In this study, we identified the differences in food content watching habits and nutrition quotient in adolescent (NQ-A). A total number of 811 subjects were surveyed to establish their general characteristics, food content watching habits, and NQ-A using a self-administered questionnaire. In addition, the mediating effect of watching motivation between the type of food content watched and the NQ-A score was determined. The classification by the type of the food content mainly watched showed that 405 participants (49.9%) watched the Mukbang content, 244 (30.1%) the Cookbang content, and 162 (20.0%) another contents. Among the content watching motives in the Cookbang content group, information acquisition and enjoyment were predominant, whereas emotional satisfaction had the lowest frequency. Compared to the Mukbang content group, when the Cookbang content group mediated information acquisition motivation, the scores of the total, diversity, balance, and practice of NQ-A score areas increased. Compared to the Mukbang content group, the score in the moderation area decreased when the Cookbang content group mediated enjoyment motivation. If food content with accurate information and interesting content are produced and used for adolescent nutrition education, the education will be highly effective.
본 연구에서는 뮤지컬의 음악과 배우에 대한 평가가 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 한국과 중국의 학부생과 대학원생 총 187명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문자의 성별, 전공, 예술관심도, 연간 뮤지컬 관람 횟수, 그리고 관람동기(음악 감상, 배우)를 통제한 결과 다음과 같은 결과를 발견했다. 첫째, 음악과 배우에 대한 높은 평가는 관람의도와 정(+)의 관계를 갖는다. 둘째, 음악 평가와 관람의도는 뮤지컬의 관람동기가 음악 감상인 경우 더욱 높아지나 관람동기가 배우 보기인 경우에는 그렇지 않았다. 셋째, 중국 응답자의 경우 뮤지컬 평가와 관람의도와의 관계에서 관람의도는 어떠한 상호작용효과도 일으키지 않았다. 결론적으로 배우를 보기 위해 뮤지컬을 관람하는 사람들보다 음악 감상을 위해 뮤지컬을 관람하는 사람들에게 있어서 뮤지컬 평가가 보다 직접적으로 관람의도를 유발한다는 것을 발견했다. 또한 한국과 상이한 공연 관람문화를 가진 중국에서는 관람동기가 갖는 이러한 차별적 조절효과가 존재하지 않는다는 것을 발견했다.
본 연구는 청소년의 보는 게임 이용동기를 탐색하고, 이용만족 및 이용의도와의 영향 관계를 살펴보았다. 분석을 위해 청소년 274명을 대상으로 설문 조사하였다. 분석결과는 첫째, 청소년의 보는 게임 이용동기는 총 5개 요인이 추출되었으며, '정보 습득 동기', '사회관계/멀티태스킹 동기', '게이머/크리에이터 선호 동기', '도피/습관 동기', '대리만족/재미 동기'였다. 둘째, 대리만족/재미 동기는 보는 게임의 이용만족, 이용의도에 영향을 미쳤다. 셋째, 게임이용량에 따라 이용동기의 영향력에 차이가 있었다. 이 연구는 게임 시장의 활성화 요인을 탐색하고, 성인과는 다른 청소년만의 게임 이용심리를 분석했다는 점에서 연구의 의의가 있다.
Purpose - The purpose of this study is to understand the motivating factors of Chinese audience who watch the interactive drama, and suggest the effects of audience' motivation on viewing flow, satisfaction, and loyalty. Design/methodology/approach - To achieve the purpose of the study, a questionnaire survey on the Internet was conducted from September 26, 2021 to October 14, 2021, and data from 332 Chinese respondents were collected. Findings - Findings of this study are 1) audience motivation of watching the interactive drama is composed of 6 factors including the pursuit of entertainment and information, curiosity, interaction, sense of control and indirect experience; 2) the pursuit of entertainment and information, interaction and indirect experience have positive effects on viewing flow; 3) all six factors of audience motivation have positive effects on audience satisfaction; 4) four motivating factors including the pursuit of entertainment, curiosity, interaction and indirect experience have positive effects on audience loyalty. 5) viewing flow and audience satisfaction respectively has some partial mediating effects on the relationship between audience motivation and audience loyalty. Research implications or Originality - Results of this study suggest that in order to increase audience loyalty to interactive dramas, in addition to fulfilling the pursuit of entertainment, which is the basic motive for watching any drama, it is important to fulfill motivating factors related to the unique characteristics of interactive dramas such as curiosity, interaction, and indirect experience. In order for these motivating factors to lead to audience loyalty, it is more effective when viewing flow and audience satisfaction are accompanied.
