The objective of this study was to investigate visual elements of steampunk fashion and provide base line data for innovative fashion design ideas and products. We investigated design characteristics of steampunk fashion style shown in 3 movies and 3 animations. Based on the investigation, the research drew intrinsic value of steampunk fashion from three brands 'Vivienne Westwood', 'Dolce & Gabbana' and 'Alexander McQueen'. As the research analyzed movies and animations revealing steampunk style, various characteristics were found and assorted into similar categories. Subcategories of steampunk fashion are pluralism, rebellion and heterogeneity. The followings are result of analyzing three designer collection listed above. First, steampunk fashion made by designers used various color and materials to express multi-pluralistic(multiplicity) characteristic. Second, fashion style in collections revealed artistic and experimental design. This adventurous and innovative characteristic is categorized as rebellion feature. Third, steampunk fashion style used mix-match of unexpected materials or unbalanced silhouette to create a complete fashion style by combining styles in duplicity which could've lack harmony. Intrinsic value of steampunk is defined as graffiti of 19th century's science technology and utopia spirit. Longing for past and fantasy was expressed into fashion. Steampunk fashion wants to escape reality and tries to recreate history of the past faded away with technological development. It defines steampunk as freedom, deviation and fantastical utopia in positive point of view. Furthermore, aesthetic implication of steampunk style found in this research can make a boundary of steampunk style clear and become reference for future researches regarding steampunk fashion.
본 연구에서는 웹 스타일 가이드를 구축하고 있는 해외 5개 대학 도서관 웹사이트의 스타일 가이드를 분석한 후 국내 10개 지역거점대학 도서관의 웹사이트의 구성요소를 추출하여. 공통항목을 도출하였다. 그리고 도서관 웹사이트에 있어서의 사용성(usability)과 접근성(accessibility)에 관한 연구결과들을 적용하여 대학도서관 웹사이트의 전반적인 디자인 흐름에 대한 통일성과 규칙성을 발견하였고 이를 바탕으로 웹사이트에 일관된 시각적 아이덴티티(identity)를 부여하기 위한 요소인 대학도서관 웹 스타일 가이드 요소들을 제시하였다.
This study has as its primary aims the following: to create a fashion design based on the aesthetic value of Art Nouveau which flourished from the end of 19 century to the beginning of 20 century. In this thesis, two themes, Rose Aroma and Iris Memory are selected among the flower patterns and are used to create two works. First, the Rose Aroma theme is for an evening dress of S-curve style made with Silk Jacquard based on rose image of Art Nouveau. For decoration, artificial rose and its stem, and leaves are used to highlight hip line. By such design associated with a flower garden, cubic effects are expressed as a design point. Second, the Iris Memory theme is for a wedding dress made with tulle based on Iris image of Art Nouveau. This dress has a special point in its top bra, underwear used like an outer garment, involving spangle, beads, pearl, and cubic in order to enhance its visual effect. These works are significant in presenting the development possibilities of various fashion designs by introducing Art Nouveau style into diverse modern fashions.
The purpose of this study is to analyze the various types of styles and characteristics of Japanese street fashion since the 1990's. The primary source of data has been a collection of visual materials which include snapshots of young men and women in the Japanese street scene starting in the 1990's. To approach the Japanese street fashion comprehensively, I have divided the background of the Japanese fashion into three parts: 1. The birth of various fashion markets like the Dankai junior generation, Hetauma generation and Shinjinrui junior generation. 2. The pursuit of fashion senses like the well-balanced sense of independence and commensalism, uncommon sense and sense of a tassel. 3. A boom in new fashion business types like SPA and select shop. After the 1990's, the Japanese street fashion has changed through the popularity of styles which include the conservative casual style, sexy casual style, Harajuku pop style, and 3 Re(revival, remake, recycle) fashion style. The characteristics of the Japanese street fashion reflects the performance of virtual reality, the sign of style culture, and the communication of process.
최근 들어 NPR(Non-Photorealistic Rendering) 기법을 이용한 게임들이 많아지고 있다. 그렇지만 게임에서 적용하고 있는 NPR 기법들은 몇 가지 종류로 한정되며, 특히 카툰렌더링에 집중되고 있다. 본 논문에서는 그간 연구가 거의 이루어지지 않았던 게임에 적용 가능한 코믹북 스타일의 NPR 기법을 제안한다. 이를 위해 먼저 코믹북의 비주얼과 셀 애니메이션 비주얼의 차이점을 비교, 분석하여 코믹북 스타일의 비주얼에 대한 표현 요소를 도출한다. 다음으로, 도출된 세 가지 표현 요소, 외곽선 스케치, 톤, 해칭을 효과적으로 구현하기 위한 렌더링 알고리즘들을 제시한다. 마지막으로 이 알고리즘이 적용된 게임을 제작함으로써 게임을 위한 알고리즘으로 적용이 가능한지를 검증한다.
Nowadays the increasing improvement of quality of life have been required more diversified housing environment. And it also focused on concern about Korean traditional housing style, Hanok. There were several studies applied to traditional style design on Hanok. but few on Hanokstyle apartment. So the purpose of this study were to identify the consumer awareness on Hanok style apartment plan and its design details. The research were done by questionnaire methode. It were distributed to 130 city and rural residents. 109 questionnaires were analyzed by frequency, Percentage, $x^2$-test, F-test, ANOVA, t-test, and factor analysis. The major results were as follows. First, 70% of respondents revealed their intention to live in Hanokstyle housing if it has improved conveniency and lowered maintenance expenses. Second, they preferred under 5 story row house type or apartment type Hanok located in suburbs. Third, Hanokstyle apartment characteristics were expected to have visual openness, good view, traditional decor, functional, rhythmical and transitional space. And also they wanted traditional Madang(inner garden) and Maru(a wooden floor room) located next to living room.
