대부분의 대공간 구조물은 도시의 상징물인 동시에 구조물의 용도를 만족하여야 하므로 기초가 구조물의 지지, 형태유지 또는 전도방지, 부력저항 등의 다양한 역할을 갖도록 설계되었다. 이에 따라 여러 형태의 기초가 도입되었는데 본 연구에서는 이중 구조물 형태유지 및 전도방지를 위해 앵커력을 도입한 두가지 월드컵 운동장의 경우를 비교 검토하여 건설공정에서 점검된 앵커력의 변화를 검토하였다. 본 연구에서는 반구형지붕의 바깥방향으로 작용되는 수평력 제어를 위해 시공된 앵커(Case1)와 캔틸레버 지붕의 전도방지를 위한 앵커(Case2) 2가지 사례에 대한 앵커력의 도입과정과 최초 앵커력 도입에 따른 대공간 구조물의 장기거동에 대하여 알아보았다.
본 연구는 사례연구를 통해 현재 도시빈민으로 살아가는 중고령 남성들의 빈곤화 과정과 빈곤 요인을 살펴보았다. 본 연구의 참여자들은 정규직이나 종업원을 둔 자영업자 출신이지만 현재 수급자 신분으로 급격한 하락을 경험하였다. 이들의 빈곤화 과정은 1) 부도, 빚보증, 사기 등 경제적 위기가 되는 촉발과정, 2) 이를 극복하기 위한 주식투자, 고리의 사금융 이용 등으로 악화과정, 3) 이혼, 가족 및 사회적 지지망이 사라지는 해체과정으로 이루어지며, 4) 이후 알코올중독, 건강악화 등의 절망과정, 수급자로 선정됨으로써 빈곤계층에 편입되는 안정화단계가 뒤따르게 된다. 한편 사례들의 빈곤화 과정에서 나타난 빈곤요인들을 살펴보면 IMF, 사기, 빚보증 등 외적 요인과 개인의 행동 및 성격 특성 등 내적 요인으로 구분된다. 빈곤화 과정에서 외적 요인은 촉발요인이 되지만 이를 해결하는 과정에서의 잘못된 대처, 자발적 관계단절, 낙담, 무계획적 생활 등 내적 요인이 작용하고 있음을 발견하였다. 본 연구를 통해 향후 가족 유대 강화, 알코올중독 개입 등 예방적 관점에서의 위기관리와 함께 사회구조적으로 고금리 사금융에 대한 적절한 제재, 사회관계망 회복, 빈곤탈출 기회 제공 등 적극적 대응을 제언하는 바이다.
부대역 코딩은 데이터의 압축을 위해 신호의 주파수를 부대역 필터로 통과시켜 서로 상관이 없는 주파수대역으로 분할하여 각 대역의 신호의 에너지에 적합한 비트 할당을 사용하여 인코딩한다. 실제로 부대역 신호의 코딩은 PCM, DPCM이 사용되는 데 고압축의 전송속도를 얻기 위해서 벡터양자기를 사용하였다. 대부분의 연구자들은 부호화기의 오차에만 주안점을 두고 전체 필터대역의 회복오차와 이 오차가 필터대역에 의존되는 것에는 연구가 진행되지 않았다. 본 논문은 벡터양자기를 사용한 부대역 코덱의 분석과 최적구현의 새로운 접근방법을 제공하여 준다. 본 논문에서는 부대역 코덱에서 벡터양자기의 코드 북의 크기와 벡터크기 그리고 대역필터계수에 의존되는 전체 시스템의 회복오차인 Mean Squared reconstruction Error(MSE)를 계산하였다. 본 논문에서는 각 대역의 구조에서 이 MSE로 양자화를 모델링하고 주어진 전송속도, 필터길이, 입력신호 상관모델의 함수인 이 MSE를 최소화하는 최적의 Finite Impulse Response(FIR) 필터를 구현하였다. 최적구현의 예로 2-채널의 paraunitary 필터뱅크의 4-tap 필터계수를 구하였다. 이 paraunitary 최적의 필터 계수들을 Monte Carlo 모의시험을 사용하여 구하였다. 이 논문은 벡터양자기를 사용한 부대역 코덱의 분석방법을 제공하여 주어서 그 활용도가 기대된다.
