의 탈주 -<오목어>에서의 매체 수행 방식 분석- (Escape from Binary Opposition -Analysis of Performative Method in -)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.511-531
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    • 2015
  • 애니메이션 영화를 탄생시킨 근원적 추동력은 움직이는 이미지에 대한 매혹이다. 그리고 애니메이션 이미지는 프레임과 프레임 사이에서 애니메이터와 장치들이 수행적 관계를 맺는 과정에서 발생한다. 때문에 이미지의 운동이 어떤 질료와 방식을 통해 구성되었는가를 살펴보는 것은 애니메이션 영화를 텍스트로 읽는 필수적 출발점이 될 것이다. 이러한 관점에서 본고는 서사의 전개와는 독립적인 차원에서 이미지 자체가 주제의식을 보다 감각적으로 전달하고 있는 한국 애니메이션 영화 <오목어>의 재료와 기법, 그리고 매체가 수행된 방식을 분석한다. <오목어>는 물 밖 세상에 대한 열망을 품은 물고기의 여정을 누들스크린으로 구현한 스톱모션 애니메이션 영화이다. 애니메이터 김진만은 한국에서 쉽게 접할 수 있는 식재료인 국수용 소면을 사용하여 누들스크린 애니메이션을 고안함으로써 <오목어>의 독창적이면서도 친근한 이미지를 만들어내었으며, 이를 통해 존재론적인 자아성찰과 세계에 대한 고찰을 불이사상(不二思想)에 기반하여 풀어내었다. 불이사상은 현상적으로 이분법적인 모습일지라도 우주의 진리는 분별이 없으며 본질적으로 하나의 괘로 작용한다는 이치로 서양의 이원론적 가치관과 달리 순환적이며 합일적인 동양철학에 기원하고 있다. 본 논문은 서양에서 유입된 애니메이션 매체를 한국 애니메이터가 어떻게 독자적으로 수용해내었고 이를 통해 구성된 이미지의 운동이 어떻게 불이사상이라는 주제의식을 효과적으로 전달하고 있는지를 밝힌다. 이를 위해 2장에서는 누들스크린의 형태와 구조를 살펴본다. 여기서는 애니메이션 매체의 초창기 시절 알렉세이프와 파커에 의해 고안된 핀스크린과의 유사성과 상이성이 분석될 것이며, 누들스크린과 핀스크린 두 기법의 미학적 가치와 특수성이 고찰될 것이다. 다음 3장에서는 이항대립적으로 제시되었던 이미지가 누들스크린의 속성을 활용하여 어떻게 초반의 대립 개념을 전복시키고 보다 풍성한 함의로 확장되는지를 살펴볼 것이다. 마지막 4장에서는 애니메이션 제작과정을 개방함으로써 애니메이션 매체의 허구적 환영성을 반영적으로 폭로하고 스크린 밖으로 펼쳐짐으로써 우리의 현상적 삶의 세계에 대해 질문하도록 하는 <오목어>의 열린 액자 형식에 대하여 알아볼 것이다. 그리고 이 모든 장에 걸쳐 화두로서의 불이사상이 어떻게 다루어지고 있는지를 살펴볼 것이다. 이를 통해 애니메이션 영화 이미지가 단순히 서사에 봉사함이 아니라 보다 독립적이고 확장적인 차원에서 개념을 전달하고 지각을 활성화시키며 통합적 감각 경험을 이끌어낼 수 있는지를 확인하고자 한다.

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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