• 제목/요약/키워드: Wearable Device

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영유아용 웨어러블 디바이스의 개발 동향 조사 (A Study on Trends of Wearable Device Development for Infants)

  • 금보라;권유미;김숙진
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제19권4호
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    • pp.29-41
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    • 2017
  • Because infants lack full communication skills and are not active main agents, nurturing and protection are essential. The value of smart devices that can help prevent potential threats and manage infant care is evaluated highly. This study offers basic research data that contributes to the development of devices for infant and parents as well as to future planning. This study compared and analyzed literature materials and visual materials based on news articles, advanced research, and official websites of brands. The research ranges and subjects are wearable devices for infants that were released or will be released between 2014 and 2017. Wearable devices that help protect and manage infant care are roughly separated into clothing, accessory, and the like. In this study, four kinds of clothing products, six kinds of accessories products, and fifteen kinds of other products were researched and a total of 25 kinds of products were analyzed. Categories was made in accordance with morphological characteristics, main features, materials and the design of wearable devices for infants depending on the device features. Wearable devices for infants that will be developed in the future must be based on a variety of suggestions in order to know best how to attach a sensor to an infant. From this study, the deduced trend analysis of wearable devices for infants can suggest new ways for follow-up studies as well as product development.

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관성 센서를 이용한 착용형 공간 입력장치의 클릭 인식에 관한 연구 (A Study on Finger-click Recognition of a Wearable Input Device using Inertial Sensors)

  • 소병석;김윤상;이상국
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2004년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.120-122
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    • 2004
  • Wearable input device that can make free-space typewriting possible is introduced. We named this device as $SCURRY^{TM}$. To measure the angular velocity of hand and the acceleration rates at the ends of fingers, we buried MEMS inertial sensors in this keyboard. We processed sensor signals to get the information on hand movement and finger-click motion. With this signal processing, apparent finger movements were depicted over the virtual keyboard shown on output device of a target computing system. In this paper, a finger-click recognition method is proposed to improve the recognition performance for finger clicking of $SCURRY^{TM}$. The proposed method is composed of three parts including feature extraction part, valid click part, and cross-talk avoidance part. The experiments were conducted to verify the effectiveness and efficiency of the proposed algorithms.

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웨어러블 컴퓨터 환경에서 포인팅 인터페이스의 동적 이득 방법의 효율성 평가 (Evaluating Performance of Pointing Interface of Dynamic Gain Control in Wearable Computing Environment)

  • 홍지영;채행석;한광희
    • 대한인간공학회지
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    • 제26권4호
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    • pp.9-16
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    • 2007
  • Input devices of wearable computer are difficult to use, so a lot of alternative pointing devices have been considered in recent years. In order to resolve this problem, this paper proposed a dynamic gain control method which is able to improve the performance of wearable pointing device and showed an experimental result comparing this method with conventional method. Also the effects of methods were compared in terms of device (wearable and desktop). The result of calculating throughputs(index of performance) by Fitts' law showed that the pointing performance in dynamic gain condition was improved 1.4 times more than normal gain.

웨어러블 디바이스 소비자의 혁신특성, 소비자특성, 혁신저항, 그리고 수용의도와의 구조적 관계: 혁신저항모형과 인지된 위험이론을 기반으로 (The Structural Relationships among Innovation Characteristics, Consumer Characteristics, Innovation Resistance, and Intention to Acceptance of Wearable Device Customers: Based on Innovation Resistance Model and Theory of Perceived Risk)

  • 배재권
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제25권4호
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    • pp.87-104
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    • 2016
  • Purpose As the smartphone market arrived at its saturation, from world leading information and communications technologies (ICT) businesses to startups, companies are competing to develop innovative wearable device products and suitable contents. Utility, technology, design, price, and various killer contents development targeting every customer's need should be considered for a success in the wearable device market. Design/methodology/approach Prior studies on innovation technology of ICT field have mainly focused on the innovation diffusion theory, expectation confirmation theory, and technology acceptance model, this study suggested the innovation resistance factors of adopting the smart wearable devices based on the innovation resistance model and theory of perceived risk. The model comprises the following two characteristics factors: 1) innovation characteristics which include perceived relative advantages, perceived compatability, perceived complexity, and perceived risk, 2) consumer characteristics which include attitudes towards innovation and existing products (i.e., mobile devices and analog watches). This study developed an extended innovation resistance model to explain the intention to acceptance of wearable devices consumers and collected 284 online survey responses from the non-consumers of the wearable devices. Findings The findings of this study suggest that perceived relative advantage, perceived compatibility, perceived complexity, perceived risk, attitudes towards innovation and attitudes towards existing analog watches affected the innovation resistance which has negative influence on the intention to adoption of wearable devices.

착용형 U-헬스용 3D 정보 입력장치 구현 (Implementation of 3D Information Acquisition Device for Wearable U-Health)

  • 김윤호;박기홍
    • 한국항행학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.640-645
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    • 2008
  • 유비쿼터스 지능화 사회로 진입하면서 웨어러블 컴퓨터, 스마트 섬유, 스마트 패션 등 다양한 형태의 스마트웨어 관련 연구들이 가시화 되고 있다. 본 연구에서는 휴대성과 편의성을 개선시킨 부착형 3D 정보 입력 장치를 구현하였다. 3D 정보입력 시스템은 공간 좌표인식을 위한 자이로 센서, RF 송수신기 및 신호처리모듈 등으로 구성되었다. 테스트 보드를 제작하여 인체부착 용이성, 통신거리, 동작감지도 등의 일련의 실험을 수행하여 설계된 시스템의 효용성을 검증 하였다.

