본 연구는 호텔조리외식계열 남자 대학생 129명을 대상으로 신체계측을 통한 체지방율, 체질량지수 등을 분석하고 설문지를 통하여 스트레스정도에 따른 일반사항 및 외식 온라인 오프라인의 이용 행태를 조사 분석하였다. 대상자의 평균 연령은 20.0세, 신장은 174.9cm로 스트레스가 심할수록 유의적인 차이로 몸무게는 증가되었고 비만으로 나타났다. 스트레스가 심한군의 37.1%, 중간군 28.8%, 정상군의 25.0%가 중증의 우울감을 느끼고 있었다. 스트레스 정도에 따른 연속변수들간의 pearson 상관관계에서 스트레스는 체중, 비만도, 체질량지수, 운동시간 간과 양의 상관관계를 보였으며, 체중은 체지방율, 비만도, 체질량지수, 흡연량, 음료량과 양의 상관관계를 나타내었다. 외식장소 정보 탐색법은 스트레스가 심한군이 인터넷을 통해 외식장소를 탐색하는 비율이 높았으며, 외식업체 홈페이지를 방문한 경험이 유의적으로 많은 것으로 나타났다. 외식업체 방문 시 스트레스가 심할수록 청결에 신경을 쓰고 있었으며, 다양한 체험을 매우 중요시하는 비율이 다른군에 비해 높았다. 스트레스가 심할수록 외식업체 이용 시 유의적인 차이로 맛을 가장 큰 만족요인으로 인식하고 있었으며, 재방문하는 빈도가 다른군에 비해 높게 나타났다.
방사성폐기물 처분시설에 대한 운영 전, 운영 중 및 폐쇄 후 단계에서의 부지환경자료의 지속적 수집 및 관리를 목적으로 한 체계적인 데이터베이스와 전산분석 시스템 구축의 필요성에 의하여 부지환경종합관리시스템(SITES: Site Information and Total Environmental Data Management System)을 개발하였다. 본 시스템은 부지환경 자료관리 및 안전성 재평가에 활용 할 수 있는 통합적인 시스템으로서 부지환경데이터관리시스템(SECURE), 통합안전성평가시스템(SAINT), 부지환경감시시스템(SUDAL), 그리고 SITES지리정보시스템(SITES-GIS)의 4개의 모듈로 구성되어 있다. 각 모듈은 자체 데이터베이스를 통해 자료의 검색, 저장 및 보고서 작성 기능을 가지고 있으며, 부지환경자료를 통합안전성평가시스템에서 직접이용 가능토록 되어 있다. 통합안전성평가시스템은 다수의 평가자가 동시에 이용가능하며, 대상 부지별 안전성평가 결과의 품질보증 체제가 확보되어 있다. 부지환경감시시스템은 평가 예측자료와 환경감시 자료와의 비교분석 및 시각화가 가능하며, 또한 일반인을 위한 주기적 환경감시 자료를 인터넷 홈페이지와 연계하여 공개 가능토록 되어 있다. 부지환경종합관리시스템은 현재 중 저준위 방사성폐기물 처분을 위한 월성원자력환경관리센터에 적용되고 있으며, 원자력관계시설 및 기타 유해환경 산업시설에 대한 부지 및 환경 감시기능의 수준을 고도화하는 데에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
우주 환경이 인공위성의 오동작에 영향을 미친다는 사설은 이미 잘 알려진 것이지만, 구체적으로 인공위성의 오동작이 발생하였을 경우, 이것을 우주 환경에 의한 영향이라고 주장하기는 쉽지 않다. 이는 위성의 오동작 증상이 다양할 뿐만 아니라, 오동작 증상을 재현하는 것이 거의 불가능하기 때문이다. 이 연구에서는 이러한 위성의 오동작을 통계적으로 분석하여 어떠한 경우에 위성의 오동작이 발생할 확률이 높아지는지 찾고자 하였다. 특히 많은 비용이 소요되며 활용도가 높은 지구 정지 궤도 위성의 오동작 경향을 분석함으로써 위성 운용자에게 유용한 정보를 제공하고자 하였다. Satellite News Digest사에서 제공하는 1997년부터 2008년까지의 위성 오동작 자료를 분석하였는데, 분석 결과 지구 정지 궤도 인공위성은 Kp 지수와는 큰 상관관계를 가지지 않았으며, 봄과 가을에 그리고 자정부터 새벽 시간대에 오동작이 발생할 확률이 높음을 알 수 있었다. 또한 지구 정지 궤도에서의 고에너지 전자의 밀도가 높아질수록 위성의 오동작이 많이 발생했는데, 이러한 경향은 태양 활동 극대기일 때 보다는 극소기 일 때 더 잘 나타났다.
