UCC paradigm based on Web 2.0 has made new business models and came to the forefront as a commercial media. The purpose of this study is to analyze the customer attitudes toward UCC and its effects as a commercial media. Based on prior studies of Internet and Web advertising, informativeness, entertainment, irritation, trust, usefulness, ease of use, incentives, and flow were identified as affecting factors of the attitude of UCC advertising. Results show that informativeness, entertainment, irritation, trust, ease of use, and flow are significantly related to the attitude of UCC advertising, but usefulness and incentives are not. Customer attitude toward UCC advertising was also found to be significantly related to the such effects as brand attitude, word of mouth, and intention to buy. This study contributes to improve the understanding of UCC as a commercial media and provides the base of activation strategies for it.
본 연구의 목적은 웹사이트를 이용하는 소비자들이 기능별 지각 수준이 다른 웹사이트로 전환하는 행동에 미치는 영향을 알아보고자 실시되었다. 분석 방법은 외식기업 웹사이트 사용자들을 대상으로 설문지를 배포하였으며, 응답자들의 일반적인 특성 파악을 위해 빈도분석과 외식기업 웹사이트의 기능별 지각 수준이 전환 행동과의 영향 관계를 분석하기 위해 단순 회귀분석과 다중회귀분석을 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 외식기업 웹사이트 기능별 지각 수준이 전환 행동에 미치는 영향을 분석한 결과, 오락 기능, 광고 기능, 커뮤니케이션 기능, 구매 결정 기능 모두 전환 행동에 유의한 영향을 미쳤으며, 지각 수준이 높을수록 전환 행동도 높아지는 것으로 나타났다. 특히 다음의 요소들이 전환 행동에 유의성을 나타내었다. 오락 기능의 지각 수준 중 검색이 이해하기 용이했다. 광고 기능의 지각 수준 중에서는 레스토랑 이미지가 쉽게 각인된다. 커뮤니케이션 기능의 지각 수준에 있어서는 신 메뉴 출시를 쉽게 알 수 있다. 구매 결정기능의 지각 수준 중에서는 웹사이트 이용은 자유롭다에서 전환 행동에 높은 유의성을 나타내었다.
지난 10월 네이버tv 캐스트를 통해 방영된 tvN 신서유기는 웹 엔터테인먼트의 성공 가능성을 보여줬다. 이 연구는 디지털 시대 시청환경의 변화와 새로움 플랫폼으로서 웹의 가능성에 대해 제고하고자 이용자들이 웹 프로그램을 얼마나 능동적으로 선택하는지, 언론의 프로그램 보도가 프로그램을 공유하고 확산시키는데 미치는 영향에 주목했다. 연구 결과 참여적 시청 유형 중 조회 수로 측정한 시청자의 관심도는 프로그램에 대한 정보의 확산에 영향을 미친다고 할 수 있다. 시청자의 관심도가 높을 경우 이용자들 간의 활발한 상호작용을 가져와 확산형 입소문 유형을 나타냈다. 웹 기반 프로그램 제작사는 프로그램의 성공을 위해 무엇보다 조회 수를 높이는 전략을 세워야 할 것이다. 저널리즘 측면에서 프로그램의 화제성의 내용을 살펴보면, 신서유기를 제외한 프로그램을 기사화할 때 언론은 주로 출연하는 여배우의 외모에 주목한 것으로 나타났다. 시청 유형과 입소문 유형의 관계를 보면, 관심도가 높은 '적극적 관여'일 경우 분산적 확산형과 집중적 확산형이 나타났다. 이를 통해 시청자들이 적극적으로 관여할수록 소셜 미디어를 통해 의견이 활발하게 교환된다고 할 수 있다.
본 연구는 온라인 동영상 콘텐츠를 시청하기 전에 재생되는 프리롤(pre-roll) 광고의 회피 요인을 탐색하고자 방송 콘텐츠 클립과 웹 오리지널 콘텐츠로 구분하여 이용 동기를 살펴보고, 콘텐츠 요인과 광고 요인이 광고 회피에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 방송 콘텐츠 클립은 오락성/습관성 이용 및 사회적 교류가 높을수록, 웹 콘텐츠는 오락성/이용편리성 및 선택적 이용 동기가 높을수록 이용시간이 긴 것으로 나타났다. 다음으로 방송 콘텐츠 클립의 경우 지각된 침입성이 광고회피에 가장 큰 영향을 미치고 있으며 웹 콘텐츠는 광고에 대한 긍정적 태도가 유의미한 요인인 것으로 나타났다. 콘텐츠 선호도나 인게이지먼트와 같은 콘텐츠 요인은 광고 회피에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 밝혀졌다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권3호
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pp.137-147
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2021
We aimsto examine the determinants of visitors' positive word-of-mouth (WOM) in a web-based virtual reality contemporary art exhibition. We also examines the effects of 3 realms of experience (entertainment, esthetic, escapist) on emotional arousal, how this emotional arousal affects memory and positive word-of-mouth, how memory affects positive word-of-mouth and how age moderate all of the paths. We examined a total of 297 visitors and was conducted through an online survey focusing on Chinese users of ages 20-49. The analysis results showed that entertainment and esthetic have an effect on emotional arousal, but escapist did not. The results also showed emotional arousal has an effect on memory and positive WOM. Memory did not affect positive word-of-mouth. Finally, age has a moderate effect on all the paths, except for the path form escape towards emotional arousal and memory to positive word-of-mouth. The theoretical implications of this study are meaningful exhibition research. While, it also will be helpful to segment the web-based virtual reality art exhibition visitors by dividing into 3 groups (20s, 30s, 40s) and to provide marketing and operation strategies.
