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니체의 허무주의가 재현된 애니메이션의 연출적 특성 -<진격의 거인>을 중심으로 (Directorial Characteristics Depicting Nietzschean Nihilism in Animation: A Focus on 'Attack on Titan')

  • 김지웅;이현석
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.413-420
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    • 2024
  • 니체의 허무주의 주창 이후 많은 문학, 드라마, 영화에서 허무주의와 연관한 인간 심리에 대한 묘사가 이루어졌으며, 애니메이션 또한 허무주의를 담아낸 서사가 TV 시리즈와 극장용 애니메이션으로 제작되고 있다. 특히, 애니메이션은 여타 매체와 달리 어떠한 상상의 이미지도 구현할 수 있는 시각 영상매체로써 실사 촬영 영상과 다른 특성을 보이며, 시간적 속성을 가짐으로써 만화와 차별된다. 이에 본 연구는 니체가 정의한 허무주의의 세 단계가 어떻게 애니메이션 캐릭터에서 재현되고, 어떠한 상황을 연출하는지 애니메이션 <진격의 거인>을 사례로 분석하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 니체의 허무주의의 유형과 세 단계에 대해 문헌을 중심으로 고찰하고, 대중매체에 재현된 허무주의와 애니메이션의 특성에 대해 살펴본다. 둘째, 문헌연구에 기초하여 사례분석 대상의 서사와 구축된 세계관을 통해 허무주의적 관점에서 해석하며, 수동적 허무주의, 능동적 허무주의, 영원회귀의 삶의 세 단계 허무주의를 통해 네 명의 주요 등장인물을 분석한다. 그 결과 해당 애니메이션은 자신의 삶과 존재의 의미를 향한 부정과 긍정이라는 두 가지 메시지를 전달하며, 이를 통해 관객들은 인간의 실존에 대해 심도 있게 고찰할 기회를 맞이한다. 본 연구는 니체의 허무주의가 대중오락 매체인 애니메이션에서 어떻게 재현되는지 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.

핵의학 일반영상 검사업무 오류개선 활동에 따른 환자 만족도 (Reducing error rates in general nuclear medicine imaging to increase patient satisfaction)

  • 김호성;임인철;박철우;임종덕;김순근;이재승
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.295-302
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    • 2011
  • 핵의학과에서 시행되는 일반 영상 검사는 수검자의 검사 접수로부터 의사의 판독까지의 과정 동안 오류가 발생된다. 이러한 오류는 최종단계인 의사 판독 시에 확인되어 재검사나 추가촬영, 결과의 재분석, 그리고 PACS 영상의 수정등의 내용을 영상실 검사 담당자에게 지시한다. 이러한 과정을 거쳐 얻어진 결과는 검사에서부터 판독까지의 시간 지연을 초래하고 또한 추가검사가 발생될 경우 환자 만족도와 병원의 신뢰도가 하락하게 된다. 따라서 영상 검사의 접수부터 결과 확정까지 발생되는 오류를 개선하여 수검자들의 불만 감소에 따른 환자 만족도 증가와 근무자들의 업무 효율 증가를 목적으로 한다. 2008년 3월부터 12월까지 9개월간 서울아산병원 핵의학과 일반 영상 검사를 하는 수검자의 검사 오류를 분석하여 2009년 1월부터 12월까지 12개월간 1차 개선 활동으로 검사 절차서의 재 확립 및 검사 업무기술서 작성, 2010년 1월부터 6월까지 6개월간 2차 개선 활동으로 Pre-filtering & Post-Filtering, 2010년 7월부터 10월까지 3개월간 3차 개선 활동 Cross-Check와 스티커 제작 및 부착 실시 이후 검사 오류 건수를 수집하여 비교하였다. 연도별 오류 건 수는 92건에서 1차, 2차 개선 후 32건, 3차 개선 후 46건으로 나타났고, 검사자에 의한 오류는 전체 오류원인의 94.6%이던 것이 74.3%로 감소되었다. 핵의학 일반 영상 검사는 다양한 검사의 종류와 서로 다른 전처치 및 결과산출, 영상의 구성, PACS 전송 영상의 차이로 인하여 검사자의 실수가 발생될 가능성이 높기 때문에 이를 줄이기 위한 개선 활동이 지속되어야 하며 각 영상실 담당자들의 지속적인 Cross-Check와 판독실의 Confirm 과정을 통하여 개인별 편차를 줄여나가야 할 것이다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