인터넷을 이용하는 다양한 게임 장르 중에서 대규모의 게임 유저들이 이용하는 게임 장르인 MMORPG(Massively Multi-player Online Role-Playing Game)를 개발하기위해서는 많은 기술들이 필요하다. 특히 분산 작업의 효율을 높이기 위해서 C++와 같은 객체지향언어가 사용되는데, 대규모의 게임을 만들 때 객체지향개념을 충분히 활용할 수 있는 설계기법이 유용하다. GoF(Gang of Four)의 디자인 패턴에는 소프트웨어 분산 설계에 응용할 수 있는 다양한 패턴이 있는데, 게임 유저들 사이에 커뮤니티를 형성하기 위한 파티 시스템 설계에 Observer 패턴을 이용하면, 필요한 새로운 클래스의 추가나 유지보수를 쉽게 할 수 있다. MMORPG 게임 내에서 파티 사냥 시스템은 게임 이용자들의 커뮤니티를 형성하기 위해 자주 이용되는 중요한 시스템이다. 파티 사냥 시스템에서 중요하게 고려해야 할 사항은 파티 사냥 결과로 얻어지는 획득물과 경험치를 다양한 레벨의 이용자들에게 공평하게 나누어 주는 것이다. 시스템의 유지보수적인 측면을 고려한 파티 사냥 시스템을 구현하기 위하여, 본 논문에서는 GoF의 디자인 패턴 중 Observer Pattern을 이용한 기법을 제안하고, 제안된 기법이 C++언어가 가지는 장점인 동적메모리 할당과 가상 메소드 호출을 이용하여 프로그램 실행 시에 실시간으로 객체를 변경하고 새로운 클래스를 추가하는데 효율적이며, 시스템을 유지 보수하는데 장점이 있음을 보인다.
웹의 발달로 텍스트 등으로 이루어진 비정형 데이터의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 웹상에서 사용자들이 작성한 대부분의 비정형 데이터는 사용자의 주관이 담겨져 있어 이를 적절히 분석할 경우 사용자의 취향이나 주관적인 관점 등의 아주 유용한 정보를 얻을 수 있다. 이 논문에서는 이러한 비정형 텍스트 문서를 다양한 차원으로 분석하기 하는데 OLAP(온라인 분석 처리)의 다차원 데이터 큐브 기술을 활용한다. 다차원 데이터 큐브는 간단한 문자나 숫자 형태의 정형적인 데이터에 대해 다차원 분석하는데 널리 사용되었지만, 텍스트 문장으로 이루어진 비정형 데이터에 대해서는 활용되지 않았다. 이러한 텍스트 데이터베이스에 포함된 정보를 다차원으로 분석하기 위한 방법으로 텍스트 큐브 모델이 최근에 제안되었는데, 이 텍스트 큐브는 정보 검색에서 널리 사용하는 용어 빈도수(Term Frequency)와 역 인덱스(Inverted Index)를 측정값으로 이용하여 텍스트 데이터베이스에 대한 다차원 분석을 지원한다. 이 논문에서는 이러한 다차원 텍스트 큐브를 활용하여 실제 서비스되고 있는 호텔 정보 공유 사이트의 리뷰 데이터 분석에 활용하였다. 이를 위해 호텔 리뷰 데이터에 대한 다차원 텍스트 큐브를 생성하였으며, 이를 이용하여 다차원 키워드 검색 기능을 제공하여 사용자 중심의 의미있는 정보 검색이 가능한 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한, 본 논문에서 제안하는 시스템에 대해 다양한 실험을 수행하였으며 이를 통해 제안된 시스템의 실효성을 검증하였다.
