본 연구는 예술심리치료 및 심상유도의 접근을 통해 영상치료로서의 시각적, 청각적 표현 범위와 치료요소를 찾는데 목적을 두고 있다. 현재 인간의 사회 활동 중에 생기는 정신적 육체적 스트레스를 예방 및 해소하기 위해 이루어지는 치료 활동 중 영상을 이용한 심리치료의 노력이 다방면으로 행해지고 있다. 치료의 형태는 주로 예술심리치료에 속하는 이미지와 기능음악, 클래식 등을 결합한 영상과 음향의 복합적 활용 방식이 주를 이루고 있다. 그러나 이는 치료적 요소에 초점을 두고 체계적인 제작이 되지 앉아 심리치료의 한계를 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 먼저 기존의 병원, 테라피 공간 및 공공장소에서 일반인을 대상으로 행해지고 있는 영상심리치료의 현황을 파악하고, 행해지는 치료 형태 분류를 통해 색채.미술심리치료에서 사용되어지는 이미지 활용과 음악치료 기법 중 GIM(Guided Imagery and music: 음악과 심상유도) 활용을 중심으로 일반인을 대상으로 하여 실험연구를 진행하였다. 실험 대상물은 영상이미지와 음향의 두 가지 자극이 복합되어 혹은 단일의 자극으로 주어지는 경우를 구분하여 정서적 반응을 조사하고, 전반적인 치료영상에 대한 선호도 조사를 통해 긍정적 정서를 불러일으키는 이미지 및 음향 요소를 도출한다. 이는 향후 영상심리치료의 체계적인 가이드라인 제작과 평가 척도 개발을 위한 기초 자료로 활용할 수 있다.
3차원 시청각 환경 제시 시스템은 감성측정평가 시뮬레이터 개발의 일환으로 KIST에서 개발한 시청각 정보 중심의 가상환경 저작 및 실시간 제시 시스템이다. 개발 시스템이 감성측정평가 시뮬레이터 담당하는 기능은 감성측정 대상 제품이나 환경에 대한 3차원 시청각 정보들을 가상환경으로 저작해주고, 또한 저작된 가상환경을 원활한 감성측정평가를 위해 피측정자에게 실시간 대화식으로 제시해 주는 것이다. 이러한 시스템을 개발하는데 있어서 핵심적인 기술은 감성측정평가 대상 제품 및 환경의 다양성을 수용하면서 필요한 3차원 시청각 환경을 얼마나 신속하고 용이하게 저작할 수 있느냐 하는 것과 컴퓨터의 성능을 비롯한 현존의 기술적인 한계를 감안하면서 감성측정평가 시뮬레이터에서 필요로 하는 수준의 현실감과 상호작용 등을 갖는 3차원 시청각 환경을 제공하는 것이다. 본 논문에서는 상기의 기술적인 개념하에서 가상현실 기술을 기반으로 하며, 필요한 가상환경을 보다 신속하고 편리하게 저작 및 제시할 수 있도록 현재 개발 중에 있는 3차원 시청각 환경 제시 시스템의 개발과정에서 구현된 데모 시스템의 전반적인 내용과 개발시스템에 사용된 요소 기술들을 소개한다. 아울러, 향후 수행될 기능적인 보완작업과 시스템 안정화 작업, 그리고 개발 시스템이 갖는 의의 및 기대효과 등에 대해서도 소개하기로 한다.
본 연구에서는 시각과 청각자극을 대표하는 색과 음악자극 하에서 인감의 감성을 정량적으로 평가하고 색감성과 음악감성 사이의 상관성을 조사하였다. 감성의 정량화를 위하여 7점 척도 20항목의 설문지를 통한 의미 미분법과 요인분석을 사용하여 피험자의 주관적 평가를 수행하였고, 뇌전도, 심전도, 피부 전도도, 호흡률 등의 생체신호를 측정, 분석하였다. 피험사의 주관적 평가로부터 각 자극에 대한 대표 감성어휘를 도출하였으며, 생체신호의 분석을 통하여 본 논문에서 제안한 정규화된 변수 값으로 색자극콰 음악자극에 대한 감성을 정량적으로 평가하여 지표화할 수 있었다. 또한 색자극과 음악자극 사이의 상관성을 Kendall의 상관계수로 분석한 결과 0.461에서 0.810의 상관성이 있음을 확인하였다. 본 연구에서 사용한 감성어휘 추출방법이나 감성지표 개발 방법은 감성제품 개발이나 색치료, 음악치료 등에 이용될 수 있다.