본 연구에서는 방송클립동영상 이용이 VOD 구매의도와 본방송 시청의도에 영향을 줄 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 방송클립동영상 이용자를 대상으로 설문조사를 통해 이용동기와 이용시간, 이용시점, 장르, 이용패턴 등의 이용경험 중심으로 살펴보았다. 연구결과를 요약하면, 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 대인관계와 전체방송 대비이점이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 교육 장르, 게시된 영상보기, 게시된 영상 공유 및 추천을 이용하는 정도가 높을수록 VOD를 구매하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다. 그리고 방송클립동영상 이용동기 변인에서는 이용유연성이 높을수록, 방송클립동영상 이용경험 변인에서는 드라마/영화 장르와 게시된 영상에 대한 댓글 읽기 및 작성 등과 같은 이용이 높을수록 본방송을 시청하고자 하는 의도가 높은 것으로 나타났다.
본 연구는 미디어 환경 변화 속에서 점차 보편화되고 있는 드라마 시리즈물 몰아보기 행위에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지를 규명하고 실증적으로 이들 요인들의 영향력을 살펴보고자 하였다. 이러한 목적을 위해 기존 연구 문헌 고찰을 통해 영향 가능 요소로서 인구 통계학적 요인들, 시간적 가용성, 인지된 인터페이스 효율성, 인지된 콘텐츠 다양성, 정서적 불안정성, 드라마 몰아보기 동기들 등이 드라마 시리즈물 몰아보기 행위에 어떤 영향이 있는 지를 확인해 보았다. 또한 드라마 관여도의 조절 효과 또한 살펴보았다. 연구의 결과, 정서적 불안정성, 드라마 몰아보기 동기로서 즐거움과 스트레스 해소 동기, 프로그램 평판 동기 등이 드라마 시리즈물 몰아보기 행위에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 드라마 관여도의 조절 효과 또한 발견되었다. 연구의 결과가 지닌 의미에 대해서도 논의한다.
Purpose: This research was undertaken to study the motivational behavioral effects after watching the 'Cookbang'. Methods: Between October 23 to November 7, 2015, 420 adults over the age of 20 were surveyed in the Gyeonggi Province and Seoul. The SPSS Statistics (ver. 18.0) was used for analysis of 401 (95.5%) questionnaires, 19 were excluded on the basis of insincerity. Results: Adult male to female ratio was 150 males (37.4%) and 251 females (62.6%). The maximum adults were in their 20s 166 (41.4%). There were 211 single persons (52.6%). Most of the respondents were employees. Highest number of respondents (192) found Korean cooking to be an interesting field. Many adults responded that they watched the 'Cookbang' program once a week. For companionship, majority of the male and female respondents said that they 'watch alone' and 'watch with their children', respectively. Maximum number of respondents in their 20s-60s said they'watch alone'. There was a significant difference in gender and age. Conclusion: The watching motivations drawn by factor analysis were 'information', 'entertainment' and 'psychology.' Regression analysis showed that 'entertainment' had a big effect on the use of restaurants, the selection of groceries, the desire for gourmet restaurant visit, and the selection of restaurants, whereas 'information' had the biggest effect on nutrition and health care.