최근 들어 WWW(World Wide Web) 환경을 이용한 각종 Entertainment 산업이 활성화되어 있다. WWW상의 실시간 아바타 애니메이션의 구현은 WWW를 이용한 Entertainment 산업 및 가상현실을 위한 중요한 원천기술 역할을 하리라 기대된다. 특히, 모션캡쳐를 통해 얻어진 모션데이터로 아바타의 애니메이션을 구현함으로써 보다 자연스러운 동작을 기대할 수 있다. 한편 일반적인 모션데이터로 Euler Angle로 나타나는데 반하여 VRML 환경하의 아바타에는 Euler Angle을 적용할 수 없다. 이는 VRML의 특성상 현재의 상태(State)를 저장할 수 없기 때문이다. VRML 환경하의 아바타에 적용 가능한 유일한 모션데이터 방식은 특정 축(Axis)과 이 축을 중심으로 한 회전각(Axis Angle)을 이용하는 것이다. 본 연구진은 이를 위하여 일반적인 모션데이터에 나타나는 Euler Angle을 특정 Axis와 Axis Angle로 변환해 주는 이론 및 모션데이터를 실시간으로 공급해주기 위한 JAVA Streaming Server를 직접 개발하였다. 본 논문에서는 이 시스템의 전체적인 구조를 설명하고자 한다.
UCC paradigm based on Web 2.0 has made new business models and came to the forefront as a commercial media. The purpose of this study is to analyze the customer attitudes toward UCC and it effects as a commercial media. Based on prior studies of Internet and Web advertising, informativeness, entertainment, irritation, trust, usefulness, ease of use, incentives, innovativeness, and flow were identified as affecting factors of the attitude of UCC advertising. Results show that all factors except ease of use and incentives significantly related to the attitude of UCC advertising in Korea. In China, all factors except informativeness, entertainment, and usefulness were found to be significantly related to the attitude of UCC advertising. Customer attitude toward UCC advertising was also found to be significantly related to the such effects as brand attitude, word of mouth and intention to buy in both countries. This study contributes to improve the understanding of UCC as a commercial media and provide the base of activation strategies for it according to the cultural differences.
With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
본 연구는 전문포털의 웹사이트 특성이 e- 신뢰의 두 가지 차원 ( 인지적 / 정서적 e- 신뢰 )과 e- 서비스 이용 만족에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 전문포털의 웹사이트 특성은 기존연구를 토대로 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인, 오락적 요인, 플로우 요인으로 구성하였다. 분석결과, 첫째, 웹사이트 특성 중 보증적 요인, 구조적 요인, 정보적 요인은 인지적 e- 신뢰 형성에 긍정적 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 정서적 e- 신뢰의 형성에는 오락적 요인과 플로우 요인이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 e- 신뢰와 정서적 e- 신뢰는 모두 e- 서비스 이용만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 전문 포털사이트에서 e- 신뢰는 두 가지 하위차원으로 구성될 수 있으며, 웹사이트의 특성이 서로 다른 e- 신뢰 형성 경로를 통해, e- 서비스 이용만족에 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 기존연구들은 e- 신뢰형성에 대해 주로 단일차원으로 접근하였으나, 본 연구를 통해 e- 신뢰 형성의 하위차원을 규명함으로써 e-신뢰구 축전략에 시사점이 될 것이다.
인구의 고령화 현상과 맞물려 인터넷 이용인구의 연령대별 분포에서도 최근 몇 년 간 중장년층 인구의 인터넷의존도가 급격히 증가하고 있으며, 이들을 위한 실버포탈이 등장하고 있다. 이에 본 연구에서는 40세 이상의 잠재 실버포탈 이용자들을 대상으로 하여 실버포탈의 성공적 수용을 위한 품질요인을 규명하고자 하였다. 또한 인구통계학적 특성(성별)이 실버포탈 품질요인과 이용의도간의 관계에 미치는 영향도 규명하고자 하였다. 이러한 본 연구의 목적을 달성하기 위해, 관련 문헌들에 대한 검토를 통해 실버포탈 품질요인으로 정보품질, 시스템품질, 서비스품질 및 오락품질을 도출하였으며, 성별을 조절변수로 선택하였다. 이러한 연구변수의 정의를 토대로, 본 연구에서는 국내의 수도권 지역에 거주하는 40세 이상의 잠재 실버포탈 이용자들을 대상으로 설문지를 의뢰하여 통계분석을 수행하였다. 분석결과, 정보품질, 시스템품질과 오락품질은 실버포탈 이용의도와 관련성이 있는 반면에 서비스품질은 이용의도와 관련성이 없다는 것을 파악할 수 있었다. 또한 실버포탈의 오락품질과 이용의도간의 관계에 대해 성별의 조절효과가 있음이 밝혀졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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