The purpose of this study is to check if LED lighting can be used as general lighting and examine the color rendering property of full color RGB LED lighting. CRI is one of the important properties of evaluating lighting. However the present CRI does not fully evaluate LED lightings. Firstly, the performance of a simple task was compared other than comparing CRI values for different lighting. For experimental preparation three types of lightings were used; standard D65 fluorescent tube, general household fluorescent tube, and RGB LED lighting. All three lightings show high error for Purple-Red. All three lightings show similar error for all hues and prove that color discrimination is not affected by the lighting. This proves that LED could be used as general lighting. Secondly, problems of the conventional CIE CRI method are considered and new models are suggested for the new lighting source. Each of the models was evaluated with visual experiment results obtained by the white light matching experiment. The suggested model is based on the CIE CRI method but replaces the color space model by CIELAB, color difference model by CIEDE2000, and chromatic adaptation model by CAT02.
Consumers have an increasingly active role in the marketing cycle, using social media channels to create, distribute, and consume digital content. In this context, this paper investigates the impact of user- and marketer-generated content on consumer purchase intentions and the approach to designing an effective social media marketing platform. Referencing a literature review of social media marketing and consumer purchase intentions, a case study of the social media-marketing platform, 0.8L, was undertaken using both qualitative and quantitative results through content analysis and a participatory survey. First, about 450 consumer reviews for ten sunscreen products posted on the 0.8L platform were compared with products' marketer-generated content. Next, 55 subjects participated in a survey regarding purchase intentions toward moisturizing creams on the 0.8L platform. The results indicated that user-generated content (i.e., texts and photos) provided more personal experiences of the product usage process, whereas marketers focused on distinctive product photos and features. Moreover, customer reviews (particularly high volume and narrative format) had more impact on purchase decisions than marketer information in the online cosmetics market. Real users' honest reviews (both positive and negative) were found to aid companies' prompt and straightforward assessment of newly released products. In addition to the importance of customer-driven marketing practices, distinctive user experience design features of a competitive social media-marketing platform are identified to facilitate the creation and sharing of sincere customer reviews that resonate with potential buyers.
Purpose: Researchers have shown that aesthetic judgments of artworks depend on contexts, such as the authenticity of an artwork (Newman & Bloom, 2011) and an artwork's location of display (Kirk et al., 2009; Silveira et al., 2015). The present study aims to examine whether contextual information related to the creator, such as whether an artwork was created by a human or artificial intelligence (AI), influences viewers' preference judgments of an artwork. Methods: Images of Impressionist landscape paintings were selected as human-made artworks. AI-made artwork stimuli were created using Google's Deep Dream Generator by mimicking the Impressionist style via deep learning algorithms. Participants performed a preference rating task on each of the 108 artwork stimuli accompanied by one of the two creator labels. After this task, an art experience questionnaire (AEQ) was given to participants to examine whether individual differences in art experience influence their preference judgments. Results: Setting AEQ scores as a covariate in a two-way ANCOVA analysis, the stimuli with the human-made context were preferred over the stimuli with the AI-made context. Regarding the types of stimuli, the viewers preferred AI-made stimuli to human-made stimuli. There was no interaction effect between the two factors. Conclusion: These results suggest that preferences for visual artworks are influenced by the contextual information of the creator when the individual differences in art experience are controlled.
