본 연구는 S시에 거주하는 근무경력 3년 이상의 지역사회 정신보건간호사 9명의 참여로 2014년 11월 7일부터 2014년 12월 21일까지 정신보건간호사들의 폭력경험의 의미 및 본질을 현상학적 접근방법으로 밝히고자 시도된 질적 연구이다. 연구결과 정신보건간호사의 폭력 경험은 '폭풍우를 만난 쪽배', '망망대해', '푯대를 잃어가는 쪽배', '방향키를 다시 잡은 선장'의 4개 범주와 11개의 주제모음 등으로 나타난 것을 볼 때, 정신보건간호사들이 경험하는 환자로부터의 폭력은 전문가의 안전을 위협할 뿐 아니라 정신보건 간호사의 정체성에도 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 이는 환자에 대한 양질의 서비스 제공을 위협할 수 있으므로 심각한 현실 문제로 받아들여야 할 것이다. 또한 폭력 발생 예방에 대한 대책마련과 함께 폭력 피해 당사자인 간호사에 대한 간호조직의 지지프로그램 개발이 무엇보다 선행되어 정신보건간호사들의 안전과 질 높은 간호업무 수행을 위해 실제적인 대책을 마련해야 할 것으로 사료되어 진다.
This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.
본 연구는 과거 우리 선조들의 거주지였으나 현재는 러시아의 실효적 지배 하에 있는 녹둔도의 실체를 확인하기 위한 지리적 연구이다. 연구방법은 각종 역사자료의 해석과 지도 분석, 위성영상분석(Landsat 7 영상)과 그 분석 결과를 기초로 한 현장답사를 병행하였다. 기록에 의하면 조선조까지 녹둔도는 두만강 하구에 있는 섬으로 북방방어의 전초기지였으며 경흥지방의 주민들이 개척한 경작지가 넓어 선조 때 일시 둔전도 설치되었던 우리의 영토였다. 조선 후기 러시아로의 연육과 북경조약으로 인해 부당하게 러시아 영토로 귀속되었지만. 스탈린에 의한 강제이주가 있기까지 녹둔도 일대는 여전히 우리 선조들의 삶의 터전이었고 실질적인 우리의 영역이었다. 지금은 두만강의 범람과 퇴적작용으로 하구의 지형이 크게 바뀌어 녹둔도 본래의 모습을 알 수 없으나, 고기록을 근거로 한 현장탐구 결과, 논밭의 이랑, 집터, 연자방아 등 우리 선조들의 자취를 확인할 수 있었다. 특히 조선 초기에 구축된 토축(토성)으로 추정되는 구조물을 확인함으로써 초기 녹둔도의 정확한 위치를 가늠해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자가 같은 공간에서 함께 행동하면서 다양한 경험과 높은 현존감을 이끌어낼 수 있는 비대칭 가상현실(asymmetric VR) 콘텐츠의 핵심 요인과 활용 방안을 제안한다. 제안하는 asymmetric VR 콘텐츠의 핵심은 사용자들이 HMD 착용 유무에 상관없이 사용자가 콘텐츠에 참여하는 범위, 환경을 폭넓게 반영하여 모두가 가상현실에 몰입하고, 새로운 경험을 이끌어내는 것이다. 이를 위해 본 연구는 asymmetric VR 콘텐츠 제작에 필요한 핵심 요인으로 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자의 역할관계, 사용자들에게 제시되는 시점 그리고 사용자들 간의 대화를 통한 의사소통 구조를 정의하였다. 이를 기반으로 보조형 asymmetric VR 콘텐츠와 협력형 asymmetric VR 콘텐츠를 직접 제작하는 과정을 통해 핵심 요인을 검증하였다. 마지막으로 제안한 asymmetric VR 콘텐츠에서의 현존감, 경험을 검증하고 활용 방안을 분석하기 위하여 참가자들을 대상으로 한 설문 실험을 진행하였다. 설문 결과 asymmetric VR 콘텐츠의 목적과 이를 체험하는 사용자들간의 핵심 요인들을 명확히 구분하고, 정의한다면 모든 사용자가 만족하는 현존감과 함께 콘텐츠가 제시하는 독립적인 경험을 제공받을 수 있음을 확인하였다.