Hydroxyapatite 안구보충물삽입술 후 골신티그라피를 이용한 섬유혈관증식 평가: 평면영상과 SPECT 영상에서의 비교 (Assessment of Vascularization within Hydroxyapatite Ocular Implant by Bone Scintigraphy: Comparative Analysis of Planar and SPECT Imaging)

  • 임석태;손명희;박순아
    • 대한핵의학회지
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    • 제33권6호
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    • pp.475-483
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    • 1999
  • 목적: 안구보충물로 사용된 hydroxyapatite 내로의 섬유혈관증식은 이물질 반응으로 인한 염증의 동반없이 의안의 운동성을 유지시키기 위한 운동성 나사못을 삽입하는데 중요한 역할을 한다. 안구보충물 삽입술 후에 섬유혈관증식의 정도를 알아보는데 Tc-99m MDP를 이용한 평면영상과 단면영상에서 정성적 평가와 정량적 평가의 비교분석을 함으로서 완전한 섬유혈관증식을 예측하는데 단면영상의 유용성을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 안구 제거술후 hydroxyapatite를 이용하여 안구보충술을 시행받고 $197{\pm}81$일 후에 골신티그라피를 시행받은 17명의 환자(남:녀=12:5, 연령; $50.4{\pm}17.5$세)의 18예를 대상으로 하였다. 골신티그라피는 Tc-99m MDP 740 MBq를 정맥주사 후 4시간 경과뒤에 이중헤드 감마카메라(ECAM, Siemens, Germany)로 안면부 평면영상을 얻은 후 이어서 단면영상을 얻었다. 평면영상과 단면영상에서의 안구보충물의 방사능 섭취가 비교(nasal bridge)보다 약한 경우를 grade 1, 비슷한 경우를 grade 2, 강한 경우를 grade 3로 평가하였고, 정상안구에 대한 안구보충물의 섭취비를 정량적으로 구하여 운동성 나사못 삽입술 후 시행된 세극등 검사에서 염증반응의 동반 없이 완전한 섬유혈관증식을 보인 환자 군과 염증 반응의 동반과 함께 불완전한 섬유혈관증식을 보인 환자 군으로 나누어 비교 분석하였다. 결과: 평면영상에서 grade 1은 9예, grade 2가 1예, grade 3가 2예로 충분한 섬유혈관증식을 의미하는 grade 2와 3를 보인 경우가 9예 (50%) 이었으나 단면영상에서는 grade 1이 6예, grade 2가 4예, grade 3가 8예로 평면영상에 비하여 grade 2와 3를 보이는 경우가 12예(61%) 이었다. 정성적 평가에 의한 완전한 섬유혈관증식을 예측하는 데 있어서 평면영상은 예민도가 60% (9/15),특이도 100% (3/3), 양성예측률 100% (9/9), 음성예측률 33.3% (3/9), 정확도 66.7% (12/18) 이었고 단면영상은 예민도 80% (12/15), 특이도 100% (3/3), 양성예측률 100% (12/12), 음성예측률 50% (3/6), 정확도 83.3% (15/18) 이었다. 정량적으로 구한 안구보충물 내의 방사능 섭취비는 평면영상에서 grade 1은 $1.19{\pm}0.10$, grade 2는 $2.16{\pm}0.43$, grade 3는 $3.57{\pm}0.74$로 grade가 높을수록 정량적 섭취비가 유의하게 증가하였다(p<0.001). 단면영상에서 grade 1은 $3.06{\pm}1.22$, grade 2는 $3.71{\pm}0.83$, grade 3는 $12.49{\pm}4.31$로 grade가 높을수록 정량적 섭취비가 유의하게 증가하였다(p<0.001). 완전한 섬유혈관증식을 보인 환자 군과 불완전한 섬유혈관증식을 보인 환자군으로 나누어 정량적으로 측정한 방사능 섭취비를 비교시 평면영상에서는 $1.96{\pm}0.87$$1.17{\pm}0.08$로 유의한 차이를 보이지 않았으나 단면영상에서는 $8.44{\pm}5.45$$2.20{\pm}0.87$로 유의한 차이를 보였다 (p<0.05). 결론: 안구보충물 삽입 후 섬유혈관증식을 평가할 때 평면영상에 비하여 단면영상이 섬유혈관증식 정도를 평가하는데 보다 도움을 주었다.