2013년 미국의 OTT기업 넷플릭스(Netflix)가 '하우스 오브 카드 시즌1' 13편을 온라인 동시개봉한 후 몰아보기(binge-watching)는 빅뱅을 맞이했다. 한 자리에서 2편이상의 동일 프로그램을 연속으로 이어 보는 몰아보기는 전세계에서 벌어지고 있는 시청행태 변화이자 문화적 사회적 현상이다. 본 연구는 Venkatesh의 확장된 기술수용모델을 이용하여 몰아보기 이용의도에 영향을 미치는 요인과 동기에 대해 알아보았다. 이에 본 연구에서는 전 세계적으로 새로운 TV시청 행태이자 문화적, 사회적 현상이기도 한 몰아보기에 대해 이용자들은 어떻게 인식하고 있는지, 이런 인식들이 몰아보기 이용의도에 어떤 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 그를 바탕으로 몰아보기를 둘러싼 변인들 상호간에 어떤 역학관계를 보이는지를 이용자 측면에서 이해하고자 하였다. 부수적으로 인구통계학적 변인도 살펴보았다. 그를 통해 공급자 측면과 정책적 측면에 대해서도 고찰해 본다. 이를 위하여 본 연구는 온라인 설문 조사를 실시하였으며 유효 설문 응답자는 총333명였다. 분석결과 몰아보기 동기요인은 모두 5개의 요인군으로 분류되었는데 <프로그램의 화제성>, <본방사수의 어려움>, <몰아보기의 기능성> 요인군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 유의미한 관련성(+)을 보인 반면 <몰아보기의 상대적 잇점 재미>, <몰아보기의 경제성 요인>군은 몰아보기에 대한 지속적 이용의도와 부적(-)인 관계를 보였다. 회귀분석 결과이용의도에 영향을 미치는 요인으로 어릴수록, 몰아보기를 자주 할수록, 지각된 유용성을 높게 평가할 수록 몰아보기 이용의도가 높게 나타났다. 또한 부수적으로 하우스 오브 카드 제작과정 분석을 통해 변인 도출의 현실성을 더했고, 몰아보기가 C-P-N-D 콘텐츠 가치사슬 전반에 미치는 영향을 살펴보았다. 본 연구가 차세대 콘텐츠 기획과 관련 영상산업 발전에 기초자료로 활용될 수 있기를 기대해 본다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.205-212
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2022
The purpose of this study is to investigate the structural relationship between the viewing motivation, viewing commitment, re-audience intention, and game use intention of e-sports competition broadcast viewers. According to the purpose of the study, an online survey was conducted on 300 college students with experience watching broadcasting of e-sports competitions. After excluding inappropriate data from 8 out of 300 people, 292 people's data were used for final data processing. For data processing, the validity and reliability were verified using SPSS 26 and AMOS 23, and then the research hypothesis was verified. We has the results were shown as follows. First, it was found that entertainment, social intercourse and vicarious satisfaction had a positive effect on viewing commitment, but information has not significantly effect on viewing commitment. Second, it was found that viewing commitment had a positive effect on reviewing intention and game use intention. Third, it was found that reviewing intention had a positive effect on game use intention.
Purpose: The aim of this study was to develop and measure the effect of a movie-based-nursing intervention program designed to enhance motivation for rehabilitation and reduce depression levels in stroke patients. Methods: The study used a quasi-experimental, nonequivalent control group and a pretest-posttest design. The 60 research subjects were assigned to the experimental (n=30) or control group (n=30). The movie-based nursing intervention program was provided for the experimental group during 60-minute sessions held once per week for 10 weeks. The program consisted of patient education to strengthen motivation for rehabilitation and reduce depression, watching movies to identify role models, and group discussion to facilitate therapeutic interaction. Results: After 10 weeks of participation in the movie-based nursing intervention program, the experimental group's rehabilitation motivation score was significantly higher, F=1161.54 (within groups df=49, between groups df=1), p<.001, relative to that observed in the control group. In addition, the experimental group's depression score was significantly lower relative to that observed in the control group, F=258.97 (within groups df=49, between groups df=1), p<.001. Conclusion: The movie-based nursing intervention program could be used for stroke patients experiencing psychological difficulties including reduced motivation for rehabilitation and increased depression during the rehabilitation process.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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