1799 Francisco de Goya published Los Caprichos with 80 aquatint etchings. On 6 February he advertised it on the front page of the Diario de Madrid. The long advertisement which began with "a collection of prints of capricious subjects, invented and etched by Don Francisco Goya" informed purpose, themes and methods of this collection of prints. According to this advertisement Goya "has chosen as subjects for his work, from the multitude of follies and mistakes common in every civil society and from the vulgar prejudices and lies authorized by custom, ignorance or self-interest, those that he has thought most fit to provide material for ridicules, and at the same time to exercise the artist's imagination." The text emphasized that the 'author' of this series didn't to want to criticise any individual and to be a copyist. From his phantasy Goya invented many creatures like the anthropic, humanized animals etc.. With Los Caprichos he stood on the threshold to Romanticism. The early researchers of Los Caprichos classified its author, Goya as an enlightened intellectual. The similarity of the themes of the series with the subjects of the Enlightenment, his some enlightened 'friends' and the idea to avoid the prevalent mystification of his life supported this theory. But this trend became revised since the 80's of the last century. This made possible to research Goya's works in new perspective and to see that Goya didn't criticise the Spanish society and his contemporaries. Rather he showed its reality and parodied through creatures which are mixtures of the reality that he observed, and visions that he invented. Characters and scenes in Goya's prints are ambiguous and equivocal. They have the values which are defined by the dualistic metaphysic in Europe as oppositional, like good and evil for example, at the same time. Goya himself also appeared in various types in this series. This ambiguousness, or "polyphony", as Jennis Tomlinson defined, is a symptom of the decay of the belief in the Enlightenment which spreaded in Europe as a result of the attack of Bastille and the French Revolution. Goya's self-portrait in pl. 43 of this series, "El sue$\tilde{n}$o de la razon produce monstruos" shows the complex psychology of him and his contemporaries as well. As the rest etchings after this print show witchcraft and monsters reside in the world in which the reason of the Enlightenment and the through the reason weakened God's rule lost their authority. In this thesis I will examine and analyse how Goya represented in Los Caprichos the nature of man and its society, as complex being in which the 'antagonistic' value couple as good and evil couldn't be divided, but are united.
다양한 HMD(Head Mounted Display)의 등장으로 입체영상 제작은 VR(Virtual Reality)기술을 접목 가능하게 되었고 체감형, 몰입형 영상콘텐츠 제작의 활성화에 기여하고 있다. VR기반 영상콘텐츠는 애니메이션과 게임으로 시작하여 실사영상에 이르기까지 엔터테인먼트산업 전반으로 활용성을 넓혀가고 있으며 동시에 VR 영상콘텐츠 제작을 위한 솔루션 개발도 탄력을 받고 있다. 그러나 기존의 제작 솔루션 중 고정된 양안카메라 기반촬영은 사용자의 양안시차가 고정된다는 한계점을 가지고 있다. 이것은 제작자가 연출하고자 하는 표현을 제한할 뿐만 아니라 사용자입장에서의 시야조건이 고려되지 않아 입체감과 공간감을 충분히 느끼지 못할 수 있다. 본 논문은 실사 VR 영상콘텐츠 제작에서 발생하는 컨버전스 포인트(Convergence Point) 조절의 한계를 입체영상 제작의 후반작업 기술을 통하여 해결하고자 한다. 입체영상 후반작업에서 컨버전스 포인트 조절에 대한 유효성을 양안시차의 시각화를 통하여 분석하고 게임엔진에 적용하여 컨버전스 포인트가 사용자 임의로 조절 가능하도록 구현한다.