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1인 미디어 블로그(Blog)가 포착한 선유도공원 경관 (The Landscape of Seonyoo-do Park Captured in One-Person Media Focusing on Blogs)

  • 박선희;김연금
    • 한국조경학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.64-73
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    • 2011
  • 본 연구는 영화, 소설, 풍경화와 같은 재현 매체를 이용한 경관 연구의 연장선상에서 1인 미디어인 블로그(blog)에서의 선유도 경관의 소통 방식과 내용을 검토하였다. 여기에는 정보화 사회의 영향으로 일반인들도 경관 해석과 이에 따른 결과물 생성에 적극적으로 참여하고 있다는 전제가 있었고, 조경 분야에서는 이러한 현상의 가능성과 한계점에 대해 논할 필요가 있다고 보았기 때문이다. 구체적으로 다루는 바는 첫 번째는 블로그에서 많은 호응을 얻고 있는 선유도공원의 경관은 구체적으로 무엇인가에 대한 것이다. 두 번째는 블로그에서의 경관 포착 방식과 해석의 특성이다. 여기에는 전분가 집단 내 담론과의 관계도 포함된다. 세 번째는 블로그에서 포착하고 해석한 경관을 통해 발견할 수 있는 가능성과 한계점은 무엇인가에 대한 것이다. 인터넷에서 검색된 '선유도공원' 관련 블로그 1,000건을 포스팅의 목적에 따라 세 가지로 유형화했다. 첫 번째는 '사진, 출사, 사진 찍기 좋은 곳, 풍경'이라는 키워드로 검색되는 블로그의 포스트들이다. 이들은 선유도공원 정관의 시각적 측면에 집중하고 있다. 두 번째는 '국내 여행, 서울 여행, 여행, 추천'이라는 키워드로 검색되는 것들로서, 여가시간을 보낼 수 있는 공간으로서 선유도 공원에 대한 소개를 주고 담고 있다. 즉, 공간으로서의 효용가치를 다룬다. 그리고 마지막은 선유도공원에서의 개인적인 경험을 기록한 포스트들로서 사진의 피사체는 자신이나 동반한 이들이 된다. 검색 결과, 세 번째 유형이 가장 많았다. 이 세 가지 유형을 토대로 블로그들이 경관을 다루는 방식을 살펴볼 때, 먼저 사람들은 경관을 기록하는 차원을 넘어 연출하는 등 경관 포착 능력을 향상시키고 있고, 주체적이고 능동적으로 경관을 해석하고 있다는 것을 볼 수 있었다. 이러한 일련의 과정은 경관과 장소의 재생산이라 할 수 있다. 또한 이들의 감상과 느낌의 기록은 전문가들이 평가하고 추측했던 바를 보다 구체적이고 체험적으로 제시하고 있었다. 더 나아가서 전문가 담론에서 언급되지 않았던 것들과 공원의 유지관리 및 운영에 대한 언급도 있어 전문가 실천에 대한 모니터링 자료로 활용 가능함을 보여준다. 그러나 부정적 측면도 있었다. 블로거들은 경관을 극화시키거나 비슷한 장면을 반복하는 경우가 많은데, 이는 일종의 이미지화장술이라 할 수 있다. 본 연구의 한계는 먼저 연구 대상인 블로그 자체가 주관적이고 개인적이라 해석에 어려움이 있었다는 것이다. 더불어 하나의 포스트에 다양한 사진이 포함되고 날의 범위도 넓어 내용의 유형화와 계량화에 한계가 있었다. 그러나 블로그 같은 1인 미디어를 통해 경관과 현대인의 관계를 보다 잘 이해할 수 있기에, 조경분야는 이를 어떻게 바라보고 활용해야 할 지에 대해 지속적으로 관심을 가져야 할 것이다.