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Correlation Between Physical Activity Measured by a Wearable Device and Quality of Life in Older Adults

  • Kim, Si-hyun
    • 한국전문물리치료학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.251-255
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    • 2021
  • Background: Physical activity and quality of life (QOL) influence the health status of older adults. Recently, the use of wearable devices to monitor physical activity has increased. Objects: This study examined the relationship between the amount of physical activity, measured using a wearable device, and QOL among older adults. Methods: In total, 71 older adults (aged ≥ 65 years) were enrolled. The amount of physical activity was measured using a wearable device with a wrist strap, and daily physical activity was classified according to intensity (sedentary, light, moderate, or very active). Self-reported QOL was evaluated using the Short Form 36 (SF-36) questionnaire. Pearson and Spearman correlation analyses were conducted to analyze parametric and non-parametric variables, respectively. The relationship between amount of daily physical activity and SF-36 scores was assessed. Results: The correlation analyses revealed positive correlations between the amount of moderate-intensity and very active physical activity (minutes/day) and SF-36 scores (p < 0.05). Conclusion: Physical activity of at least moderate intensity is associated with better QOL in older adults. Further studies are required to verify the effects of increased physical activity on QOL in older adults.

복수 개의 웨어러블 디바이스들의 융합지향 그룹 디스플레이를 위한 그룹결정 알고리즘 (Group Decision Algorithm for Convergence Oriented Group Display of Several Wearable Devices)

  • 김용길;김용기;김미혜
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.27-32
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    • 2017
  • 복수 개의 웨어러블 디바이스는 휴대성 때문에 유선으로 통신하는 것이 적합하지 않다. 복수 개의 웨어러블 디바이스가 서로 통신 할 때 우수한 통신 품질과 그룹 활동 특징 때문에 무선통신 방법을 이용한다. 본 논문에서 복수 개의 웨어러블 디바이스들의 그룹형 디스플레이를 위한 그룹결정 알고리즘을 제안하였다. 이것은 무선통신 환경에서 여러 개의 웨어러블 디바이스들이 단체동작 디스플레이를 할 때 거리측정을 통하여 그룹멤버로 인지하는 그룹결정 알고리즘을 의미한다. 실험결과 복수 개의 웨어러블 디바이스들의 그룹 디스플레이가 단일 웨어러블 디스플레이의 한계를 극복하였음을 보여주었다.

착용형 단말에서 다수 생체신호의 동시 측정을 가능하게 하는 플러그인 모듈 (The Plug-in Module for Simultaneous Monitoring of Multi Bio-signal in Wearable Devices)

  • 최문식;최동진;강순주
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.195-200
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    • 2016
  • 스마트 워치, 스마트 밴드 같은 웨어러블 디바이스가 개발됨에 따라, 웨어러블 디바이스 사용자의 건강상태를 측정할 수 있는 생체신호 모니터링 기술이 각광 받고 있다[1]. 하지만 한 개의 웨어러블 디바이스에서 여러 가지 생체신호를 측정하기 위해 웨어러블 디바이스에 여러 가지 생체신호 센서를 내장하게 되면 디바이스 자체 크기와 같은 제한적인 자원 측면에서 문제가 발생한다. 또한 새로운 생체신호 센서를 추가 할 때 문제가 발생한다. 본 논문에서는 웨어러블 디바이스 사용자의 요청이 있을 때 가속도 센서, ECG 센서, PPG 센서를 Cradle형태의 모듈에서 동작시킨 후 사용한 센서에서 측정되는 생체 신호를 실시간으로 수집하여 다른 웨어러블 디바이스로 전송할 수 있는 플러그인(Plug-in) 모듈인 Bio-Cradle을 제안한다. Bio-Cradle은 다른 웨어러블 디바이스에 플러그인하면, 디바이스의 종류에 무관하게 동기화 된 다수 생체신호를 전송할 수 있다. 즉 Bio-Cradle을 사용함으로써, 다수 생체신호의 동시 측정이 가능해지고, 웨어러블 디바이스 내부에 생체신호 센서를 내장 할 필요가 없어진다.

웨어러블 스마트 디바이스의 헬스 케어 정보를 활용한 게임 앱 제작에 관한 연구 (A Study on the game app production utilizing wearable smart device health care information)

  • 최용석;주우석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.168-169
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    • 2015
  • 최근 다양한 기능과 형태를 갖춘 웨어러블 스마트 디바이스 제품들이 연이은 출시를 이어나가고 있지만, 소비자를 위한 콘텐츠 부족으로 외면 받고 있다. 기기가 발전하면서 사용자의 몸에 장착하는 유형의 기기가 출시되었고 이는 사용자와 기기간의 상호작용하는 헬스 케어 제품들이 많은 관심을 받게 되는 배경이 되었다. 본 연구는 웨어러블 스마트 디바이스 콘텐츠 시장을 중심으로 헬스 케어 요소와 게임 콘텐츠가 상호작용할 수 있는 특징을 파악하고 웨어러블 스마트 디바이스에 맞는 게임 콘텐츠 요소를 도출하고자 한다. 연구방법으로는 개발되거나 출시된 웨어러블 디바이스와 이를 활용한 게임 콘텐츠를 조사하고 게임 개발에 관련된 기존 문헌을 연구 하였다. 이를 토대로 웨어러블 스마트 디바이스 기반에 맞는 상호작용 요소를 도출하였다.

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