• 제목/요약/키워드: Word-of-mouth Intention

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외식기업의 온라인 마케팅을 통한 외식메뉴 구매형태 및 신규브랜드 인식에 관한 연구 : 바이럴마케팅을 중심으로 (The Study of Online Marketing's Impact of Food Service Companies on the Purchasing Behavior Itself and Brand Recognition of New Brand of Menu : Focusing on Viral Marketing)

  • 강병남;문성식
    • 한국조리학회지
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    • 제23권8호
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    • pp.173-183
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the causal relationship between new brand awareness and new brand awareness according to type of restaurant menu purchase information. This study will provide basic research data on viral marketing strategy through online marketing of restaurant companies. The purpose of this study is to investigate the effect of information obtained through blog information and SNS advertisement on word effect (information acceptance and information transfer) and to investigate the effect of word of mouth effect on consumers' purchase intention. A total of 206 samples were used for this analysis and regression analysis was performed using SPSS 18.0. The results of the study are as follows. First, experience type, timely relevance and consensus among the characteristics of blog information affect information acceptance. Experience, and accuracy are affecting information delivery. Second, information discomfort among the characteristics of SNS advertising information influences the acceptance of information. Information, entertainment and trust are affecting information dissemination. Third, information acceptance and information diffusion affect purchase intention.

사회규범과 크리티컬 매스가 온라인 게임 이용자의 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The influence of Social Norm and Critical Mass on Online Game User's Word of Mouth)

  • 배정호;김문섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.355-367
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    • 2014
  • 본 연구는 온라인 게임의 기존 이용자 유지 및 신규 이용자 유치 방안을 제시하고자 온라인 게임 이용자들의 긍정적 구전에 미치는 요인과 그 구조에 대해 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구에서는 게임의 속성이나 이용자의 속성이 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 네트워크 기반으로 이용자 간 커뮤니케이션을 동반하는 온라인 게임의 특성상 개별 소비자의 이용뿐만 아니라 확산을 통한 일정 수준의 소비자 확보가 온라인 게임 시장에서 성공의 핵심 요인이다. 즉, 게임 이용자가 증가할수록 게임 이용자가 얻게 되는 가치가 증가할 것이라는 네트워크 외부성을 고려해야 한다. 따라서 본 연구는 온라인 게임의 사회규범적 특성 및 크리티컬 매스의 특성이 온라인 게임에 대한 태도 및 구전의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구결과 사회규범적 특성과 크리티컬 매스의 특성은 온라인 게임에 대한 태도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사회규범적 특성과 태도는 이용자의 구전의도에 유의한 양(+)의 영향력을 직접적으로 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 이용자 확보를 위해 긍정적 구전 확산을 원하는 온라인 게임 기업들에게 사회규범 및 크리티컬 매스의 활용 방안에 대한 실무적 시사점을 제시한다.

한국 교육 관광지 이미지가 관광객의 구전의도에 미치는영향: 중국 관광객의 과시적 자기표현과 자아이미지일치성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Effect of the Image of Korean Educational Tourism on Online Word-of-mouth Intention: Focusing on the Moderation Effect of Chinese Tourists' Conspicuous Self-presentation and Self-Image Consistency)

  • 심신우;유승철
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.283-290
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    • 2023
  • 유학생이 계속 늘고 있는 국내 교육 시장에서 소셜 미디어를 활용한 대학 마케팅이 중요해지고 있다. 본 연구는 소셜 미디어를 사용하는 소비자의 심리적 요인에서 출발하여 한국 교육 관광지의 온라인 구전의도에 영향을 미치는 요소를 탐구했다. 본 연구에서는 온라인 구전의도에 영향을 미칠 수 있는 영향을 설명하고 있으며 교육 관광지의 이미지와 중국 관광객의 관광만족감의 중요성을 확인했다. 또한, 소셜 미디어를 사용할 목적으로 여행하는 이용자들은 자아 이미지 일치성과 과시적 자기표현을 더 중요시하는 경향을 발견했다. 본 연구에서는 대학 마케팅을 목적으로 소셜 미디어를 사용하고 온라인 구전을 활성화함으로써 중국 관광객이 한국 교육 관광지에 대한 인식을 개선할 수 있으며 나아가서 유학생 모집에서도 성공적일 수 있음을 밝혀냈다.

