This study investigates the effects of the volume and valence of the movie reviews on the weekly box-office revenues. Existing literature shows that only the volume of movie reviews influences the box office results, but not valence. However, it has limitations in that it includes only the positivity or negativity ratio of the reviews, not the strength of the valence. In order to overcome such limitations, this study includes the degree of valence. This study used approximately 1.3 million reviews about 300 movies as the sample which was collected from a movie review site in an online portal, that is, movie.naver.com. SPSS was used to test the proposed model. The results of this study show different findings compared to those of the previous studies. First, the volume of movie reviews has been a consistent predictor of the box office success throughout the study periods. Second, the ratio of positive reviews has no impact on the first week's results, but shows significant effects on the box office results during the second week. Third, regarding the degree of positivity or negativity in reviews, the degree of positivity has a significant impact on the box office results only during the first week, while the degree of negativity does not have any significant effects on the results. However, from the second week, the situation is reversed; that is, only the degree of negativity has a significant impact on the box office results, but not the positivity.
본 연구는 이용과 충족 이론을 기반으로 소셜네트워크 서비스인 SNS 내에서 이루어지는 스토리텔링 요인이 소비자의 반응에 어떠한 영향을 미치는가를 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 본 연구는 수도권 대학교에 재학중인 대학생 120명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 스토리텔링 요인 중 관련성과 진실성은 명확성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 진실성만이 미디어 인물과의 정서적 애착 관계를 가지는 준사회적상호작용에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 준사회적 상호작용은 콘텐츠 태도, 구전의도에 순차적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 소비자 입장에서 SNS 스토리텔링이 미치는 영향에 관해 다룬 연구로 스토리텔링 측면에서 SNS 전달방식이 강화되어야 하는 구성요인을 규명함과 동시에, 소비자와 준사회적상호작용을 증가시킴으로써 콘텐츠 태도와 구전 의도를 높일 수 있다는 실무적 시사점을 제공하고 있다.
Sustainable fashion products have different characteristics from typical fashion products. Therefore, this study focuses on shoes while exploring the expansion and development of sustainable fashion consumption as well as consumers' perceptions of the sustainability approaches practiced by shoe companies. In-depth interviews were conducted with 24 consumers, who had purchased sustainable shoes, in order to understand their purchase decision-making process and consumption characteristics, using the seven stages of the EBM model. In the "need recognition" stage, the survey participants' social background and family influences were categorized as macro factors, while their personal background influences were categorized as micro factors. In the "evaluation of alternatives" stage, participants reconfirmed whether or not to make a purchase based on the product's properties, such as price, brand value, and offered services. In the "purchase" stage, participants' purchase channels were determined according to their preferences as well as the selection pattern they followed until the final purchase within the chosen channel. In the "consumption" stage, the start of product ownership coincides with the start of using the products after making a purchase. In the "post-purchase assessment" stage, higher positive experiences led to a higher repurchase intention of sustainable shoes, while negative experiences caused participants to defer consumption and made them experience a sense of guilt for failing to consume sustainably. During the "post-purchase behavior" stage, which focused on the categories that the customers prioritized, many participants spread information about sustainable fashion to specific individuals through active online WOM behavior.
Purpose - The objective of this study is to investigate the dynamic relationships among Advertising Cost (AD), Newly Registered Users(NRU), and Buying Users(BU) of Social Network Game(SNG). SNG is getting pervasive mainly due to the rapid growth of mobile game and Social Network Service(SNS). It would be helpful for marketing researchers interested in SNG and related practitioners to understand the changes in AD, NRU, and BU with time as well as the effects on one another in mutual and dynamic way. Research Design, Data, and Methodology - Necessary data were collected from Social Network Game(SNG) company. AD, NRU, and BU are endogenous variables, but new event such as launching (event) and holidays(holiday) are exogenous dummy variables. Vector Auto regression (VAR) model is generally used to examine and capture the dynamic relationships among endogenous variables. VAR model can easily capture dynamic and endogenous relationships among time-series variables. Vector Auto regression with Exogenous variables(VARX) is a model in which exogenous variables are added to VAR. To investigate this study, VARX is applied. Result - By estimating the VARX model, the author finds that the past periods' NRU affect negatively and significantly the present AD, and past periods' BU have a positive and significant impact on the increase of AD. In addition, the author shows that the past periods' AD and BU have a positive and significant effect on the increase of NRU, and the past periods' AD affect positively and significantly BU. While the impact of AD on NRU happens after 3 or 4 days (carryover effect), that of AD on BU comes about within just 1 or 2 days (immediate effect). The effect of BU on NRU can be considered as word of mouth (WOM effect). Therefore, SNG companies can obtain not only the growth of revenue but also the increase of NRU by increasing BU. Through those results, the author can also find that there are significant interactions between endogenous variables. Conclusion - This study intends to investigate endogenous and dynamic relationships between AD, NRU, and BU. They also give managerial implications to practitioners for SNS and SNG firms. Through this study, it is found that there exist significant interactions and dynamic relationships between those three endogenous variables. The results of this study can have meaningful implications for practitioners and researchers of SNG. This research is unique in that it deals with "actual" field data and intend to find "actual" relationships among variables unlike other related existing studies which intend to investigate psychological factors affecting the intention of game usage and the intention of purchasing game items. This study is also meaningful by showing that the increase of BU can be a good strategy for "killing birds with one stone" (i.e., revenue growth and NRU increase). Although there are some limitations related with future research topics, this research contributes to the current research on SNG marketing in the above mentioned ways.
