기록물은 직간접적으로 기억과 관련되어 있다. 한 사회가 과거를 어떻게 기억하는지는 무엇이 기록관에 수집되고, 그것이 이용자들에게 어떻게 이해되고 이용되는지에 달려있다. 기억은 종종 현시점의 개인적, 사회적 관심에 의해 촉발된다. 따라서 기록물의 해석은 현재의 관심에 따라 달라질 수 있다. 이런 관점에서, 무엇이 이용자들로 하여금 기록물을 찾게 만들고 이용자들이 기록물을 어떻게 이용하는 지의 이용맥락을 안다면, 기록물/기록관이 사회의 기억에 어떤 영향을 미치는지를 알 수 있을 것이다. 웹에서는 이용자들간, 이용자와 기록물/기록관 간의 관계를 쉽게 관찰할 수 있다. 기록관들은웹 2.0 기술 및 디지털 문화를 이용하여 이용자들이 기록물과 어떤 상호작용하는지, 기록에 어떤 기여를 하는지를 관찰함으로써, 사회의 기억을 위한 기록관으로 새로운 자리매김을 할 수 있을 것이다. 본 연구는 기록학이라는 관점에서 기억에 관한 담론을 조명하고, 특히 웹 2.0이라는 새로운 환경에서 어떻게 기록관이 기억을 위한 발판이 될 수 있는지에 대해 논하였다. 이용자와 이용맥락에 중점을 두어 기록학문헌에 비추어진 집단 기억을 논하고, 집단기억이 기록물, 역사, 증거라는 담론과 어떻게 연결되어 설명되어왔는지를 개관하였다. 이러한 이론적 배경을 바탕으로, 웹 2.0 기술이 집단기억을 위해 어떤 기술적인 발판을 제공하는지를 고찰하였다. 또한, 기록물을 둘러싼 포괄적인 내러티브를 만들어가는데 이용자들이 웹 2.0 어플리케이션을 통해 어떻게 자신의 기억을 나누고 집단 기억을 만들어가는지에 관한 사례를 살펴보았다.
문화컨텐츠산업은 21세기 국가 경쟁력의 핵심과제로 세계 경제는 자본 노동 중심에서 지식과 창의력이 주도하는 지식기반 경제로 신속히 전환하는 추세이다. 인터넷의 확산은 세계경제를 산업사회와 디지털경제로 구분 짓는 혁명적인 전환점이라고 하겠다. 우리 나라도 인터넷을 통한 커뮤니케이션이 일반인들에게 더 이상 새로운 것이 아닌, 일상생활로 인식되어 지고 있다. 인터넷이 정보원으로서의 웹의 기능성을 추구하는 것만으로는 더 이상 눈길을 끌 수 없으며 보다 감각적인 차원에서 사용자에게 부각 될 수 있는 사용 환경이 요구되고 있으며 현재의 동영상, 특히 애니메이션은 사용자의 흥미와 지속적인 접속을 유도하고 엔터테이먼트 요소를 갖고 있어 인터넷 교육 사이트의 경직성과 지루함을 극복할 수 있는 매체로 부각되고 있다. 인터넷상에서 애니메이션의 매체의 특성과 유형을 살펴보고 사용자의 다양한 요구와 사용자 편의를 위한 웹 상에서의 애니메이션 활용하고있는 교육컨텐츠 분야에 대해 연구한다. 웹 상에서 인터페이스를 평가하기 위해서는 평가의 기준이 되는 모델을 개발되어진 웹 그래픽 인터페이스의 시지각 평가 모델을 사용하여 웹 애니메이션의 활용도와 개선 방안에 대하여 연구하도록 한다.