기술수용모델(TAM)과 계획된 행동이론(TPB)를 바탕으로 한 모바일 기술수용에 대한 실증적 연구 (An Empirical Study on Mobile Technology Adoption based on the Technology Acceptance Model and Theory of Planned Behavior)

  • 이상근
    • 경영정보학연구
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    • 제7권2호
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    • pp.61-84
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    • 2005
  • 정보통신기술의 수용에 대한 많은 선행연구들은 기술수용이 유용성(usefulness), 사용의 용이성(ease of use) 그리고 기술에 대한 자긍심(self-efficacy) 같은 혁신적 요인에 의해 영향을 받는다고 하였다. 그러나, 이러한 선행연구들은 사회적 규범(subjective norms), 구전효과(word-of-mouth) 그리고 광고(advertising)와 같은 모방적 요인에 대해서는 간과해 왔다. 특히 수요대폭발(critical mass)을 불러일으키는 모방적 요인과 혁신적 요인의 상호간 인과관계에 대한 연구는 그다지 활발하지 않았다. 그래서 본 연구는 모바일 기술의 수용에 있어 모방적 요인의 역할에 대해 초점을 맞추었다. 이 연구의 목적은 복합적 관점에서 초기 모바일 기술 수용에 대한 의도에 영향을 미치는 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그 결과, 대량광고, 구전효과와 사회적 규범과 같은 모방적 요인이 모바일 수용의도에 직/간접적으로 영향을 미치고 있다는 것을 밝혔다. 본 연구는 기술 전파에 따른 시장변화에 있어 정보통신 장비공급업체에게 효과적으로 대응할 수 있는 전략수립에 도움을 주리라 믿는다.

럭셔리 패션 브랜드 팝업매장에서의 소비자 체험, 이미지 인식, 구전의도 간의 관계에 관한 연구 - 독립형과 백화점 입점형 팝업매장을 중심으로 - (The relationship between consumer experience, image perception, and word-of-mouth intention in standalone pop-up stores and pop-ups within department stores)

  • 박주영;박인형;오예우;정재은
    • 복식문화연구
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    • 제32권2호
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    • pp.260-286
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    • 2024
  • This study investigates consumer experiences and word-of-mouth (WOM) intentions in luxury brand pop-up stores, including standalone and department store setups. Grounded in experience economy theory, this study examines the experiential elements based on the types of pop-up stores and the relationships among consumer experience, pop-up store image, and WOM intentions for each type. Data were collected from 300 visitors to luxury brand pop-up stores between January and July 2023 and analyzed using Smart PLS 4.0. The findings reveal several key insights. First, standalone pop-up stores offer educational and escapist experiences, while pop-ups within department stores have a single identified factor of consumer experience. Second, regardless of the store type, luxury pop-up store experiences significantly influence pop-up image perceptions. Third, luxury pop-up store image drives WOM intentions for both standalone and department store pop-ups. Notably, the unique image significantly impacts solely department store pop-ups and does not influence standalone pop-ups. Moreover, image perceptions in both pop-up store types do not significantly affect brand WOM intentions. Finally, WOM intentions for pop-up stores significantly influence WOM intentions for brands. This study contributes to the theoretical understanding of consumer experiences in luxury pop-up stores, providing practical insights for stakeholders in the luxury brand industry to enhance pop-up store image perceptions and WOM intentions.

모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 게임태도와 지속적 이용의도 및 추천의도에 미치는 영향 (The Effect of Motivation for Using Mobile Social Network Games on the Game Attitude, Continuous Use Intention and Intention to Recommend the Game)

  • 염동섭
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권1호
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    • pp.453-459
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    • 2017
  • 본 연구는 게임 산업 시장에 새로운 성장 동력으로 주목받고 있는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용자들의 이용행태를 알아보기 위해 진행되었다. 이를 위해 남, 여 대학생 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기 요인이 게임태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 관계형성 동기와 여유시간 재미찾기 동기는 구전에 의한 추천의도에, 관계형성 동기와 광고추천 동기는 온라인에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 마지막으로 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 태도는 구전에 의한 추천의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 이용자들의 편의에 맞는 양질의 게임 콘텐츠 개발을 위한 유용한 기초정보를 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다.

