웹 2.0을 적용한 블로그, 위젯, RSS 등의 여러 가지 기술들의 발전은 계속적으로 변화하는 교육에 필요한 다양한 툴을 제공해 주고 있다. 현재의 초등학교 교육은 단순히 지식을 전달하고 그것을 학습하는 과정뿐만 아니라 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 사이의 상호작용을 통한 교수.학습과정이 이루어지고 있다. 따라서 앞으로의 교육은 교수자와 학습자 모두가 참여하는 형태로 발전하게 될 것임에 분명하다. 그러나 이러한 상호작용에만 국한될 경우 학습자들이 기본적으로 알아야 할 핵심지식에 대한 교육이 소홀해 질 수 있다. 따라서, 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이루어 질 수 있는 새로운 형태의 학습 환경이 필요함과 동시에, 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 툴이 필요하다. 본 연구에서는 웹 2.0의 여러 가지 기술들을 통해 교수자와 학습자가 원활한 상호작용을 이룰 수 있는 환경에 대한 분석을 통하여 핵심지식의 전달이 원활하게 이루어질 수 있는 교육용 위젯을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 교육용 위젯을 활용한다면 교수자와 학습자의 상호작용을 통한 교육에서 다루지 못하는 부분의 핵심지식 교육을 보충함으로써 학습자들의 핵심지식의 습득 및 학습효과를 증진시키는데 기여하게 될 것이다.
본 논문에서는 데스크탑에서 실행되는 이동형 개인맞춤 SW 플랫폼 YouFree의 개인용 위젯들을 사용자가 용도로 모아 배포하고 공유하는 시스템을 설계하고 구현하였다. 개발된 시스템에서는 사용자가 외부로부터 위젯 모음들을 다운받아 자신의 작업환경을 구축하거나, 사용자가 생성한 위젯 모음을 다른 사용자가 이용할 수 있도록 공유하는 기능을 제공한다. 따라서 개별적으로 위젯들을 설치하는 것보다 위젯 모음 공유 기능을 통해 더 빠르게 사용자는 자신의 작업환경을 구축할 수 있다.
시계열 데이터(time series data)는 특정 대상의 시간적 변동을 지속적으로 관측하여 얻은 값이다. 시계열 데이터의 자료수가 많아짐에 따라 자료의 효율적인 탐색을 위한 장치들이 개발되고 있다. 이 중에서 대화형의 자료 탐색(interactive data exploration)을 위한 동적 쿼리(dynamic query)의 대표적인 장치로 Timeboxes를 들 수 있다. Timeboxes는 관심영역에 해당하는 자료들을 보여주는 사각형 쿼리 장치이다. 사용자 본인의 관심 구간을 간단한 마우스 조작을 통해 사각형 형태로 나타내면 이 사각형 영역 내에 해당되는 자료들이 실시간으로 나타난다. 그러나, 구체적인 쿼리 영역을 설정하기에는 한계가 있고 사용자의 사고 모델(mental model)과는 불일치되는 쿼리 영역을 시각화 한다는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 DQB(Dynamic Query Band)를 제안한다. DQB는 시계열 데이터의 시각화 뷰에서 두께를 가지는 꺽은 선이 이루는 쿼리 영역을 말한다. 이 장치는 직관적이고 조작이 간편한 인터페이스를 제공할 뿐만 아니라, 구체적인 쿼리 영역 설정이 가능하고 좋은 개념 모델(Conceptual model)을 제공해 준다.
Since the appearance of smartphones, the smartphone market has been in fierce completion by new technologies and marketing trends. The smartphone market is now somewhat saturated, and the manufacturers are trying to improve their position in the market through the repurchase of existing customers and the influx of competitors. At the same time, customers have their own purchasing criteria for smartphones. Therefore, manufacturers need to determine new technology and marketing trends based on customer purchasing trends and usage characteristics. The aim of this study is to analyze the quality attributes of smartphones. We conducted a survey on 220 respondents, and divided the respondents into several groups by purchasing trends and usage characteristic through cluster analysis. The groups are analyzed and compared based on the Kano model for the quality attributes of smartphone. The analysis result are as follows. Firstly, purchasing trends divide responders into groups that prefers high-end premium smartphones and those that take into account practicality in terms of purchasing trends. Secondly, usage characteristic divide responders into three groups: those with clear usage pattern, those who prefer ease of use, and the rest, and we find out that those with clear usage pattern are important customer in viral marketing. Lastly, Kano analysis is revealed the 'Slow/hi-speed camera', 'Private mode', 'Widget', 'Health care' are attractive quality attributes.
