본 논문은 최근 3D 프린터가 새로운 창작툴로 디자이너들에게 관심을 받고 있으나 수익창출과 연결될 수 있는 비즈니스 모델에 대한 정보는 부족하다는 판단 하에, 커스터마이징(customizing)된 제품의 소량생산이라는 3D 프린터의 강점을 활용, 기존의 대량생산 체제에서는 작은 시장규모로 인하여 연령에 따른 다양한 크기를 시장에 제공치 못하고 있는 현 미취학 유아동 선글라스 제품을 3D 프린터로 실제작, 소규모 비즈니스 모델로의 확장이 가능한 실질적 예를 제시하는 것에 연구의 목적이 있다. 이를 위해 3D 프린팅 기술에 대한 기본정보와 선글라스의 기본구조를 요약한 후, 시력교정용 안경사이즈표를 분석하여 유아동 선글라스 제작을 위한 사이즈표를 도출하고 일련의 작업들을 진행한 뒤, 최종적으로 실제품을 제작비용과 함께 제시, 본 연구의 결과가 시장에서 경쟁력 있는 제품으로서 소규모 비즈니스 모델로의 확장이 가능한 실질적 예가 될 수 있음을 확인하였다.
Objective: The purpose of this study was to find out what kind of change in death rate when job stress is solved by calculating job stress relieve coefficient. Methods: This study used the data of the fourth working condition survey. Regression analysis was used to determine the relationship between health effects recognition and Death rate per 10,000 workers. After that the recognizing and non - recognizing groups were categorized by health effects recognition, and the differences between the two groups were confirmed by cross tabulation analysis. Results: Regress analysis P-value is 0.011 and $R^2$ is 0.979. Death rate per 10,000 worker increased with the increase in the number of non - health impact recognizing group. The relieve factors were (1) work culture(2.859) (2) physical environment(2.184), (3) improper reward (1,839), (4) relationship conflict(1.646), (5) job requirement(1.613), (6) job autonomy(1.354), (7) job instability(1.334), And (8) organizational system(1.201). The higher the relieve coefficient is, the higher the probability of belonging to the non - health impact recognizing group when there is no job stress factor. Conclusions: When job stress is resolved, there is a high probability that the health impact recognition is reduced, which can lead to an increase in death rate. but according to previous studies, Job stress can cause accidents by reducing the safety behavior of accidents. The job stress management plan should simultaneously consider reducing job stress and increasing health impact recognition.
본 논문은 무선랜 공유를 위한 블록체인 시스템 적용 방안을 제안한다. 무선랜은 비인가 대역에서 동작하는 무료 무선 액세스 기술로 현재 폭발적으로 증가하는 무선랜 장치들로 인해 상호 간섭이 가중되고 있다. 또한 무선랜 액세스 장치가 공유되지 않아 개인이나 단체가 무분별하게 무선랜 설치를 하고 있는 것이 큰 문제이다. 최근 블록체인 기술은 이러한 상호 비협력적 시장에서 암호 화폐를 통해 효율적인 협력을 이끌어 낼 수 있음을 보여 주었다. 본 논문에서는 개별 인증기반의 무선랜 접속 방식에서 블록체인 암호 화폐에 기반한 접속 방식을 제안한다. 제안한 시스템에서는 스마트 컨트랙트를 이용하여 웹에서의 사용자 접근이 용이하게 하였으며, 실시간 무선랜 접속을 위해 기존 작업 증명 대신 권한 증명을 구현하였다.