Domestic Tourists' Perception of Hotel Websites in Thailand

  • Chitlada Pinthong;Sunny Sun;Huiyue Ye;Rob Law
    • Journal of Smart Tourism
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    • 제3권4호
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    • pp.5-15
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    • 2023
  • With the growing trend of online global market, customers have further technological capabilities in searching for information and online shopping on the Internet. In addition, electronic word-of-mouth (eWOM) is a significant factor that influences customer purchase intention. However, the perspective of online users on hotel websites is still in its infancy, especially in various cultural contexts. The current study examined a theoretical framework of hotel websites to understand how online users perceive the importance of hotel websites with regard to influencing purchase intention, within the content of Thai online users through an online questionnaire survey. Findings show that usability positively influences online Thai users' satisfaction. Moreover, eWOM has a significant positive influence on satisfaction, but eWOM has an indirect effect on the intention to purchase. Practical implications are further discussed.

모바일뱅킹의 고객만족에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on the Factors Influencing Customer Satisfaction of Mobile Banking)

  • 염창선
    • 산업경영시스템학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.122-131
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    • 2008
  • The purpose of this study is to find out the factors of customer satisfaction as the critical success factors of mobile banking. Based on previous exploratory work and a review of the literature of customer satisfaction, nine key factors are identified: perceived usefulness, perceived easy of use, perceived ubiquity, perceived safety, perceived tangibles, perceived reliability, perceived responsiveness, perceived assurance, and perceived empathy. A conceptual model is developed and hypotheses are empirically examined using multiple regression analysis. The result of this research are summarized as follows: First, perceived usefulness, perceived easy of use, perceived safety, and perceived empathy have significant influence on customer satisfaction. Second, customer satisfaction has significant influence on reuse intention and word-of-mouth intention.

Identifying Factors Influencing the Image of Vietnam's Tourist Destinations in the Eyes of Global Tourists

  • Eun-Mi Lee;Pham Thi Quynh Anh
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권3호
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    • pp.45-50
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    • 2023
  • The number of international tourists is noticeably recovering in many parts of the world, with the number of Vietnamese tourists growing significantly. Consequently, this study aims to identify the factors influencing the image of Vietnam's tourist destinations among international tourists interested in visiting the country. Additionally, the study examines whether the perception formed in this manner subsequently affects their intention to visit. The findings reveal that cultural attractions and eWOM (Electronic Word of Mouth) positively influence the development of a tourism destination image. However, film tourism did not have a significant effect on the destination image. Moreover, it was observed that the destination image indeed influences the intention to visit.

패션 디자이너 브랜드의 개성과 SNS 특성이 브랜드 선호도 및 행동의도에 미치는 영향: 소비자 유형에 따른 조절효과를 중심으로 (The Influence of Brand Personality and SNS Characteristics of Fashion Designer Brands on Brand Preference and Behavioral Intention: Focusing on the Moderating Effect of Consumer Type)

  • 지영란;양성병;윤상혁
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.119-139
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    • 2023
  • Generation MZ has emerged as a significant consumer segment and trendsetter in the fashion market of South Korea. Fashion designer brands have become popular among this generation by offering a range of fashion content on social network services (SNS) based on fresh and trendy designs. Despite the growing market share of fashion designer brands in the industry, previous research has mainly focused on brand personality in line with the characteristics of traditional fashion brands. Therefore, this study aims to derive brand personality and SNS characteristics of fashion designer brands based on previous research and investigate the influence of these factors on brand preference and behavioral intention. Moreover, it examines how this influencing mechanism fluctuates based on the consumer type (i.e., innovative type vs. price-sensitive type). Based on an online survey of 256 Korean adults with experience in fashion designer brands, this study identified the influencing mechanisms on purchase intention and word-of-mouth intention. This study contributes to empirical investigations of consumer brand preference and behavior intention in fashion designer brands through the brand equity model. It also offers insight into developing a segmented brand strategy by considering the variations in the influence mechanism of behavioral intention across different consumer types.