Voice user interface has become a commercially viable and extensive interaction mechanism with the development of voice assistants. Despite the popularity of voice assistants, the academic community does not utterly understand about what, when, and how users chat with them. Chatting with a voice assistant is crucial as it defines how a user will seek the help of the assistant in the future. This study aims to cover the essence and construct of conversational AI, to develop a classification method to deal with user utterances, and, most importantly, to understand about what, when, and how Chinese users chat with voice assistants. We collected user utterances from the real conventional database of a commercial voice assistant, NetEase Sing in China. We also identified different utterance categories on the basis of previous studies and real usage conditions and annotated the utterances with 17 labels. Furthermore, we found that the three top reasons for the usage of voice assistants in China are the following: (1) greeting, (2) function, and (3) music. Chinese users like to interact with voice assistants at night from 7 PM to 10 PM, and they are polite toward the assistants. The whole percentage of negative feedback utterances is less than 6%, which is considerably low. These findings appear to be useful in voice interaction designs for intelligent hardware.
오늘날 온라인 메신저는 현대인의 주요한 의사소통 도구라 해도 과언이 아니다. 텍스트와 이미지를 기반으로 소통하는 메신저는 물론, 현재는 음성이나 화면 공유를 통해 실시간으로 상호작용할 수 있는 서비스가 MZ 세대에게 활발히 이용되고 있다. 본 연구는 새로운 커뮤니케이션 형태인 음성채팅 서비스 사용자의 이용 동기를 알아보기 보고, 사용자의 경험을 결정하는 요인 중 하나인 만족감에 대한 이용 동기들의 영향을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, 음성채팅 서비스에 대한 5가지 주요 이용 동기(관계 형성, 유용성, 관계 유지, 의사소통 보완, 거리감 극복)를 추출하였고, 이 중 유용성과 관계 유지 동기가 사용자의 만족감에 정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 비대면 환경에서 소통하는 사용자들의 다양한 니즈는 물론, 그들의 긍정적인 경험을 위해 충족 시켜야 할 요인을 조명하였으며, 이러한 결과는 온라인 커뮤니케이션 시장에 적절하게 활용되어야 할 것이다.
본 연구에서는 멀티미디어 환경에서 상호작용 시스템 중 하나인, 음성 대화 기술에 대하여 근접 음성 대화 시스템을 적용하는 솔루션을 제안한다. 사용자 아바타들 간 거리에 따라 음성의 볼륨을 조절하고, 가청 거리를 벗어난 사용자에게는 음소거를 적용하는 방식으로 멀티미디어 공간에서 여러 사용자 간의 음성 대화 방식을 설계하였다. 본 연구의 가장 큰 특징은 경제적인 개발을 위해, 거리를 기반으로 먼 거리에 있는 사용자에게는 저음질의 음성을 전달하고, 비 가청 지역에 들어선 사용자에게는 음성 데이터를 전송하지 않게 하는, reliable UDP 기반 능동적 서버 시스템에 있다. 제안 시스템은 사전에 완성하였던 유니티 게임 엔진 기반 프로젝트에서 성능을 측정하였으며, 본 연구에서 제안한 시스템을 메타버스 콘텐츠, 실시간 대전 액션 게임과 같이 여러 사용자 간 상호작용을 제공하는 환경에서 적극적으로 이용되는 것을 기대할 수 있다.
다수의 사용자가 동시에 참여하는 MMORPG에서의 소통은 매우 중요한 요소이다. 채팅 시스템 발전 과정상에서 나타난 음성 채팅 시스템은 한국에서는 실패했으나, 중국에서는 큰 성공을 하였다. 이 원인을 분석하는 것이 이 연구의 목쵸이다. 본 연구는 중국의 게임산업 성장기인 2003년 이후의 매출 및 동시접속자수 1위의 MMORPG를 범위로 설정하였다. 분석 과저에서 한자와 한글의 입력 속도, 남녀 관계 등 다양한 요인을 설문조사를 통해 조사 및 분석하였다. 결론적으로 중국 MMORPG의 채팅 시스템은 크게 3개 단계로 발전하였으며, 중국의 느린 타자입력 속도와 우수한 음성 채팅 시스템이 중국에서 음성 채팅이 상대적으로 발전하게 된 요인임을 확인하였다.
Mun Seop Yun;Sang Hyuk Yoon;Ki Won Lee;Se Hoon Kim;Min Woo Lee;Ho-Young Kwak;Won Joo Lee
한국컴퓨터정보학회논문지
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제29권4호
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pp.23-30
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2024
본 논문에서는 딥러닝 기반의 개인 맞춤형 실버세대 케어 서비스 애플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 애플리케이션은 사용자의 편의성을 고려하여 STT(Speech to Text) 기술을 사용해 사용자의 발화를 텍스트로 변환하고, 이를 Microsoft 사의 대화형 멀티 에이전트 거대 언어 모델인 Autogen의 입력으로 사용한다. Autogen은 사용자와 ChatBot의 대화 데이터를 활용하여 상대방의 의도를 파악하여 답변에 대하여 응답한다. 그리고 백엔드 에이전트를 활용하여 위시리스트, 공유 달력 그리고 보이스 클로닝을 위한 딥러닝 모델을 통해 상대방의 목소리가 담긴 안부 메시지 기능을 제공한다. 또한, 애플리케이션은 SKT 사의 인공지능 누구(NUGU) 스피커를 탑재하여 홈 IoT 서비스 기능을 제공한다. 이러한 기능을 통해 제안하는 지능형 애플리케이션은 향후 미래 인공지능 기반의 실버세대 케어 기술에 기여할 것이다.