최근 조직 구성원의 보안행동은 기업 차원의 정보보안에 중요한 부분으로 인식되고 있다. 정보유출 및 정보보안에 대한 연구는 보안 위협에 대한 개인행동이나 보안 기술을 사용하는 조직 구성원을 대상으로 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구의 목적은 조직구성원들이 정보보안 활동을 촉진할 수 있는 효과적이고 효율적인 발전방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 계획된 행동이론과 보호동기이론의 통합을 중심으로 주요 변수들을 적용한 연구모형을 제시하였다. 본 연구모형을 실증적으로 검증하기 위해 기업에서 보안 경험이 있는 조직원들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이를 통해 조직구성원들이 정보보안 행동에 대해 긍정적인 구전을 유도하는 것이 중요하다. 이를 통해 기업에서는 조직구성원들이 정보보안 사고에 대해서 내 외부에서 발생 가능한 보안위험을 예방 및 대응하고 관리하기 위해 다양한 보안 솔루션 도입해야하며, 정보시스템에 대한 취약점 점검과 보인 패치 등의 보안 사항을 만족시키기 위한 행동을 실시해야 할 것이다.
본 연구는 외식 프랜차이즈의 입지요인과 서비스 품질 요인이 고객만족에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하기 위해, 외식 프랜차이즈 예비창업자들을 연구대상으로 제한하여 외식 프랜차이즈 점포의 이용자에 대한 선호도 분석을 실시하였다. 이를 통해 예비 창업자들에게 외식경영에 있어 보다 이익을 극대화할 수 있는 대안을 제시하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에 대한 가설을 검증한 결과 첫째, 외식 프랜차이즈 입지요인과 서비스 품질 요인의 영향력 검증 결과, 응답자들은 점포의 청결함과 가시성을 중시하는 것으로 나타났으며, 근접성 및 교통편이성이 통계적으로 유의하지 못한 이유는 응답자들이 가까운 외식업소를 주로 이용하므로 거리가 크게 문제가 되지 않은 것으로 판단된다. 둘째, 서비스 품질요인과 입지요인과 고객만족의 영향력에 대해 살펴본 결과, 고객반응과 신속정확성, 정확성 요인이 영향력이 높게 나타나 응답자들은 고객의 욕구와 필요에 대한 신속한 반응과 빠른 판단 그리고 업무에 대한 전문적인 지식으로 서비스를 제공해주길 원하는 것으로 나타났으며, 신뢰성에 관련된 요인은 고객만족과는 관련성이 낮게 나타났다. 셋째, 서비스 품질요인과 입지요인과 재이용의 영향력에 대해 살펴본 결과, 재이용의도와 구전의도 두 요인에서 고객반응과 전문성이 모두 통계적으로 유의한 결과를 나타내어 고객만족과 비슷한 통계결과가 나타나 고객만족과 재이용 모두 고객의 욕구에 대한 발 빠른 판단과 행동 및 전문적 지식이 중요한 것으로 파악된다. 이상의 연구 결과는 외식프랜차이즈 창업시 입지요인과 서비스 품질 요인이 고객만족에 미치는 영향을 살펴봄으로써 예비 창업자들의 성공가능성을 높여줄 것으로 판단하며 나아가 기존의 창업자들에게도 직 간접적인 영향 요소들에 대한 개선을 통해 목표이익의 달성과 이익극대화에 도움이 될 것으로 판단한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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