• 제목/요약/키워드: Windows Mobile

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Mobile 환경에서의 Direct3D 텍스쳐 매핑을 지원하는 효율적인 하드웨어 구조 설계 (Design of an efficient hardware architecture supporting Direct3D texture mapping in mobile environment)

  • 김상덕;이승기;박우찬;한탁돈
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
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    • pp.712-714
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    • 2002
  • 현재 3차원 컴퓨터 그래픽 가속기에서 텍스쳐 매핑과 같은 실감기법을 처리해 주기 위해서는 넓은 대역폭과 많은 메모리를 필요로 한다. 또한 PDA와 같은 차세대 mobile 응용분야에서는 점차적으로 3차원 그래픽의 지원이 요구되고 있는 추세이다. 이를 mobile 환경에서 지원하기 위해서는 낮은 소비 전력 및 적은 메모리, 그리고 하드웨어 비용 등의 제약 요건이 따른다. 그러나 이러한 제약 조건에도 불구하고, mobile 환경에 적합한 3차원 그래픽 하드웨어의 연구는 필수적이다. 본 논문에서는 Windows CE 기반의 mobile 환경에서 Direct3D의 압축 텍스쳐 데이터를 효율적으로 처리하는 하드웨어를 제시한다. 이는 1 cycle에 2개 texel을 처리할 수 있으며, 작은 2-level cache를 사용하여 대역폭을 효과적으로 줄였다.

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Windows Azure 클라우드를 이용한 모바일 학습 시스템 (Mobile Learning System using Windows Azure Cloud)

  • 김준우;이장호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.425-428
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    • 2013
  • 최근 서버 구축 및 유지 비용을 절검하고, 용량이 큰 동영상과 클라이언트의 수가 점차 증가함에 따라 서버의 용량과 성능을 용이하게 향상시킬 수 있는 클라우드 컴퓨팅을 이용한 개발이 증가하고 있다. 이에 본 논문은 Windows Azure 클라우드 컴퓨팅에 기반한 모바일 학습 시스템을 제시한다. 제시된 시스템은 학생이 강사의 비디오, 오디오, 슬라이드 그리고 애노테이션을 실시간으로 받을 수 있으며, 텍스트 형태로 질문을 실시간으로 할 수 있게 해준다. 그리고 강의내용을 저장하여 학생이 나중에 원하는 강의를 경험하게 할 수 있게 해주는 비동기식 기능도 제공한다. 그리고 본 시스템은 클라우드를 이용함으로써, 서비스 제공자가 별도의 서버를 구축할 필요가 없으며 나중에 저장되는 동영상데이터의 크기 및 클라이언트의 수가 증가하더라도 그에 대응한 서버의 확장이 용이하다.

블루투스와 닷넷 시스템에서의 모바일 자동차 진단기 개발 (A Development of Mobile Vehicle Diagnostic System on .NET System and Bluetooth)

  • 박동규;어윤;하재덕
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1436-1445
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    • 2008
  • 최근에 국내에서 출시되는 많은 모바일 단말기에는 CDMA모듈 이외에 근거리 무선통신을 위한 블루투스 등의 통신장치가 장착되고 있으며, 이를 활용한 다양한 제품이 개발되고 있다. 본 연구에서는 근거리 무선통신을 위한 블루투스 송수신 장치가 장착된 모바일 단말기에서 사용 가능한 무선 자동차 진단 소프트웨어의 개발과 사용자 인터페이스에 관하여 다룬다. 본 연구에서는 OBD(On Board Diagnostics)-II 표준을 기반으로 한 ECU(Engine Control Unit) 데이터 프로토콜 변환기와 블루투스 송수신기, 그리고 모바일 단말기에서 무선으로 자동차의 진단이 가능한 자동차 자기진단시스템을 개발하게 되었으며, 여기에 필요한 모바일 단말기의 사용자 인터페이스는 윈도우즈 닷넷 컴팩트 프레임워크 플랫폼에서 구현하였다. 본 연구를 통해서 개발한 시스템은 1) 무선 환경에서 소프트웨어의 다운로드와 업그레이드가 용이하며, 2) 추가의 고장진단 단말기가 불필요하므로 비용이 절감되며 상시적인 고장 진단이 가능하고, 3) 닷넷 컴팩트 프레임워크 환경에서 작성된 코드로 PDA와 네비게이션 등의 다른 임베디드 시스템에 손쉽게 이식이 가능하다는 장점이 있다.

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The Implementation of DXF Application On Smart Devices

  • Kim, Dong-Hyun
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권5호
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    • pp.567-572
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    • 2011
  • As the mobile devices have powerful CPUs and memories, it is possible to carry the large volumes of design drawings, such as DXF files, on mobile devices. However, since the format of a DXF file is the ASCII, it has the shortcoming where the size of a file is larger than a binary formatted file and it is difficult to display the entities of drawings quickly on mobile devices. In this paper, we design the DXF manager system on a smart phone. To speed up the rate of the display and panning, the DXF manager hires the spatial index, the fixed grid file. We also implement the system on the Samsung Omnia-1$^{(R)}$ to exploit the Windows Mobile$^{(R)}$ operating system.