본 연구는 진료기록에 대한 일반인의 인식과 태도를 오픈노트(Open Notes)운동을 중심으로 알아보고, 우리나라 임상진료현장에서 오픈노트제도의 도입 가능성을 확인하는 것을 목적으로 한다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 일반인들은 주로 인터넷을 통해 건강정보를 얻고 있으며, 병원의 진료정보와 관련하여서는 보험회사에 제출하기 위한 진료비관련 기록을 주로 이용하였다. 또한 진료기록에 대해서는 의사나 병원이 위조 혹은 변조할 가능성이 있다고 인식하고 있었으며, 대부분의 응답자가 진료기록을 언제든 확인할 수 있다면 병원이나 의사에 대해 더 신뢰할 수 있다고 응답하였다. 한편 오픈노트 운동에 대해서는 대부분 좋은 아이디어라고 생각하고, 우리나라에서도 오픈노트제도가 시행되어야 한다는데 동의하였으며, 오픈 노트제도가 시행된다면 참여하겠다고 응답하였다. 결론적으로, 진료기록의 투명성을 추구하는 오픈노트제도의 도입은 의사-환자 간 신뢰에 기여하여, 의사-환자 간 커뮤니케이션에도 긍정적인 영향을 기대할 수 있을 것이다.
본 연구는 국가 경제적으로 매우 중요한 의미를 지니는 기술혁신적인 제품인 디지털 TV의 보급에 영향을 미치는 요인들에 대해 정보통신수용도를 중심으로 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 1,000개의 가구 설문조사를 토대로 구축된 미시 데이터(micro data)를 이용하여 가구의 DTV 구매선택에 어떤 요인들이 영향을 미쳤는지를 실증적으로 분석하였으며, 이로부터 디지털 TV보급관련 정책에 함의를 찾고자 하였다. 분석 결과, 다른 설명변수의 조건이 일정할 때 가구 세대주의 학력이 높은 가구가, 소득이 높은 가구가, 통신 및 방송, 인터넷 등 정보통신 여러 부문에 대한 수용도가 높은 가구가 각각 DTV의 구매의향이 높은 것으로 나타났다. 아울러 2010년에 아날로그 방송이 중단되며 디지털방송으로 전환이 이루어진다는 정책방향을 아는 가구가 이를 알지 못하는 가구에 비해 훨씬 구매의향이 높은 것으로 나타나, 정부의 디지털전환 정책 홍보가 디지털 TV의 보급에 매우 큰 영향을 미친다는 점을 시사하고 있다. 또한 TV를 구입한지 오래될수록 디지털 TV를 구매할 확률이 높은 것으로 나타나 TV의 대체수요에 대한 인센티브를 줄 경우 더 많은 가구들이 구매할 것임을 보여 주었다. 끝으로, 디지털위성방송 시청가구가 그렇지 않은 가구에 비해 디지털 TV구매 확률이 월등히 높은 것으로 나타나 DTV 확산을 위하여는 위성방송에 대한 정책과의 연계가 효과적이라는 점을 시사하고 있다.