기존 PC용 웹 페이지는 키보드와 마우스, 근거리 디스플레이를 이용하는 환경에 맞추어 많은 정보 제공을 목적으로 복잡한 구성과 작은 폰트로 디자인되어 있다. 따라서, 일정 거리 이상의 시청 거리, 사용자의 기밀한 주의를 요구하지 않는 컨텐츠 제공, 제한적 기능의 리모트 컨트롤러를 사용하여 제어하는 TV에서 동일한 웹 페이지를 사용자에게 제공하기에는 적합하지 않다. 이러한 TV 환경에서 웹 페이지를 효율적으로 브라우징하기 위해 시맨틱 주밍 기법을 적용한 브라우징 방식을 디자인하였다. 기존의 웹 페이지를 분석하여 구성된 컨텐츠를 기반으로 semantic block 을 추출하고, 기존의 레이아웃과 스타일 정보를 분석한 후 현재 환경에 최적의 형태로 컨텐츠를 요약하고 레이아웃, 스타일을 변경하여 재구성한다. 이렇게 재구성된 웹 페이지는 줌 인터페이스를 사용하여 사용자에게 정보의 양을 조정하여 보여준다. 즉, 사용자가 관심 있는 semantic block 을 선택하여 줌-인을 하면 해당 블록이 커지며 더 자세한 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있고, 줌-아웃을 하면 해당 블록이 작아지면서 요약된 컨텐츠로 이루어진 내용을 볼 수 있다. TV 와 같이 큰 디스플레이의 경우 PC 보다 스크롤과 같은 조작을 하기 위해서는 더 많은 노력이 요구됨으로 사용자의 편의를 위해 가로 스크롤은 제거하고 세로 스크롤은 최소화하는 방식으로 채택하였다. 복잡하게 구성된 웹 페이지를 사용자가 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근할 수 있도록 요약된 컨텐츠로 재구성하고, TV 환경에 최적화된 레이아웃과 스타일을 제공하여 가독성과 심미성을 향상되도록 하였다.
Purpose The purpose of this study is to examine the review of previous studies based on audiobooks, 1) using the IPA method, we examine the quality of audiobooks that listeners perceive as important and the quality of preferred audiobooks, 2) improvement directions for activating audio content and audiobook platform, to seek ways to establish strategic plans for the audiobook market. Design/methodology/approach This study conducted and experiment using three factors(usability, information and interaction) used in web service quality(WebQual). Usability consists of the availability of time, such as the use of audiobooks for hobbies and the ease of search. Information consists of the trends of the times, topics of converation and the latest trends. Interaction consists of the proportion and depth of celebrities. After that, grid analysis was performed using the traditional IPA method and the revised IPA method. It was judged that identifying and analyzing the preference for service provision and new content was more valuable than the Performance used in the existing method. Findings According to the results of the empirical analysis, it was found that the conversation material corresponding to informativity did not affect the audiobook during the online quality analysis. It is believed that improvements can be found through content production related to entertainment, webtoons, and general common sense that can increase listeners' interest. In addition, it was found that the advertising effect of celebrities corresponding to interactivity did not affect the results of this study, which should increase the concentration and immersion of listeners by increasing the technology for audiobooks.
청소년들에게 교육을 통하여 올바른 정보통신 윤리 의식을 갖도록 함으로써 순기능을 최대화시키고 동시에 역기능을 최소화시킬 수 있다. 특히 이러한 정보통신 윤리교육은 언제 어디서나 교육이 가능한 웹의 장점인 웹 기반 교육콘텐츠를 통하여 교육적 효과를 극대화 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 이를 달성하기 위하여 웹을 통한 윤리교육을 중심으로 청소년들이 정보통신에서의 기본인 윤리 의식과 태도를 가질 수 있도록 하는 구체적인 방안을 제시한다. 이를 위해 언제 어디서나 윤리 교육이 가능한 웹 기반 교육용 컨텐츠를 설계하고 이 교육 과정을 비교 분석한다.
Data mashup is a web technology that combines information from multiple sources into a single web application. Mashup applications create a new horizon for new services, like environmental monitoring. Environmental monitoring is a serious tool for the state and private organizations, which are located in regions with environmental hazards and seek to gain insights to detect hazards and locate them clearly. These organizations utilize a data mashup to merge datasets from different Internet of multimedia things (IoMT) context-based services in order to leverage its data analytics performance and the accuracy of the predictions. However, mashup different datasets from multiple sources is a privacy hazard as it might reveal citizens specific behaviors in different regions. The ability to preserve privacy in mashuped datasets and at the same time provide accurate insights becomes a key success for the spread of mashup services. In this paper, we present our efforts to build a fog-based middleware for private data mashup (FMPM) to serve a centralized environmental monitoring service. The proposed middleware is equipped with concealment mechanisms to preserve the privacy of the merged datasets from multiple IoMT networks involved in the mashup application. Also, these mechanisms preserve the aggregates in the dataset to maximize the usability of information to attain accurate analytical results. We also provide a scenario for IoMT-enabled data mashup service and experimentation results.