본 연구에서는 판매매장별 구매심리에 따른 디스플레이 항목 에 대한 전문가 평가와 매장 방문 고객을 대상으로 한 반응 설문조사를 병행하여 실제 판매환경에서의 VMD에 대한 통합적 분석을 행하고, 브랜드 감성과의 일치성, 브랜드 감성 형성 요인 등을 조사하여 판매 매장별로 비교하였다. 그 결과, 거리숍이 백화점내 매장보다 고객의 시선을 사로잡고 구매자극력이 큰 것으로 나타났다. 또한 시각적 만족과 매장 방문 만족도는 고객의 구매의지와 비례관계에 있었으며 전문가에 의한 감성평가와 고객의 제품구매의지는 상관이 있었다 구매심리단계별 VMD 요소의 부족한 점과 이행이 잘 되는 점을 상호보완하면 각 판매 환경에서 VMD로 인한 즐거운 쇼핑문화를 이룩하고 또한 구매효과도 증진시킬 수 있을 것이다. 고객반응을 바탕으로 한 소비자 조사를 통하여 매장 VMD 효과를 분석하고 상품구매 욕구와의 연관성을 이끌어냄으로써 소비자 조사 결과가 유용한 방법이다. VMD가 이뤄지는 곳은 실제 판매환경인 매장이므로 VMD의 효과와 고객반응에 대한 조사는 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
TV뉴스에서 앵커멘트와 함께 제공되는 어깨걸이와 자막이 뉴스에 대한 평가(공정성, 선정성, 자극성)와 신뢰 및 의제 인식과 어떠한 관련이 있는지 알아보기 위해 실험 연구를 실시하였다. 120명의 대학생들에게 어깨걸이와 자막의 내용을 달리하는 4가지 유형의 뉴스를 제시한 후 공정성과 선정성, 자극성을 평가하도록 하였으며, 뉴스에 대한 신뢰와 의제에 대한 인식을 측정했다. 어깨걸이와 자막의 내용은 뉴스의 자극성 평가 및 신뢰와 관련이 있었으며, 공정성 및 선정성 평가와는 관련이 없었다. 사안의 자극적 측면을 강조한 어깨걸이와 자막이 제공된 경우 자극성을 높게 평가했으며 반대로 신뢰도는 낮았다. 뉴스의 공정성에 대한 평가는 신뢰에 영향을 미치는 것으로 확인되었는데, 뉴스를 공정하다고 평가할 수록 뉴스를 더 많이 신뢰하는 경향이 있었다. 연구에서 가정한 바와 달리 어깨걸이와 자막은 의제 인식에 영향을 미치는 주요 요소가 아니었으며, 수용자들은 뉴스 내용을 토대로 의제를 인식하는 경향이 있음을 확인하였다.
시대변화에 따라 제품에 대한 소비자의 구매 결정기준과 제품 공급방법은 끊임없는 변화가 거듭되었다. 디지털기술을 응용한 on-line 시스템이 상품에 대한 정보를 전달하고 생산과 구매가 동시적으로 일어나는 시장체제가 형성하게 되었다. 그 결과 소비자 중심의 브랜드 구축이 중요한 과제가 되고 있다. 따라서 실증조사를 통하여 경제 사회 환경 변화에 따른 소비자의 의식구조를 파악하고, 이 변화에 따른 소비자의 구매결정 기준을 이해하고자 한다. 소비자의 구매태도를 만족, 선호, 재구입, 추천으로 기준을 설정하고, 이들 4개의 기준에 미칠 수 있는 브랜드 이미지의 요인들의 영향을 파악하였다. 브랜드 이미지의 효율적 형성을 위하여서 생성되는 소비자(고객) 중심의 브랜드 가치는 실증분석을 통하여 얻어진 결과를 보면 사회생활가치, 정서가치, 개성적가치 수용하여 브랜드이미지에 적용하는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과에서 도출된 브랜드 이미지의 공통적 요인으로는 차별성가 고객 중심의 일관성 및 개성적, 감성적 요인들을 부각 시를 수 있는 행태로 브랜드 이미지화를 도모할 필요가 있다는 결과가 나타났다. 따라서 본 연구는 미래 지향적이고, 소비자에게 인지 연상되는 기능을 보다 효과적으로 증대시킬 수 있도록 고객 중심의 브랜드 창출을 위한 가이드라인을 제시하였다.
This study has analysed the characteristics of observation by presence of objects in exhibition spaces through eye-tracking. The area with prevailing observation by the change of observation time with visual-perception response to the presence of objects has been analyzed to figure out the mechanism of sensibility estimation which can take place while the visual-perception is being estimated in spaces. Research results are able to ascertain that First, it was very characteristic that the signs right and left were observed more when there were no objects while when there were objects they were observed prevailingly. Second, the characteristics by section when there were any objects showed that there were more high observation scale I (more than 1000ms). When there were any objects with the number of areas where all the participants prevailed commonly, the scale was more, also. Third, in the process of acquiring any visual-perception information in spaces, the element of landmark can be regarded as a control point for space cognition, where the objects (people) became landmark when there were the objects but the signs became landmark when there were no objects. Fourth, the polynomial trend line of the changes to prevailing observation frequency by observation time shows that there was a gradual average value in general when there were any objects and then after the time range[8] the prevailing observation frequency increased. Without any objects, after a particular time range the value sharply dropped along with the increase of observation time because no objects to be observed prevailingly couln't be seen. The gradual average value means that some elements in the space were prevailingly observed all the time.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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