최근 딥러닝을 사용하여 스케치이미지에 있는 GUI(Graphical User Interface) 요소를 인식하여 어플리케이션 구현에 필요한 코드를 자동 생성하는 연구 등이 있다. UI/UX 디자이너는 모바일 응용 프로그램 개발 시 스토리보드를 개발자와의 의사소통을 돕는 도구로 사용하나 모호한 위젯에 대해서는 UI/UX 디자이너의 의도와 다르게 구현되는 경우가 종종 발생한다. 본 논문에서는 DNN(Deep Neural Network) 기반의 GUI 요소 식별의 정확성을 높이기 위해 심볼마커를 사용하는 자동 GUI 요소 인식 기법을 제안한다. 심볼마커의 성능평가를 위해 심볼마커의 유무에 따라 실험을 진행하여 정확도를 평가하였고, 정확도 개선을 위해 원형과 괄호형으로 나누어 심볼마커 모양에 따른 결과를 분석하였다. 심볼마커를 사용한다면 개발자에게 정확한 의사 전달이 가능해져 피드백이 줄면서 시간과 비용이 감소하고 스케치이미지의 UI 요소 오탐률을 줄이고 정확성이 향상될 것으로 기대한다.
최근 들어서 웹사이트가 홍보 수단을 넘어 소통 채널로의 활용이 본격화되면서 각급 교육기관들의 웹사이트에도 변화가 나타나고 있다. 즉, 웹사이트를 일방적 소통의 장에서 상호작용을 통해 교육효과까지 꾀하는 교육 채널로서 활용하기 시작하는 것이다. 교육기관 웹사이트들의 경우 학교별로 내용은 조금씩 다를 수 있으나 유사한 커리큘럼을 유사한 일정으로 운영하는 방식이라서 실제 웹사이트의 유형이 유사하게 나타난다. 웹사이트의 저작과 관리를 용이하게 하고자 하는 연구는 2000년대 초부터 활발하게 이루어졌으나, 대부분 단일 웹사이트의 운영과 관련된 것으로 각 교육청 산하 학교 웹사이트처럼 사용하는 기능 및 운영 형태가 유사한 웹사이트들의 저작과 관리에는 적합하지 못하였다. 본 연구에서는 웹사이트 군을 구축하는데 있어서 다양한 디자인과 기능을 재사용하여 저작할 수 있으며, 웹사이트 군을 통합적으로 관리할 수 있는 중앙관리방식의 웹사이트 저작 및 관리 플랫폼을 설계, 개발하여 교육분야에 적용하여 구현해 보았다.
본 연구는 혼합현실을 기반으로 하는 비파괴 분야의 교육용콘텐츠를 만들기 위해 시행되었다. 현재 방사선 분야에는 교육용 혼합현실 기반 교육용 콘텐츠는 거의 없는 실정이다. 그리고 비파괴검사분야는 작업 환경이 열악하고, 종사자 수도 한 업체당 직원 수가 10인 이하인 곳이 많고, 교육적 인프라도 잘 구축되어 있지 않다. 강의식으로 전달만 하는 실습교육과 안전교육이 시행되고 있다. 이를 해결하기 위해 혼합현실을 기반으로 한 비파괴 종사자 교육용 콘텐츠를 개발하게 되었다. 이 콘텐츠는 Microsoft사의 HoloLens 2 HMD 디바이스를 기반으로 개발되었고, 1280⁎720의 해상도를 기준으로 제작되었고, 디바이스마다 해상도가 달라 Anchor의 Left, Right, Bottom, TOP위치를 맞추어 Side를 제작하였고, 이미지가 큰 것은 Atlas의 크기에 영향을 미치기 때문에 배경화면이나 상단 바와 같이 부피가 큰 것은 UITexture로 대체하여 제작되었다. UI Widget Wizard에서는 Label, Buttom, ScrollView, Sprite를 제작하였다. 본 연구는 종사자에게 현장감 있는 교육내용을 제공하고, 자기 주도적인 교육을 가능하게 하고, 현실을 바탕으로 한 3D 입체영상으로 교육할 수 있어 흥미와 몰입도 있는 교육을 시행할 수 있다. 혼합현실에서 제공되는 영상을 통해 현실세계와 가상현실 간에 상호작용을 통해 학습자가 직접 사물을 조작할 수 있어 학습자의 학습 능률을 높일 수 있다. 또한 혼합현실 교육을 시행하면 시간과 장소에 구해를 받지 않아 코로나 시대에 비대면 학습 콘텐츠로 큰 역할을 할 수 있을 것으로 사료된다.