One of the representative local cultures in Gyeongnam is Gaya culture. This research aim s to develop fashion cultural goods design applying Gaya relics. Based on the study on cu ltural character, formative characteristics of relics, and questionnaire survey on cultural reco gnition and fashion cultural goods purchasing status of Gaya, the plan of Gaya fashion cul tural goods design was made and progressed. To develop design pattern, TexPro Design CAD was used. As to selection of relics to extract motif, Mounted vessel in the shape of warrior on horseback, Chariot wheel-shaped Pottery, Armor and Shield were selected. The main concept of design was 'Timeless Images of Gaya' to re-illuminate a long forgotten p eriod of Gaya, and to create modernization image of ancient period into modern living. By using oring image scale of IRI C or Lab, the 4 main themes of 'Timeless Images of Gaya' including 'Romantic Gaya', 'Dynamic Gaya', 'E -friendly Gaya', 'Modern Gaya' were constructed. According to the 4 themes, basic pattern, repeating pattern, application patter n were developed. And applied cases were developed to seek reality of design in the fashi on cultural goods. Also web page was constructed to develop educational and industrial accessibility and utilization in collaboration with design patterns and fashion cultural goods ap plying cases.
디지털 공간에서 개인과 조직의 활동기록이 축적되면서 활용할 수 있는 정보의 양도 폭발적으로 증가하고 있는 환경에 있어 사용자에게 가장 절실한 요구사항은 '유용한' 정보의 '효율적인' 획득에 있다. 본 논문에서는 실시간 이슈 탐지 기술을 활용하여 국방 정보 서비스로의 접목, 디지털 융복합을 시도한다. 국방 분야와 관련된 웹 상에 공개된 대량의 콘텐츠와 국방 보고서 및 DB를 연계하여 무기체계, 정책 및 훈련, 기관 및 조직 등에 대한 국방 이슈를 실시간으로 탐지하는 특화 기술을 개발하고자 한다. 이를 위해 실시간 국방 이슈 탐지 및 그룹핑 기술에 대한 요구사항을 수렴하고 분석하여 핵심 기능을 도출하고자 한다. 또한 '국방' 분야에 특화된 언어자원을 보강하고 이슈성 지수 자질을 발굴함으로써 도메인 특화 이슈 탐지 방법의 차별화를 꾀한다. 더불어 실제 수집된 웹 뉴스미디어에 기반한 국방 분야 이슈 탐지 결과와 기존 이슈 탐지 결과와 비교함으로써 그 차이를 규명하고자 한다.
블로그는 웹과 로그의 합성어로, 개개인의 생각이나 관심사 등을 일기처럼 기록할 수 있는 웹 서비스이다. 블로그에는 문자 외에, 그림이나 비디오 파일 등 다양한 컨텐츠를 올릴 수 있다. 일반적으로 블로그의 포스트는 시간상의 역순으로 정렬되어 표현된다. 블로그 검색 엔진은 웹 검색 엔진처럼 블로그를 대상으로 사용자의 질의에 따라 정보를 찾아주는 서비스이다. 블로그 검색 엔진은 때때로 만족스럽지 못한 결과를 내곤 하는데, 이것은 스플로그라고 불리는 블로그 스팸에 의해 발생한다. 스플로그는 다른 블로그나 웹 페이지를 무단 도용하거나 자동으로 생성된 컨텐츠로 구성된 스팸 포스트를 가지고 있다. 스플로그는 검색 엔진의 검색 순위를 높이거나, 회원 가입 사이트로 보다 많은 사람들을 유치하기 위해 사용된다. 본 논문은 스플로그 탐지를 목적으로 한다. 본 논문에서 제안하는 스플로그 탐지 기법은 블로그 포스트의 구조 유사성과 일일 포스트 발행수에 따른 분석으로 토대로 이루어진다. 본 논문에서 제안하는 기법을 바탕으로 한 실험의 결과, 스플로그 탐지에 있어 90% 이상의 높은 정확도를 가지며, 만족할만한 수준을 보여준다.
The objective of this study is to present a new design method at the idea brainstorming process, which requires a great deal of time and effort to seek their own ideas in existing design process and to develop a user support idea forms generation system called OCIGS (Openware Creative Idea Generation System) that makes it possible to create a variety and 3D forms as well as a quantitative evaluation data for the actual types that compose the aesthetic factors and designs of qualitative standards. In order to achieve these objectives : First, overcoming the limitation of 3D form generation ability by establishing visual application system, Second, accepting users' opinions by generating 3D images dynamically, analysing and giving information on the preferred ones on the web on real time, Third, identifying tendency of preference so that they can generate preferred colors and images in future by updating image combination and dropping low-preferred ones. This system would play a role as an idea or form generation application in the actual 3d form design development process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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