최적의 실내 환경을 제공하기 위한 스마트 창호 플랫폼 (Smart Windows and Doors Platform for Providing Optimized Inner Environment)

  • 조용현
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.464-469
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    • 2015
  • 본 논문은 방범과 쾌적한 실내 환경 유지를 위한 창호의 상태와 실내외 환경데이터를 수집 분석하여 원격관리하기 위한 스마트 창호시스템 플랫폼을 제안한다. 특히 보안 분야, 안전 분야, 가전기기 제어와 같은 홈서비스를 용이하게 하기 위한 스마트 창호 플랫폼과 스마트 홈 플랫폼 사이 표준 API를 제안한다. 제안된 플랫폼 기반으로 언제 어디에서나 방범 및 환기 등의 문제를 해결할 수 있는 원격 자동개폐 및 감시를 위한 유무선 통신인터페이스의 창호시스템 전용 게이트웨이를 개발하였다. 또한 모바일 환경에서 창호의 개폐 상태 감시 및 원격제어를 위한 웹과 앱 기반 사용자 인터페이스도 각각 개발하였다.

Windows Phone 기반의 모바일 게임 Bumple 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Mobile Game Bumple Based on Windows Phone)

  • 이원주;홍준호;김정우;조민형;박민지;추지현;소진수;김지은;이예지
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.49-50
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Windows Phone 기반의 모바일 게임 Bumple을 설계하고 구현한다. 이 게임은 XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 콘텐트 리소스의 등록 및 게임 로직을 메소드로 구현한다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지(image), 스토리(story) 등의 3개 요소를 고려하여 행성들의 다양한 특징을 살려 스토리를 구성한다. 또한 Planimal이라는 가상캐릭터를 도입하여 행성에 나타난 탐사로봇과 대적하여 스테이지를 클리어 한다.

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모바일 악성코드 분석 방법과 대응 방안 (Analysis Method and Response Guide of Mobile Malwares)

  • 김익수;정진혁;이형찬;이정현
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권4B호
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    • pp.599-609
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    • 2010
  • 최근 휴대전화의 위피 탑재 의무 해제와 스마트 폰 시장의 개방 정책으로 많은 외산 제품들이 국내 시장에 유입되고 있어, 사용자는 다양한 제품을 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 되었다. 하지만 이러한 변화로 인해 해외에서만 발생해왔던 모바일 악성코드 침해 사고가 곧 국내에서도 발생될 가능성이 매우 높아졌다. 현재 국내에서는 PC용 악성코드에 대한 정형화된 분석 기법과 대응 방안이 널리 알려져 있으나, 모바일 악성코드에 대해서는 대응 준비가 매우 부족한 상황이다. 이에 본 논문에서는 기존의 모바일 악성코드를 소개하고, 모바일 악성코드 분석에 활용 가능한 도구들을 살펴본다. 아울러 현재 모바일 악성코드에 대한 대응 준비가 부족한 국내 현실을 고려하여 모바일 악성코드 분석 방법과 대응 방안을 제시한다.

Microsoft의 Mobile & Embedded 개발 플랫폼의 소개

  • 이건복
    • 한국컴퓨터정보학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.25-46
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    • 2004
  • $\bullet$ Windows CE 5.0 $\triangleright$ 사용자 환경에 맞도록 수정/확장 $\triangleright$ 최적의 개발 생산성 제공 $\triangleright$ 네트워크/멀티미디어 기능 $\triangleright$ 안전된 운영체제 성능 $\triangleright$ Window CE 개발방법 $\triangleright$ 다양한 선택사항 $\triangleright$ 각각의 방법에 따른 장단점 $\triangleright$ 상황에 따른 방법의 결정

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An Empirical Study of the Usage Performance of Mobile Emoticons : Applying to the Five Construct Model by Huang et al.

  • Lim, Se-Hun;Kim, Dae-Kil;Watts, Sean
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제18권4호
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    • pp.21-40
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    • 2011
  • Emoticons perform an important role as an enhancement to written communication, in areas such as Windows Live Messenger instant messaging, e-mails, mobile Short Message Services (SMS), and others. Emoticons are graphic images used in communications to indicate the feelings of people exchanging messages via mobile technology. In this research, the perceived usefulness of the emoticon in mobile phone text messages is verified with consumers using the five construct model of Huang. A K-means clustering technique for separating three groups based on levels of perceived usefulness of mobile emoticons is used with a structural equation model test using Smart PLS 2.0, and the bootstrap re-sampling procedure. We analyzed relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, information richness, and perceived usefulness. The results show there are relationships among use of emoticons, enjoyment, interaction, perceived usefulness, and information richness, however enjoyment of emoticons did not significantly affect the perceived usefulness of messages with emoticons alone. The results suggest emoticons have different affects on emotion in both mobile, and Messenger contexts. Our study did not consider more detailed media properties, and thus more studies are needed. Our research results contribute to mobile communication activation, provides companies with an understanding of key characteristics of consumers who use emoticons, and provides useful implications for improving management and marketing strategies.