컴퓨터 하드웨어의 발전은 예술과 기술의 결합을 더욱 결속시키는 계기가 된다. 기계간의 상호작용에서 관객이 간섭할 수 있게 되면 그 결과물은 관객이 작품을 완성한다고 한다 기술의 업그레이드가 진화하며 재사용 되는 경우를 '피드백'이라 말할 수 있다. 백남준의 '참여 TV'는 기계가 인간의 행동에 반응하여 시지각 정보를 실시간으로 행위의 정도에 따라 반응하여 결과물을 보여주는 기본 방식을 갖춘 작품이다 댄 그래함의 작품에서 시공의 피드백을 경험할 수 있다. '연속되는 과거로 이루어지는 현재'라는 설치를 통해 관객의 영상이 거울에 피드백되는 상황 속에서 모니터에서는 5초 전 관객이 했던 영상을 재생시키는 장치를 하였다. 빌 비올라의 영상과 음향의 실시간 확대라는 점에서 감성을 자극하는 공명의 피드백을 일으키고 있는 작품처럼 우연의 시간과 관객의 등장을 바탕으로 한 작가의 철학이 읽혀지는 작품으로 승화되어야 하는 것이 현대 미디어 아트가 풀어 나가야 할 근본적인 화두이다. 스텔락은 몸과 기계 그리고 신경과 두뇌가 발생시키는 신호 체계에 많은 관심을 보였다. 미디어인 몸과 터미널 디스플레이 행위자로 결국 맥루한이 말한 몸의 확장으로서의 미디어 자체가 되었다. 제프리 쇼는 '명료한 도시 legible City'에서 관객의 몸이 관여하여 페달의 속도와 핸들의 움직임에 영상이 반응한다. 작품 'RE:MARK'는 에드몽 뀨쇼(Edmond Couchot)의 '바람에 심는다.' 나 백남준의 '참여 TV'에서 보여주었듯이 마이크를 입력장치로 사용하여 인터렉션을 유도하였다. 피아간의 피드백이 없으면 커뮤니케이션도 없다. 실감을 느끼는 관객들은 작품에 감동한다 피드백 현상이 자연스러워야 하는 이유이다. 작가 정신의 숭고한 고유-독창성(Originality)이 피드백의 경로를 투과하면서 자신을 남에게 투영시켜 얻어내는 것이 고유성의 변종이다. 피드백은 단순한 작품의 일부가 아니라 작품을 이루는 뼈대이다 기술의 과시만으로는 예술의 행위가 될 수 없다. 작가의 예술성이 관객의 감성에 피드백 되도록 노력해야 한다 그러기 위해서는 예정된 피드백이란 느낌을 관객이 갖지 않도록 하여야 한다. 인터렉티브 미디어 아트는 초기의 형태에서 벗어나 새로운 집적된 피드백 기술로 전환하여야 할 시기가 온 것이다.
건설 프로젝트의 관리 측면에서 공사현장의 현황을 신속하고 정확하게 파악하는 것은 효율적인 자원의 배분을 위해 매우 중요한 작업이다. 또한 정밀 시공을 위한 시공 품질의 관리를 위해 도면과 실제 시공현장을 비교해야 할 경우가 있는데 증강현실 기술은 이러한 상황에서 간편하고 직관적인 정보를 제공해줄 수 있다는 장점이 있다. 기존의 건설현장 또는 야외에서의 증강현실의 구현은 카메라의 위치와 방향의 추적을 위해 추가적인 센서나 마커 등의 부착을 필요로 하는 방법들이 주류를 이루었다. 본 연구는 공사 중이거나 시공 완료된 건물의 현황 파악에 응용할 수 있는 증강현실 기법의 개발을 목적으로 하였다. 특히 카메라 이외의 추가적인 장비의 사총을 배제하여 장비의 구성을 간소화 하고 마커의 부착이 불필요하여 접근이 불가능한 지역에 위치한 건물에 사용할 수 있는 증강현실기법을 구현하였다. 이를 위해 사진측량 및 비디오측량 분야에서 카메라의 위치와 방향을 추정하는데 사용되는 외부표정 과정을 통해 카메라의 투영 중심의 좌표와 향하고 있는 방향을 추정한 후 건물 외곽선을 표현하는 가상의 도면을 영상에 투영하였다. 그 결과 수 픽셀 정도의 정확도로 건물 영상과 가상 도면의 정합이 이루어진 것을 확인할 수 있었다. 이 기술은 증강현실의 구현에 있어서 장비의 구성을 간소화하는 효과가 있기 때문에 건설현장에서 공사현황 파악 및 품질관리 목적의 증강현실 기술의 보급을 보다 용이하게 할 것으로 예상된다. 또한 접근이 불가능한 지역에 대해서도 증강현실의 적용을 통해 효과적인 구조물 현황의 파악이 가능할 것이다. 나아가 이 기술과 4차원 CAD가 결합되면 스케줄에 따른 공정의 진행상황을 간편하게 비교할 수 있어서 공정관리 및 모니터링 작업을 효과적으로 지원할 수 있을 것으로 기대된다.