X-선관 초점 크기와 확대도에 따른 디지털 일반촬영 시스템의 유효검출양자효율 평가 (Effective Detective Quantum Efficiency (eDQE) Evaluation for the Influence of Focal Spot Size and Magnification on the Digital Radiography System)

  • 김예슬;박혜숙;박수진;김희중
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제23권1호
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    • pp.26-32
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    • 2012
  • 확대촬영은 일반촬영뿐 아니라 미세골촬영, 유방촬영 및 다른 진단 영역에서 널리 사용되고 있다. 유한한 X선 초점의 크기로 인해 확대촬영은 분해능, 노이즈, 대조도 등 영상 시스템 전체에 영향을 미친다. 본 연구의 목적은 유효검출양자효율(effective detective quantum efficiency, eDQE)을 이용하여 영상시스템에 있어서 확대도와 초점크기의 영향을 알아보고자 함이다. 전체적인 영상 시스템 특성을 반영하는 eDQE는 초점에 의한 흐림 현상, 확대, 산란 그리고 격자 반응 등의 영향을 고려한다. 본 실험에서는 Food and Drug Administration (FDA)에서 고안된 흉부 팬텀을 사용하여 실제 가슴 촬영조건에서 측정된 유효변조전달함수(effective modulation transfer function, eMTF), 유효잡음력스펙트럼(effective noise power spectrum, eNPS), 산란율(scatter fraction, SF) 및 투과율(transmission fraction, TF)을 통해 eDQE 값을 도출하였다. 연구 결과를 통해 살펴보면 소초점을 사용했을 경우, eMTF의 값이 10%일 때의 공간주파수는 확대도가 1.2, 1.4, 1.6, 1.8, 2.0일때 각각 2.76, 2.21, 1.78, 1.49 그리고 1.26 lp/mm이었다. 대초점을 사용했을 경우, MTF의 값이 10%일 때의 공간주파수는 확대도가 1.2, 1.4, 1.6, 1.8, 2.0일 때 각각 2.21, 1.66, 1.25, 0.93 그리고 0.73 lp/mm이었다. 확대도가 증가할수록 eMTF 값이 떨어지고, 소초점을 사용했을 때가 대초점을 사용했을 때보다 eMTF가 전체적으로 높다는 것을 확인할 수 있었다. 초점의 크기에 따른 zero frequency에서의 eDQE 값의 변화는 크게 보이지 않았다. 그러나 대초점을 사용했을 경우, 소초점을 사용했을 때보다 저 주파수에서 고 주파수로 갈수록 eDQE가 급격하게 감소하는 것을 확인할 수 있었다. 일반적으로 확대촬영은 작은 병변을 확대시키고 낮은 유효잡음과 air-gap에 의한 산란선의 감소로 인해 대조도를 증가시킨다. 이로 인해 크기가 작은 병변을 고대조도로 확대시킴으로써 진단율을 높일 수 있다. 그러나 초점 크기로 인한 흐림 현상이 확대도에 따라 공간 분해능에 더 큰 영향을 미친다. 이러한 결과를 바탕으로, 디지털 일반촬영 시스템에서의 확대촬영을 시행하기 위한 적절한 초점크기와 확대도가 확립되어야 한다.

현대회화에서 드러난 해체의 형식론에 관한 연구 -타의적 해체와 자의적 해체의 성격규정을 중심으로- (A study of the destructive styles from Contemporary Paintings - Focused on distinguishing enmity-destruction and self-destruction -)