본 논문은 공사구간에서 사용되고 있는 교통안전표지의 생상과 관련된 문제점 분석 및 해외사례 검토를 바탕으로 공사구간에서 운전자들의 보다 안전한 주행을 도모하기 위해 공사구간 내의 교통안전표지에 형광 주황색을 적용하는 것에 대한 타당성을 평가하고자 한다. 이를 위해, 먼저 현재 공사구간에서 사용되고 있는 교통안전표지의 근본적인 형상과 색상을 검토하였다. 또한 형광 주황색을 이용하여 공사구간 교통안내시설을 제작한 후 실내 육안 평가 및 주행 시뮬레이터를 이용해 형광 주황색 사용의 효과를 측정하였다. 실내 육안 평가 결과, 현재 고속도로에서 사용 중인 황색 바탕의 흑색 글씨 또는 일반국도 등에서 사용 중인 백색 바탕의 적색 글씨로 제작된 공사구간 표지와 비교하였을 때 형광 주황색 바탕에 흑색 글씨로 제작된 안내표지, 예고표지, 갈매기표지 그리고 유도표지가 주목성 측면에서 모두 70% 이상의 선호도를 보이고 있는 것을 확인하였다. 또한 주행 시뮬레이터를 이용한 실험에서는 본 연구에서 제안하는 형광 주황색 바탕, 고속도로에서 사용 중인 황색 바탕, 그리고 일반국도 등에서 사용 중인 백색 바탕의 공사구간 안내표지를 비교하였다. 비교 결과 형광 주황색 바탕의 안내표지가 황색 바탕 안내표지 보다는 15m 전방에서, 그리고 백색 바탕 안내표지보다는 25m 전방에서 인지됨을 확인하였다.
Universal design is defined as the design process of products and environments usable by all people to the greatest extent possible, without the need for adaptation or specialized design. The benefits of universal design have been promoted primarily through illustrative 'success stories' of public, residential and occupational environments and products. While case examples may be informative, they may unfortunately be limited in terms of generality to other designs or tasks. Therefore, design methods and criteria that can be applied systematically in a range of situations to encourage universal design are needed. In addition, the seven principles of universal design are intended to guide the design process. The principles provide a framework that allows a systematic evaluation of new or existing designs and assists in educating both designers and consumers about the characteristics of more usable products and environments. However, exactly how these principles are incorporated into the design process has beenleft up to the designer. Since the introduction of universal design, designers have become familiar with the principles of universal design, and they have developed many products based on universal design. However, the principles of universal design are qualitative, which means designers cannot quantitatively evaluate their designs. Some have worked to develop more systematic ways to evaluate products and environments by providing design guidelines for each of the principles. However, recommendations have not yet been made regarding how to integrate performance measures of universal design into the product design process before the product is mass produced. Furthermore, there are sets of requirements regarding each user group that has different age and ability. Consequently, there is an urgent need for design methods, based on a better understanding of age and ability related factors, which will lead to a universally designed product or environment. The authors have proposed the PSD (Preference Set-Based Design) method that can generate a ranged set of feasible solutions (i.e., robust and flexible solution set) instead of single point solution that satisfies changing sets of design targets. The objective of this paper is to develop a general method for systematically supporting the universal design process. This paper proposes the applicability of PSD method to universal design. Here, the proposed method is successfully illustrated with a universal design problem.
우리나라에 야구가 처음 도입된 것은 조선말기 YMCA의 총무로 온 미국인 질레트에 의해서이다. 우리나라에 최초 야구 도입 시기에 대한 여러 논의가 있지만 아직 정리되어 있지 않다. 하지만 확실한 것은, 야구는 한국 최초의 YMCA인 황성 기독교 청년회가 창립된 1903년 이후에 미국으로부터 직접 도입되었다는 점이다. 질레트는 1900년부터 1901년까지 미국 스프링필드 YMCA 국제 훈련학교에서 공부하였다. 이 학교는 영국으로부터 강건한 기독교주의를 적극 수용하여 미국 YMCA 사업의 기초를 다진 굴릭이 교사로 근무했던 곳이다. 따라서 질레트 역시 이러한 강건한 기독교주의의 영향을 받았고, 그에 의한 우리나라의 야구의 도입 배경에도 동일하게 강건한 기독교주의 사상이 내재해 있음을 알 수 있다. 질레트는 한국 YMCA 총무로서 이 강건한 기독교주의 사상을 바탕으로 한국에서 다양한 체육 사업을 전개하였다. 또한 1905년 이후 일제 강점하에 있던 우리 국민들에게 신체와 정신을 단련하여 자강을 이루고 더 멀리는 구국사상을 키울 수 있도록 도와주었다. 이러한 구체적이며 실질적인 예로 질레트가 활동하였던 YMCA 야구단과 105인 사건을 들 수 있다.