랜덤 챗 어플리케이션은 사용자들을 무작위로 연결하고 문자, 음성, 영상 채팅하도록 서비스를 제공함으로써 연인 또는 배우자를 찾을 수 있도록 돕는 소셜 데이트 어플리케이션의 일종이다. 최근 저렴한 비용으로 빠르고 편리하게 이성을 만날 수 있다는 점에서 세계적으로 그 수요가 급증하고 있다. 하지만 악의적 의도를 가진 이들에 의해 조건만남(성매매), 마약거래의 중개 창구로 활용되고 있으며 앱 사용자들 간의 실제 만남 이후 발생하는 각종 사건들로 인해 강력 범죄의 원인으로 작용하고 있다. 이러한 사실을 비추어 볼 때 랜덤 챗 어플리케이션은 조건 만남(성매매)이나 마약 거래에 대한 입증 자료나 만남 후 발생한 강간, 납치, 살인 등의 용의자 검거를 위한 각종 단서를 제공할 가능성이 높다. 이에 따라 랜덤 챗 어플리케이션에 대한 디지털 포렌식 관점에서의 분석이 필요하나 현재 관련 연구는 전무하다. 따라서 본 논문에서는 랜쳇, 앙톡, 썸팅, 다톡, 모두의 채팅, 돛단배 등 국내 랜덤 챗 어플리케이션 6종을 사용자 행위 관점에서 분석하였다. 또한 그 결과로 채팅 메시지 송수신, 채팅방 추가/삭제, 친구 추가/차단, 계정 생성 등의 사용자 행위에 따른 아티팩트로 매시지 송수신 시간, 내용, 송수신자, 친구 프로필, 계정 생성 시간 등을 확인하였다.
고령화 사회로 진입하고 있는 지금, 시니어 세대에게는 새로운 디바이스나 IoT기술에 대한 사용자 접점은 매우 불편하다. 이를 개선하기 위하여 우리는 AI 기술 기반 지능형 시니어 도우미 음성인식 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 Cloud platform기반 API를 구현하여 머신러닝 처리 활용을 위한 데이터를 축적하며, 치매진단, 치매예방활동을 위한 콘텐츠를 제공하며,시니어 세대를 위한 챗봇 콘텐츠를 제공한다. 우리가 제안한 개념모델을 이용한 서비스를 API로 제공함으로서 시니어 세대에 대한 IoT기반 등 새로운 디바이스의 접근성 및 편리성을 증대하는 계기가 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 서로 다른 두 유형의 챗봇(음성기반 챗봇 및 문자기반 챗봇)이 한국 EFL 학습자의 말하기 능력 및 학습자 인식에 미치는 영향을 파악하는데 있다. 실험 참가자는 총 80명으로, 한국에 있는 한 대학교의 신입생들이었으며, 모두 교양 영어 말하기 수업을 듣는 학생들이었다. 참가자들은 무작위 하게 두 실험집단으로 나뉘어 16주 동안 서로 다른 두 유형의 챗봇과 10번의 채팅에 참여하였다. 실험 전후 참가자의 말하기 능력에 변화가 있는지를 알아보기 위하여 사전사후 말하기 시험을 진행하였고, 챗봇을 이용한 영어학습에 대해 인식변화가 있는지를 살펴보기 위해 사전사후 설문조사를 실시하였다. 말하기시험결과, 챗봇을 이용한 한국 EFL 학습자들의 의사소통능력은 유의미하게 향상되었고, 그 중 문자기반 챗봇이 의사소통능력 향상에 더욱 도움이 되는 것으로 나타났다. 설문조사결과, 챗봇기반 영어학습에 대한 학습자들의 인식은 긍정적으로 변화하였고, 그 중 음성기반 챗봇에 대한 인식이 좀 더 호의적으로 바뀐 것으로 조사됐다. 본 연구는 EFL 상황에서 챗봇기반 영어학습에 대한 새로운 가능성을 모색하고, 효과적인 챗봇활용을 위한 제언을 도출하고 있다.
인구 고령화가 진행됨에 따라 혼자 사는 1인 가구의 증가로 인해 외로움, 소외감, 우울증 등 각종 부정적인 문제가 사회 전반에 걸쳐 증가하고 있다. 이로 인해 혼자 자립생활을 하는 노인층을 위해 심리적 불안감 해소, 위험 상태의 인지, 가족 안부 확인 등을 손쉽게 할 수 있는 IT기술의 요구가 더욱 높아지고 있다. 본 논문에서는 시니어 사용자가 집에서 음성으로 간단한 대화식 명령을 줄 수 있고 사용자의 상태를 모니터링 할 수 있는 음성인식 스피커의 개발내용에 대해 기술한다. 이 스피커는 사용자 음성 분석과 챗봇 서비스를 통해 대화 내용을 파악하고 사용자가 원하는 서비스를 연결하여 그 결과를 다시 음성으로 제공해준다. 시니어 사용자가 본 스피커를 사용함으로써 자연스러운 대화기능을 통해 말벗이 되어 심리적 안정을 취할 수 있으며, 상태 모니터링 기능을 통해 위험 상태 인지를 좀 더 용이하게 할 수 있을 것으로 기대한다.
세컨드라이프는 온라인 멀티유저 가상공간으로, 3차원 가상공간에서 사용자는 목소리와 텍스트를 통해 사용자간의 대화를 하며, 다양한 사회 활동을 하고, 새로운 형식의 가상물건을 만들 수 있다. 본 연구에서는 평면 회화, 퍼포먼스, 설치 예술, 미디어아트 등 다양한 형태의 작품을 가상미술전시를 구축하는 과정을 설명한다. 이를 통해 세 컨드라이프에서 컨템포러리아트 전시를 만들 때의 기술적인 한계와 가상화된 작품과 인간과의 인식관계에 대해 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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