  • 박기웅
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.5-63
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    • 2005
  • Generally, the meanings of destruction are related in the meaning of demolition, breakdown, into fragments ... and so on, and the similar meanings are twist, crush, demolish, split, cut, into pieces , break up ... etc. Further, it has related in the cruelty and destructive heart which are linked with orgy, Sadism, Necrophilia and so on. The meanings are also expressed by the initial , which are deprivation, deface, defame, deform, degrade, delegitimize, denounce , deride, destroy, devalue, as well as debase, debunk, declaim, declassify, decry, delete, denigrate, deprecate, despise or detract ...and so on. Dario Gamboni has discussed the meaning in his book as two categories Iconoclasm and Vandalism. And the similar meanings could be found in the words which has the initial of , like abase, abate, abhor, abjure, abolish, abridge, abuse ...and so on. Even though the distinct meanings of Iconoclasm and Vandalism, it is not easy to distinguish clearly between the differences when the results are accomplished in contemporary paintings because of the similarity of the results. In korean vocabulary there are no similar words to distinguish between the meanings of destruction and deconstruction, and the deconstruction is not recorded in the general dictionaries. However the meaning of is diminishing, separation, contrast and so on. So the unification of the word as do-construction is not construct, minus construction, reverse construction. And Vincent Ditch explained that there are the meaning of destroy the text. From Jacques Derrida, the deconstruction strategy is to criticise the world of traditional metaphysics and logocentrism, and not to reconstruire the philosophical meaning of texts but $d\'{e}construire$ them. And Saussure emphasized that the signifers could have more meaning that there can be more signified in traditional texts in the art. as a result, deconstruction is explained that there are many signified meanings in a signifer. In this thesis , from using the meanings of destruction and deconstruction, to distinguish the expressive skills in contemporary art works are arising. Therefore, special methods which are linked in the destruction styles are selected. As a result, the two different purposes of destruction is arising, one is enmity destruction and the other is self destruction another word, auto destruction or destruction to create The enmity destruction can be distinguished by the two category Iconoclasm and Vandalism. They come from the moment of different historical aspect is arising and want to attack the Icon or masterpiece this concept is from the study of John Philips and especially iconoclasm is linked with religious and artistic heart, but Vandalism is come from the political attack. Sometime, this distinguish is not clearly arising, because the two aspects are co-related in the attack. As a result, firstly, the Iconoclastic controversy had arisen in the methods of Dadaism which has developed by Man Ray, Francis Picabia and Marcel Duchamp. They want to attack the pre-established master-pieces and painting spaces, and they had 'non-artistic attitude' not to be art. Since 1980, the German artist Anselm Kiefer adapted the methods and made them his special skills so he had tried to paint tough brush strokes and draw with hugh pallette image line and fire and water images , they can be the image attack as the Iconoclasm. secondly, the model of vandalism is to be done by hammer, drill, canon and so on. the method is to attack the content of painting. Further, the object of destruction is bound by cords and iron lings to demolish or to declare the authority of pre-statues; it symbolize the pre-authority is gone already. Self-destruction based paintings are clearly different in the purpose of approaching the art work. First of all, they can be auto-destruction, creative destruction and metamorphosis destruction, which is linked with the skill the material aspect and basic stature, and sign destruction or signifier destruction, which is link with the inner meaning destruction that is considered as the Semiotical destruction in post-modern paintings. Since 1960, the auto destruction is based on the method of firing, melting, grinding and similar skills, which is linked with Neo-Dada and reverse-assemblage. Metamorphosis destruction is strongly linked with the basic inner heart price and quality, so it can be resulted in the changedness of expectation and recognition. Tony Cragg has developed the skills to metamorphose the wood as stone or iron as cloth and stone as sponge and rubber and so on. The researcher has developed the same style in the series of since 2003. The other self-destructive methods are found in the skill of sign destruction. In the methods the meaning of the art is not fixed as one or two, but is developed multi-meaning and differ from original starting situation, so Jacques Derrida called the difference meaning in deconstruction. It is the destruction of textes. These methods are accomplished by David Salle, Francesco Clemente, and recently Tracy Emin, who has developed the attacking heart in the spectators' emotion. Sometime in the method of self-destruction, it is based on horror and shock, the method is explored by Demian Hirst and Jakes and Dinos Chapman. Their destructive styles stimulate ambivalent heart and destroy original sign of girl and animals.