'Headline Database of Newspaper Articles' is a database which contains about 141,500 newspaper articles from 1949 to March, 2009. They are collected from two perspectives; 'language' and 'language life' by KOKKEN. There were 3312 newspaper articles (about 2.34%) which included the word ONNA at 'Headline Database of Newspaper Articles'. The number of newspaper articles related to ONNA started to increase in 1975 but they decreased afterwards. They increased rapidly in 1980 and maintained the condition. However, they started to decrease rapidly in 1990 and maintained the decreased condition. They increased rapidly again in 2004 and 2007. The main causes of rapid increase were the commercial message of instant noodles "I am the one who is making. I am the one who is eating." in 1975, newspaper articles related to "Starting of full-scale studies on female language" in 1980, comments of "active women" and "men's crime" related to a murder case of an elementary school student in Sasebo City and mixed attendance books in 2004, a comment of "Women are machines which give birth to babies" in 2007. Those six causes of rapid increase suggested that the perception of gender such as 'Men need to work outside and Women need to do housework and take care of child' which was fixed until then was changing and becoming a stereotype of virtual reality rather than reality. The vocabulary related to ONNA appeared 3411 times among 3312 newspaper articles which included ONNA. Typical forms of the vocabulary related to ONNA were and . They appeared 2390 times and occupied 70% of the whole data. (3411 times) The form of ONNANOKO among the vocabulary related to ONNA appeared 113 times and occupied a high rate. ONNANOKO(113) and other words such as SHOJO(115), JOJI(28), YOJO(9) (152 in total) implied that appearing of young women at newspaper articles were increasing. Also, the vocabulary related to 'female language' such as ONNAKOTOBA(28) ONNANOKOTOBA(10) and a woman's heart such as ONNAGOKORO(35) and ONNANOKIMOCHI(34) appeared frequently. The vocabulary related to JOSEI were divided into <$JOSEI^{**}$> and <$^{**}JOSEI$>. <$JOSEI^{**}$> were mainly related to an occupation. <$^{**}JOSEI$> were mainly used to express women by regional groups such as or combined with modifiers to express women such as . In case with modifiers, WAKAIJOSEI appeared 35 times and showed the highest frequency. It had negative evaluations in many cases. The vocabulary related to JOSI appeared on the form of <$JOSI^{**}$> and mainly associated with 'a girl's school' and 'a female student'.
본 연구는(Education Pack, Intercultural Learning, Intercultural Education in Primary School과 같은) 유럽의 상호문화교육 지침서들이 청소년과 성인을 대상으로 상호문화교육을 실시하는 경우 제안하는 목표, 내용, 방법, 평가를 살펴보고 비교하고자 한다. 이 세 지침서를 비교하면 우리는 다음과 같은 몇 가지 사실을 확인할 수 있다. 이 지침서들은 차이가 우리 사회들의 현실이라는 점을 강조하고 비슷한 목표를 내걸고 있다. 이 목표는 상호의존적 세계의 현실 이해하기, 부정적인 편견과 고정관념을 넘어서기, 다른 사회와 문화에서 온 사람들에 대해 긍정적인 태도와 행동을 가지게 하기를 포함한다. 이 지침서들은 상호문화교육을 위해 비슷한 내용을 제안한다. 이 내용은 모두 다른 문화 배경을 가진 사람들이 상호관계를 발견하고 장벽을 허물게 하는 것과 관련되어 있다. 하지만 이 지침서들은 방법에 있어서는 큰 차이를 보인다. Education Pack과 Intercultural Learning은 외부로부터 자신을 상상해 보기, 자신이 살고 있는 세계를 이해하기, 다른 현실과 익숙해지기, 차이를 긍정적으로 바라보기, 긍정적인 태도, 가치, 행동을 가지기라는 몇 가지단계를 제안하지만, Intercultural Education in the Primary School은 긍정적 학습, 토론, 집단 활동을 강조한다. 평가는 상호문화교육에서 가장 발달되지 못한 영역으로 남아있다. 다행스럽게도 마지막 지침서는 한 장을 평가에 할애함으로써 이 문제를 앞선 두 지침서보다 훨씬 진지하게 다루고 있다. 이제 우리에게 남은 문제는 유럽의 상호문화교육의 원칙과 접근방식을 한국 사회와 학교에 적용시키는 것이다. 우리는 이 논문이 이 문제를 해결하는 데 조금이라도 도움이 될 수 있기를 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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