첨단 정보통신 기술의 발달에 따라 디지털 문화에 익숙한 Z세대는 미래 패션을 재편할 수 있는 패션 산업의 주요 소비층으로 관심이 집중되고 있다. 본 연구에서는 디지털 기기에 능숙하고 인터넷을 통한 정보 습득 및 모바일 라이프스타일에 친숙한 Z세대를 위한 캐쥬얼웨어를 3D 가상 시뮬레이션에 의해 디자인하여 걸리쉬, 스포티브, 이지, 컨템포러리의 4가지 룩으로 디자인 전개하였다. 의상디자인에 3D 가상 착의 시뮬레이션의 활용은 팬데믹 환경에서 디지털 패션 디자인기획 및 생산 프로세스와의 융합을 통한 미래 패션 산업의 디지털화를 구축하고 온라인 플랫폼의 유통을 강화시킬 수 있다. 언택트 패션 제작 시스템을 도입하여 업무의 효율성 강화를 위한 지속적인 혁신을 시도하고 있는 기업 환경에서 3D 가상의상 기술의 활용은 3D 샘플 제작, 온라인 피팅, 수정과 보정 및 품평을 통해 업무 프로세스에서 소통이 확대되고 인적, 물적 자원의 경감에 따른 긍정적 효과를 통해 지속 가능한 패션의 가치를 확대시킬 수 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권1호
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pp.83-93
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2021
The purpose of this study was to develop a personalized SMT (smart monitor target) game interface for game users who enjoy airsoft sports as individual purchases of SMT have increased since the advent of the untouched era. For this study, the UX (user experience) of the game interface was designed based on previous research. In particular, the personalized game service was reinforced by adding the CP (command post) of the SMT system that performs the home function of the console game, which was intended to help the user maintain immersed in the game in the personalized space of the SMT. Major design elements for the SMT game interface included layout, color, graphics, buttons, and text, and the interface design was proceeded based on them. After composing a grid with a layout in which the tab function was applied to the interface with a vertical three-segment structure and the outer margin value secured, the military camouflage pattern and texture were applied to the colored tone to perform graphics work. Targets and thumbnails were produced as illustrations using experts to ensure the consistency of the interface, and then function buttons and texts on each page were used concisely for intuitive information delivery. The design sources organized in this way were developed using the Unity engine. In the future, we hope that game user-centered personalized interfaces will continue to develop and provide differentiated services unique to SMT systems in the airsoft gun market.
본 연구는 장애인복지관 전문인력들을 대상으로 임파워먼트의 직무만족에 대한 영향과 자아존중감의 매개효과를 분석하였다. 대전과 충남에 소재한 14개 장애인복지관의 전문인력 325명을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 주요 자료분석방법은 확인적 요인분석과 부트스트랩검증이다. 분석결과, 임파워먼트와 직무만족의 관계, 그리고 자아존중감의 매개효과가 검증되었다. 분석결과들을 참고하여 직무만족을 증진하기 위한 방안들을 제안하면 다음과 같다. 전문인력들의 임파워먼트를 증진시키기 위해서 장애인복지관 관장의 긍정적 리더십, 적절한 지원과 전문인력들의 자발적 노력, 셀프리더십의 함양 등이 중요하다. 자아존중감을 향상시키기 위해 자기인식의 개선과 이를 위한 모니터링 프로그램, 동료들과의 원활한 협력체계 구축, 관리자들의 지지적 슈퍼비전 등이 필요하다. 향후 장애인복지관 전문인력의 인적자원관리에 대한 연구들이 적극적으로 진행되어야 할 것이다.
애니메이션은 계몽 형태의 대중예술로서 다양한 연령대에게 쉽게 다가가 그들이 외면하는 사회문제를 재고찰하게 한다. 따라서 본 논문은 애니메이션 <윌러비 가족>의 캐릭터 설정과 조형의 상징성이 사회 의제의 인식 제고 방안으로써 작용하는지 분석했다. 현대의 심각한 문제로 대두되고 있는 아동학대와 가족 형태의 수용 필요성에 대한 실태를 파악했으며, 애니메이션의 색채와 조형성은 관객의 심리적 감동과 변화를 유도한다는 선행 연구를 살펴봤다. 작품은 아동학대 유형 중 정서적 학대와 방임을 캐릭터로 보여주며, 가족의 형태를 세분화했다. 조화로운 색채의 무지개는 다양한 가족 구성원을 상징했으며, 각진 형태와 차가운 푸른색의 조형적 특징으로 이루어진 고아국 요원은 무관심한 이웃과 함께 현대의 원칙주의적인 2차 가해자로 표현하여 관객의 인식변화를 촉구한다. 본 논문은 복지사회 건설과 지원체계에 앞서 국민적 인식 제고가 필수인 시점에 사회 의제를 작품으로 표현하여 관객의 문제 인식을 깨우칠 수 있는 애니메이션의 가치를 제시하고 있다.