3세대 디바이스는 사물인터넷을 통해 지능화된 서비스와 어플리케이션을 활용할 수 있는 차세대 단말기이다. 스마트폰, 태블릿 PC와 같은 기존 스마트 디바이스 시장이 정체기에 접어들면서, 차세대 디바이스 시장을 이끌어 갈 3세대 디바이스 및 부품, 서비스 개발에 세계 각국이 주목하고 있다. 본 연구에서는 3세대 디바이스의 다양한 속성들에 대한 이용자 편익을 경제적 가치평가 방법론을 적용하여 측정해보고자 하였다. 이를 위해 대표적인 가치평가법의 하나인 컨조인트 분석법을 적용하였다. 컨조인트 분석을 위해 3세대 디바이스의 속성을 사용방식, 전력효율성, 라이프케어, 가격의 4가지로 선정했다. 혼합로짓모형을 적용하여 개별 속성들에 대한 한계지불의사액을 도출하였으며, 대부분 통계적으로 유의한 결과를 얻을 수 있었다. 응답자들은 사용방식 속성에서는 완전한 플렉서블 수준에 높은 선호를 보였으며, 전력효율성에 측면에서도 진보된 충전기술에 양(+)의 지불의사를 보였다. 또한 응답자들은 3세대 디바이스가 제공할 일상의 생산성 관리 서비스인 라이프케어 속성의 개선에 대해서도 지불의사가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시된 정량적 결과와 시사점은 3세대 디바이스 시장을 위한 정책 및 제품, 서비스 전략 수립에 유용하게 활용할 수 있을 것으로 판단된다.
최근 인터넷과 모바일 환경을 기반으로 금융과 IT가 융합된 핀테크(Fintech) 산업이 급속히 성장하고 있으며 간편성, 편리성 등으로 무장한 핀테크 서비스는 모든 금융서비스의 온라인 모바일 화를 주도하고 있다. 그러나 핀테크 산업의 급격한 성장에도 불구하고, 핀테크 기술에 대한 세부기술 분류와 주요 시장국의 기술개발 동향을 분석하고 기술기획을 지원하기 위한 연구는 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 핀테크 기술의 비정형 데이터 형태의 특허 데이터를 이용하여 토픽모델링 기법을 통해, 핀테크 세부 기술을 추출하고 정의한다. 도출된 핀테크 세부 기술에 대해 Hot&Cold topic 을 파악하여 핀테크 기술의 트렌드를 파악한다. 또한 핀테크 산업의 주요 기술에 대한 주요 시장국인 미국, 한국, 중국의 기술개발 동향을 각각 분석한다. 마지막으로 핀테크 세부 기술 간 네트워크 분석을 통해 기술 간의 연계 관계를 살펴본다. 본 연구를 통해 파악된 핀테크 산업 기술 동향은 핀테크 산업분야의 정책 수립과 핀테크 관련 기업의 기술 전략 수립에 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
오늘날 온라인 소셜네트워크(OSN: Online Social Network)는 전 세계 수십억명의 사람들이 활용하는 대표적인 인터넷 서비스로, OSN은 사용자들로 하여금 다양한 정보를 공유하고 다른 사람들과 상호작용하는 것을 가능하게 함으로써 그 사용이 점점 증가하고 있다. 하지만 OSN 활용이 늘어나면서 OSN에서 사용자가 노출하는 개인정보가 악용되는 사례 역시 함께 증가하고 있다. 이 때문에 사용자들은 OSN 상에서의 정보보안에 대해 우려감을 가지게 된다. 이에 본 연구에서는 OSN에서 사용자가 가지는 정보보안우려감 개념을 중심으로 정보보안우려감에 영향을 미치는 선행요인을 보호동기이론(Protection Motivation Theory)에 기반하여 개인적 차원(개인 사용자의 위험평가와 자기통제력)을 연구모형에 포함한다. 나아가 본 연구는 개인적 특성과 정보보안우려감 간 관계가 사용자의 성별에 따라 달라질 수 있음을 조절효과로 검증하고자 한다. 이러한 본 연구의 연구모형은 OSN을 활용하는 233명을 대상으로 한 설문지를 통한 실증분석으로 검증되었다. 연구결과 사용자가 OSN 사용에 따른 위험성이 높으며 더불어 이에 대해 행사할 수 있는 자신의 자기통제력이 약하다고 인지할 경우 정보보안우려감은 높아지지만, 성별에 따른 차이는 위험평가와 정보보안우려감 간 관계에서만 유의한 것으로 입증되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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