Recently, Korean shipbuilding industry is keeping up the position of world wide No. 1 in world shipbuilding market share. It is caused by endless efforts to develope new technologies and methods and fast development of IT technologies in Korea, to raise up its productivities and efficiency in shipbuilding industry with many kinds of optimizing methods including genetic algorithm or artificial life algorithm... etc. In this paper, we have suggested the artificial life algorithm with relay search micro genetic algorithm. and we have improved a defect of simple genetic algorithm for its slow convergence speed and added a variety of solution candidates with applying relay search simple genetic algorithm. Finally, we have developed intelligent agent system for ship CAE modeling. We have tried to offer some conveniences a ship engineer for repeated ship CAE modeling by changing ship design repeatedly and to increase its accuracy of a ship model with it.
This study aims to apply World Wide Web(WWW) image files to visual material in lectures. Especially handles "Aesthetics of Landscape Architecture." Visual Materials of 800 web sites were searched and analyzed. It is found that web search needs a subject oriented web guide. It says now a need of application web material to lectures. Matching the web images with the subjects of lecture, above all, is the main approach of this study. Thus, a list up method is supposed, series of web image data to be inclusive in two tables. The data distribute on sub-subject, and applicant as materials in picturing objects of slide show, web guide, and single image. Two cases of lecture subjects were chosen in this study. A case that needs various visual materials and other case of advanced materials that needs a special web guide. Chance of results of this study is not yet fully clear in real lecture. It is sure, as an article of cyber lecture that provided result of increasingly participant's interest. By this study, it will be possible a fully made lecture material by further study.her study.
Internet of Things (IoT) is the paradigm of network of Internet-connected things as objects that constantly sense the physical world and share the data for further processing. At the core of IoT lies the early technology of radio frequency identification (RFID), which provides accurate location tracking of real-world objects. With its small size and convenience, RFID tags can be attached to everyday items such as books, clothes, furniture and the like as well as to animals, plants, and even humans. This phenomenon is the beginning of new applications and services for the industry and consumer market. IoT is regarded as a fourth industrial revolution because of its massive coverage of services around the world from smart homes to artificial intelligence-enabled smart driving cars, Internet-enabled medical equipment, etc. It is estimated that there will be several dozens of billions of IoT devices ready and operating until 2020 around the world. Despite the growing statistics, however, IoT has security vulnerabilities that must be addressed appropriately to avoid causing damage in the future. As such, we mention some fields of study as a future topic at the end of the survey. Consequently, in this comprehensive survey of IoT, we will cover the architecture of IoT with various layered models, security characteristics, potential applications, and related supporting technologies of IoT such as 5G, MEC, cloud, WSN, etc., including the economic perspective of IoT and its future directions.
We live now in information society. High-tech communication technique of information came up to our daily life thoroughly. Then, what will happen to change the field of architecture in information society\ulcorner This study realized architecture in virtual reality by choosing technique in virtual reality that was able to alternate architecture in reality. The result of this study: 1. We promoted some shopping malls by making use of 'an active world' that is one of the virtual reality programs. As a result, we could know that we were able to find out goods faster than reality economically and purchase them in virtual reality. 2. There are many fields that we can adapt the architecture in virtual reality beside the shopping malls. For example, they can be a museum, an art gallery, and educational facility, a movie theater, a government and public office, and a recreation facility. 3. The architecture in virtual reality will cause to change our lifestyles and environments and to coexist architecture in reality.
Contemporary architecture tends to deconstruct modern architecture based on rationalization just like reductionism and functionalism and secedes from it. It means change from mechanical to organic and ecological view of the world. According to these changes, consideration of a compositive relationship presented variety and complexity in architecture. Thus, the modern speculation based on rationalism cannot provide an alternative interpretation about complicated architectural phenomena. At this point in time, the purpose of this study is to investigate the possibilities of the fractal as an alternative tool of analysis and design in contemporary architecture. In this study, two major aspects are discussed. First, the fractal concepts just like 'fractal dimension', 'box-counting dimension' and 'fractal rhythm' can be applied to analysis in architecture. Second, the fractal formative principles just like 'scaling', 'superimposition trace', 'distortion' and 'repetition' can be applied to design in architecture. Fractal geometry similar to nature's patterned order can provide endless possibilities for analysis and design in architecture. Therefore further study of fractal geometry should be conducted synthetically from now on.
For attempting to wright a history of Modern Architecture in Korea the first task might be to establish the beginning of the period and to search for the orign of Modernity in Korean Architecture. As a member of the third world Modernism and Modernity in Korean Modern architecture has to be different from that of the West. The main purpose of this study is to define Modernity and to find out the characteristics of Modernism in Korean architecture. Above all this study suggests to note the peculiarity and the differance in the history of Modern architecture within the large frame of modernization. Then maintains that the search for the new cultural identity and rationality instead of lost tradition and convention can be defined as a modernity in Korean architecture.