수학적 명제들을 사용하는 수학교육용 게임의 학습 도움말이나 안내말은 그래픽 우선 인지스타일을 가진 게임세대의 학습자를 위해 그래픽적인 형태로 표현하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 수학 명제들에 대한 객체 기반 비주얼적 표현방법을 제안하였다. 이 표현방법은 단어들과 함께 그래픽적 기호들과 수학적 기호들 사용하여 객체 기반적인 표현방법의 규칙을 갖고 있다. 그래서 수학적 의미를 정확하게 표현하거나 이해하기가 쉽다. 그리고 학습자가 내용을 빠르게 읽을 수 있다. 제안된 방법은 게임 세대 학습자들에게 교육용 게임을 통해 수학 학습의 스캐폴딩으로써 도움을 받기가 좋다.
본 연구에서는 프로그램을 보다 쉽고 편리하게 작성할 수 있도록 교육용 한글 프로그래밍 언어인 HanScript를 개발하여 학교 현장에 적용하였다. 또한 HanScript를 평가하기 위해서 교육용 프로그래밍 언어의 조건을 가독성, 가작성, 교정성으로 구분하고, 이를 Visual Basic과 비교하였다. 그 결과 HanScript는 우리말식으로 표현되어 있어 Visual Basic에 비해 가독성과 교정성이 높게 나타났다. 그러나 Visual Basic에 비해 라이브러리가 부족하여 복잡한 기능을 구현하기 어려웠고, 소스 코드를 쉽게 작성할 수 있는 편집기가 제공되지 않아 실습하는 데 어려움이 많았다. 따라서 HanScript가 풍부한 라이브러리와 자세한 디버그 정보를 제공하고, 소스를 편리하게 작성할 수 있는 편집기를 제공한다면 보다 유용한 교육용 프로그래밍 언어가 될 수 있을 것이다.
애니메이션은 포스트 프러덕션 과정에 의해 애초의 기획한 시각적 연출 의도에 맞게 완성된다. 특히나, 3D애니메이션 제작에 있어서 기획의도에 적합한 다양한 시각적 표현 기법은 렌더링, 쉐이딩 등에 의해 연출된다. 따라서 이러한 시각적 효과를 어떤 방식으로 제작할 것인지에 관한 연구는 애니메이션이 출현된 이후 계속적으로 진행 되고 있다. 이 중에서도 최근 애니메이션에서 자주 등장하는 렌더링 방식은 3D로 제작하였지만 2D애니메이션의 느낌을 살린 효과이다. 3D 애니메이션은 이미지를 시각화하는 렌더링 방식에 따라 사실적으로 표현되는 포토리얼리스틱 렌더링(Photorealistic RENDERING)과 사진적 리얼리즘에서 벗어나 셀애니메이션의 경험적 감성의 화면 효과를 살린 비사실적 렌더링(NON-PHOTOREALISTIC RENDERING)으로 구분되는데 이는 2D애니메이션의 시각적 효과를 살린 렌더링 방식은 비사실적, 즉 넌-포토리얼리스틱 렌더링 방식으로 제작된 것이다. 이렇게 제작된 애니메이션은 공간과 애니메이팅에 있어서 3D애니메이션의 공간, 움직임 표현의 깊이를 보유하면서도 친화적인 아날로그 느낌의 화면을 연출할 수 있기에 많이 제작되고 있는 포스트 프러덕션 효과이다. 따라서 본 연구에서는 3D그래픽스 기법 중 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주에 속하는 카툰렌더링(Cartoon Rendering)기법으로 제작된 디즈니의 대표적인 단편애니메이션 Paperman을 중심으로 기법적 방식을 분석하고 카툰렌더링으로 표현된 씬의 시각적 전달 효과를 분석하여 기획의도에 표현한 합성작업 과정을 살펴보도록 한다. 이어 넌-포토리얼리스틱(Non-photo Rendering)의 범주와 장르가 다양해 지고 있는 추세에 맞춰 그래픽적 표현 한계를 뛰어넘어 보다 효율적이고 다양한 표현방식 후반 기법들이 연구되길 바란다.
현대의 그래픽 디자인은 컴퓨터와 전자기술의 발달로 다양하고 첨단적인 이미지들의 스타일로 기존의 그래픽 디자인의 세계를 변화시키며 새로운 그래픽 디자인의 영역을 만들어가고 있다. 하지만 오늘날 그래픽 디자인 스타일의 기본 원리나 이미지들은 지난 20C초부터 중반까지 그래픽 디자인 사조들의 시각적 특징들이 반영된 각종 창작물들에 의해 다듬어지고 변화되어진 시각적 원리나 방법들의 영향을 받아 온 것이 사실이다. 일반적으로 모던 그래픽 디자인이라 부르고 있는 이 시기의 그래픽 디자인 스타일들은 20C 디자인의 시작이 되는 아르누보 이후 회화적 모더니즘, 구성주위, 신조형 주의, 바우하우스를 거치며 현대 그래픽 디자인의 기본적인 원리와 스타일을 형성하게 되는 스위스 그래픽 디자인 양식에서, 그리고 뉴욕파 그래픽 디자인에 이르러 전 세계로 퍼져가게 된다. 본 연구에서는 21C 급속한 그래픽 디자인의 표현 기술 발달과 다양한 그래픽 디자인 환경 속에서 현대 그래픽 디자인 원리의 바탕이 되는 20C 초반부터 중반까지 그래픽 디자인의 시각적 특징과 흐름의 조망을 통해 좀더 그래픽 디자인에 대한 체계적이고 근본적인 인식의 확보와 그래픽디자인의 시각적 특징을 이해하고 새로운 그래픽 스타일을 생산해 내는 하나의 연구 과정으로 삼고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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