1990년대 초 교통혼잡 비용 및 교통사고로 인한 사회적 비용이 갈수록 증가하게 되었다. 이에 대한 해결 방안으로써 물리적인 도로 및 철도 등 기간시설물의 증가와 논리적인 운영방안의 효율화 두 가지 방법이 제시되었다. 이 중 기간시설물의 증가에는 한계가 있을 뿐만 아니라 많은 비용이 소모되므로 논리적 해결 방안으로서 ITS 도입이 대두되었다. ITS 도입 이후 현재까지 많은 연구와 시범 사업 등으로 인하여 정보의 수집가공 분야는 세계 선진국 대열에 올라섰으나 제공분야에 있어서는 아직 미흡한 실정이다. 제공분야는 수집가공 분야와는 달리 인적, 물적 비용이 상대적으로 적게 소요되며 정보통신 분야의 아이디어를 통해 기본정보 및 부가정보를 얼마든지 활용할 수 있다. 이에 현재 인터넷 환경 변화(웹2.0) 및 기술 발달에 따라 마이크로소프트 윈도우즈 환경(윈도우 비스타)에서 제공되는 사이드바 가젯(gadget)을 활용하고자 하였다. 기본교통정보를 사용자의 편의성에 맞추어 제공하는 기초방안으로 RSS(Really Simple Syndication)방식을 이용하여 교통정보 활성화를 도모하고자 방안을 제시하였다. 이러한 가젯을 제공하기 위해 우선 교통정보를 제공해주는 각 기관별 또는 민간업체 현황을 분석하였으며, 각 사이트의 특성을 파악하고 현재 제공 가능한 정보와 향후 정보 제공시 고려해야 될 사항을 제시하였다.
본 논문은 MPEG-4 LASeR (Lightweight Application Scene Representation)의 PMSI (Presentation & Modification Structured Information) 표준 기술에 기반을 둔 효율적인 리치미디어 프레임워크를 제안한다. 리치미디어 서비스란, 기존 AV 중심의 단순시청형 미디어 서비스를 넘어서 이용자에게 동적인 업데이트나 대화형 기능을 추가로 제공하고 텍스트, 오디오, 동영상등의 다양한 미디어를 포함하는 복합적인 형태의 미디어 서비스를 의미한다. 국제표준 규격인 MPEG-4에는 리치미디어 서비스를 제공 할 수 있는 LASeR를 포함하고 있다. 근래에 MPEG에서는 LASeR표준에 구조화된 정보의 표현 및 수정 방법인 PMSI 기술을 추가하였다. 이 기술은 장면서술정보에서 구조화된 정보의 일부분을 참조하여 장면에 효과적으로 표현해주는 기술이다. 구현된 리치미디어 애플리케이션에서는 MPEG-4 LASeR표준의 PMSI기술을 이용하여 이용자들에게 '위젯'과 같은 서비스를 제공한다. 제안된 애플리케이션은 PMSI 기술을 이용하여 PI(Presentation Information) 에서 SI (Structured Information)를 참조하고, SI를 장면에 표현해준다. 본 논문에서는 제안된 프레임워크에 활용된 기술적 구성요소들을 서술하고, 실험결과를 통하여 애플리케이션 프레임워크의 구조를 제시하며, 적용 가능한 서비스를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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