The purpose of this study is to get a more fundamental definition of the term Architecture and Geonchuk through analyzing the origin and reception of the terminus technicus Architektonike. In Latin world the greek term Architektonike was adopted and replaced the term Constructio by Vitruvius and has played a significant role in the history of architecture. In the late 19th Century however, the word Architecture was translated into Geonchuk(建築) and has been dominantly used in countries such as Korea, Japan, and China. But the difference of the denotation between them has not yet been fully evaluated. The term Geonchuk signifies much the same as the Tektonik and remains as such in the architectural discourse. In this context, this study goes back to refer to the philosophy of Metaphysics by Aristotle. In his book the term Architektonike was defined for the first time as terminus technicus, and the philosophies in later Ages of Leibniz or of Kant adopted it to signify the world view in accordance with the time. However, the original thought of the Architektonike disappeared in architectural practice and has been used in most cases as a substitute for Oikodomike which denotes house-building. The usage of this word in later time shows that it lost its foundation to be interpreted not only in terms of principium cognoscendi, but also in terms of principium reale. From this the literal usage of the term architecture and Geonchuk has seldom to do with its original meaning and denotation of Architektonike and also they lost the status of terminus technicus for the discourse of arche which encompasses the meaning of both principle and universal order.
The Purpose of this study is to suggest the necessity of linking and coordinating Cultural Tourism Festivals among local governments and to propose a plan for maximizing the effects of these festivals. The 'World Ceramic Exposition 2001 Korea' which took place from August 10th to October 28th was selected as a case study for the linkage plan of Cultural Tourism Festivals among local governments. Data were collected from a random sampling of visitors to 'World Ceramic Exposition 2001 Korea' from 24 to 28 October, 2001. 369 samples from a total 375 respondents were used for the final analysis. The contents of the questionnaire consisted of the cognition and satisfaction about the effects of the festival linkage among local governments and the preference of festival linkage types. The results of the analysis showed that not only festival staff but also visitors recognized the necessity of linking festivals among regions. Both visitors and festival staff had a positive attitude about the effects of the linked festival. In addition, they highly rated the 'World Ceramic Exposition 2001 Korea' as a successful festival. Visitors were satisfied with the festival. Furthermore, the number of visitors was more than staff expected. The organizing committee and staff considered the 'World Ceramic Exposition 2001 Korea' as a successful festival. The successful evaluation of the 'World Ceramic Exposition 2001 Korea' was related to the successful linkage of the festival. This study originated in the increased necessity of linking cultural Tourism Festivals among local governments. Since it is a transcendental study, it is not only significant but also limited. However, in the near future, more varied case studies about the linkages of Festivals will be conducted and these will generalize the results of this study and test the effectiveness of the linkage plans through positive analysis. For the effective linking of festivals among regions, it is necessary to study the definition of factors that affect visitors satisfaction, and determine which methods will improve visitors satisfaction.
Korean-Japanese architect Itami Jun that proceeded with primeval architecture based on analogue ideas in the digital era realizing nomad architecture is delivering a totally different meaning in the modern time. Not like the Japanese architectural community equipped with rich technologies showed state-of-the-art architecture after 1980s, Itami Jun' formative consciousness intending to assimilate nature from the original position of things is thought to have started from the relationship with Korean-Japanese painters leading MONO-HA desiring to look at the world as it is and approach the source of existence. The purpose of this study is to analyze the spatial characteristics from the viewpoint of 'Theory of Meeting' which is the essence of the work theory of Lee UFan that made the theoretical foundation of MONO-HA to understand Itami Jun's architectural space in the ideological aspect. Although the characteristics of marginal men appearing in Itami Jun's architectural space as others located on the boundary between Korea and Japan, art and architecture, and functions are valuable research objects, they have not been studied in the aspect of source, so it is needed to research his works and the source of the spatial ideas that led his works. Based on Theory of Meeting claiming that the world becomes the place of experience by the medium of objet which is the structure of meeting, and that human beings can meet the truly opened world by self-awareness through body, the expressive characteristics of Itami Jun's interior space was analyzed. As a result of the analysis, it turned out that Itami Jun's interior space actively expressed Theory of Meeting on the unity of structure and space, and on the trans-boundary by the medium of objet. Conclusively, this study suggests that, in the reality of the modern interior design full of technology-intensive designs, analogue approach moving in the opposite way from technologies could be a better expressive method of design delivering the fundamental human emotions.
Most of the multiplayer games available online are based on a client-server architecture because this architecture gives better administration control to the game providers than peer-to-peer architecture. In this architecture, the server is responsible for all the communication between the connected clients. The weakness of this architecture is its bandwidth requirement and scalability. Peer-to-peer architectures have then been proposed to solve these issues. In this paper, we propose a hybrid client-server architecture in which the game state is partially shared by the mobile terminal to achieve consistency among different players. Like a peer-to-peer architecture, this architecture uses client-side capacities to reduce bandwidth requirements for the server and improves consistency in wireless networks. Client events have different timeliness and consistency requirements according to their nature in the game world. These requirements lead to tasks with different priorities on CPU processing. In the proposed architecture, either the server or the client applies consistency mechanism according to the priority level. Simulation experiments show that the bandwidth of the server in this architecture is smaller than that of the client-server architecture. As a result, the server in the proposed architecture can accommodate more clients with enhancing the scalability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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