최근 IT 환경의 변화에 따라 웹 서비스를 기반으로 대규모 사용자 대상의 상호 참여적인 MOOC(Massive Open Online Courses)과 같은 온라인 교육 환경이 부상하고 있다. 그러나 온라인 교육 시스템은 원거리로 학습이 이루어짐에 따라 학습자의 자발적 동기를 꾸준히 유지하기 어려우며, 또한 학습자 간에 지식을 공유하고 공유한 지식을 활용하는 기능이 부족하다. 이러한 문제를 극복하기 위해 구성주의적 학습이론과 집단지성에 기반하여 학습자가 보유한 학습자료를 공유하고 개인화된 학습자료 추천을 받을 수 있는 학습자료 북마킹 서비스인 WeStudy를 구현하였다. 위키피디아(Wikipedia), 슬라이드쉐어 (SlideShare), 비디오렉쳐스 (VideoLectures) 등 현존하는 집단지성 기반 서비스들의 주요 기능으로부터 필요한 집단지성 기능들을 검토하였으며, 본 서비스의 주요 기능으로 1) 리스트 및 그래프 형태의 학습자료 리스트 시각화, 2) 개인화된 학습자료 추천, 3) 보다 상세한 학습자료 추천을 위한 관심 학습자 지정 등을 도출하여 시스템을 설계하였다. 이후, 웹 기반으로 구현된 세 가지 주요기능 별로 개량된 휴리스틱 사용성 평가 방법을 통해 개발된 시스템의 사용성 평가를 실시하였다. 10명의 HCI 분야 전공자 및 현업 종사자를 대상으로 정량적 및 정성적인 평가 결과, 세 가지의 주요 기능에서 전반적으로 사용성이 우수한 것으로 판정되었다. 주요 기능 별 정성적인 평가에서 도출된 여러 마이너 이슈들을 반영할 필요가 있으며, 향후 대규모 사용자를 대상으로 본 서비스를 보급하고 이용할 수 있도록 제공하여 자발적인 지식 공유 환경을 조성할 수 있을 것으로 전망된다.
전자상거래 시장의 이용이 보편화 되며 고객들에게 좋은 품질의 물건을 어디서, 얼마나 합리적으로 구매할 수 있는지가 중요해졌다. 이러한 구매 심리의 변화는 방대한 정보 속에서 오히려 고객들의 구매 의사결정을 어렵게 만드는 경향이 있다. 이때 추천 시스템은 고객의 구매 행동을 분석하여 정보 검색에 드는 비용을 줄이고 만족도를 높이는 효과가 있다. 하지만 대부분 추천 시스템은 책이나 영화 등 동종 상품 분류 내에서만 추천이 이뤄진다. 왜냐하면 추천 시스템은 특정 상품에 매긴 구매 평점 데이터를 기반으로 해당 상품 분류 내 유사한 상품에 대한 구매 만족도를 추정하기 때문이다. 그밖에 추천 시스템에서 사용하는 구매 평점의 신뢰성에 대한 문제도 제시되고 있으며 오프라인에선 평점 확보 자체가 어렵다. 이에 본 연구에서는 일련의 문제를 개선하기 위해 RFM 다차원 분석 기법을 활용하여 기존에 사용하던 고객의 구매 평점을 객관적으로 대체할 수 있는 새로운 지표의 활용 가능성을 제안하는 바이다. 실제 기업의 구매 이력 데이터에 해당 지표를 적용해서 검증해본 결과 높게는 약 55%에 해당하는 정확도를 기록했다. 이는 총 4,386종에 달하는 이종 상품들 중 한번도 이용해 본 적 없는 상품을 추천한 결과이기 때문에 검증 결과는 상대적으로 높은 정확도와 활용가치를 의미한다. 그리고 본 연구는 오프라인의 다양한 상품데이터에서도 적용할 수 있는 범용적인 추천 시스템의 가능성을 시사한다. 향후 추가적인 데이터를 확보한다면 제안하는 추천 시스템의 정확도 향상도 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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