Background: External-cause mortality is an important public health issue worldwide. Considering its significance to workers' health and inequalities across industries, we aimed to describe the state of external-cause mortality and investigate its difference by industry in Republic of Korea based on data for 2018. Methods: Data obtained from the Statistics Korea and Korean Employment Information System were used. External causes of death were divided into three categories (suicide, transport accident, and others), and death occurred during employment period or within 90 days after unemployment was regarded as workers' death. We calculated age- and sex-standardized mortalities per 100,000, standardized mortality ratios (SMRs) compared to the general population and total workers, and mortality rate ratios (RRs) across industries using information and communication as a reference. Correlation analyses between income, education, and mortality were conducted. Results: Age- and sex-standardized external-cause mortality per 100,000 in all workers was 29.4 (suicide: 16.2, transport accident: 6.6, others: 6.6). Compared to the general population, all external-cause and suicide SMRs were significantly lower; however, there was no significant difference in transport accidents. When compared to total workers, wholesale, transportation, and business facilities management showed higher SMR for suicide, and agriculture, forestry, and fishing, mining and quarrying, construction, transportation and storage, and public administration and defense showed higher SMR for transport accidents. A moderate to strong negative correlation was observed between education level and mortality (both age- and sex-standardized mortality rates and SMR compared to the general population). Conclusion: Inequalities in external-cause mortalities from suicide, transport accidents, and other causes were found. For reducing the differences, improved policies are needed for industries with higher mortalities.
Objectives: Standardized guidelines and reference points for a food security policy are necessary to guarantee that basic social safety nets work properly. Therefore, this study aimed to explore the basic concepts and detailed dimensions of food security, including the potential relevant indicators, and sought to establish standardized well-being baselines. Methods: A literature review and 14 expert roundtable discussions were carried out to analyze and extract the key concepts of food security. After determining these concepts and detailed dimensions of food security, a conceptual framework was modeled. Then, indicators for each local government that could be monitored and evaluated for each sub-area were suggested. Results: The concept of food security was defined as follows: Individuals should be provided with sufficient, safe, and quality food, which should be accessible to the community and available for use to achieve health and well-being. In addition, food security should be ensured sustainably in a changing environment. Four dimensions were suggested while conceptualizing food security. First, sufficient food, which means sufficient food supply in quantity, quality, and safety. Second, equitable food which includes creating environments in which high-quality and safe food can be purchased at an appropriate price and can be provided regardless of the socioeconomic gap. Third, healthy food which should be provided to promote people's health and happiness through the eco-friendly consumption of food. Fourth, sustainable food, which can be supplied in a sustainable manner and as part of an eco-friendly food system that considers the conservation of natural environments. Conclusions: The basic concepts and detailed areas of food security including the potential indicators proposed in this study, may be useful for developing and implementing various policies and programs to support food and nutrition security in the future.
설계단계에서 작성된 BIM모델은 후속 단계 전환을 통한 사전검토 및 공정관리 등에 활용될 수 있다. 그러나 실제 BIM적용 사례들의 경우 설계단계와 시공단계의 활용 목적성 등의 차이로 인해 설계단계의 모델의 활용이 아닌 시공단계에 적합한 새로운 모델을 작성하는 등 추가 작업이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 시공단계에서 재작성 없이 설계단계 BIM모델의 재활용 방안으로 객체 분할을 제안하며, 이를 위해 객체의 기본요소인 정점 데이터를 기반으로 분할 면을 생성하여 객체 분할에 활용하는 방법론을 제시한다. 또한 실제 BIM모델에 적용 및 분할 객체의 4D CAD 시스템 연동과 기존 분할 방법과의 비교를 통해 활용성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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