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지상파 스테레오스코픽 3DTV 방송을 위한 이종 부호화기 기반 합동 비트율 제어 연구 (Dual Codec Based Joint Bit Rate Control Scheme for Terrestrial Stereoscopic 3DTV Broadcast)

  • 장용준;김문철
    • 방송공학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.216-225
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    • 2011
  • 최근 3차원 영상 콘텐츠와 디스플레이의 증가에 따라 지상파 방송사들은 스테레오스코픽 3차원 텔레비전(3DTV) 방송을 위한 준비를 시작하고 있다. 하지만 현재 지상파 방송사들이 비디오 전송을 위하여 사용하고 있는 ATSC 방송규격의 약 18Mbps 대역폭 제한 내에서 는 고화질의 스테레오스코픽 영상을 전송하는 데 한계가 있다. 따라서 보다 고화질의 3D 영상 방송 서비스를 제공하는 동시에, 기존 2DTV 시청자를 위한 호환성을 유지하기 위하여 좌영상은 현재 지상파 방송에서 채택하고 있는 MPEG-2 기반, 그리고 우영상은 보다 압축 효율이 높은 H.264/AVC 기반의 비디오 압축 및 전송 시스템이 고려되고 있다. 본 연구에서는 이러한 지상파 3DTV 방송 조건 하에서 이종 부호화기로부터 산출되는 비트스트림의 양을 대역폭 제한에 맞게 조절하는 합동 비트율 제어 방법을 제안한다. 제안하는 합동 비트율 제어 방법은 H.264/AVC의 비트율 제어 방법인 이차 율-양자화 모델(quadratic rate-quantization model)을 MPEG-2 부호화 과정 내에 구현하여 압축된 두 비디오 비트스트림의 합이 대역폭 조건을 충족시키면서 화질왜곡을 최소화하는 양자화계수를 계산하도록 설계되었다. 또한 시청자의 시각적 피로도가 양안 영상의 화질 차이와 관계가 있다는 가정 하에 좌영상과 우영상의 화질의 차이를 일정하게 유지되도록 하는 제약식을 최적화 문제에 추가하여 양자화계수를 계산하였다. 실험결과 제안한 지상파 스테레오스코픽 3DTV를 위한 합동 비트율 제어 알고리듬은 목표 비트율을 맞추는 동시에, MPEG-2 및 H.264/AVC의 기존 비트율 제어 알고리듬 방법에 비하여 좌/우 영상의 평균 화질 합을 약 2.02% 향상시켰고, 화질 절대차의 평균은 약 77.6%, 화질차의 분산은 약 74.38% 감소시키는 성능을 보였다.

오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

실험적 뇌허혈증 모델에서 허혈 조직의 $^{99m}Tc$-glucarate 섭취 ($^{99m}Tc$-Glucarate Uptake in Ischemic Tissue of Experimental Models of Cerebral Ischemia)

  • 정재민;김영주;최석례;김채균;마응천;정준기;이명철;고창순;이동수
    • 대한핵의학회지
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    • 제30권4호
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    • pp.484-492
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    • 1996
  • 허혈성 뇌 병변에서 $^{99m}Tc$-glucarate의 섭취에 관한 연구를 하기 위하여 중뇌동맥 폐쇄 쥐 뇌허혈 모델을 재관류한 군과 하지 않은 군으로 나누어 만들었다. $^{99m}Tc$-glucarate와 [$^{18}F$]FDG를 연속적으로 투여하여 그 분포 양상을 이중 자가방사촬영법으로 관찰하였다. 조직의 괴사 여부를 알기 위하여 TTC 염색도 실시하여 동일한 뇌표본에 대하여 3가지의 영상을 동시에 얻을 수가 있었다. 얻은 영상으로 섭취 또는 비섭취정도를 보아 0점에서 3점까지 점수를 매겨 합하여 비교하였다. 수술한 쥐들 18마리 중 10마리가 신경학적 증상을 보이면서 살아남아 실험대상이 되었다. TTC 염색으로 확인한 경색크기는 재관류하지 않은 군이 컸다. [$^{18}F$]FDG 섭취양상은 TTC 염색과 거의 비슷하였다. 다만 일부에서 TTC 염색되는 곳에 [$^{18}F$]FDG 가 중간정도로 섭취되는 곳이 있었고 TTC 염색되지 않는 곳에 [$^{18}F$]FDG가 중간정도 섭취되는 곳이 있었다. TTC로 염색된 부위에는 $^{99m}Tc$-glucarate가 섭취되지 않았다. TTC로 염색되지 않는 곳에 일부분 $^{99m}Tc$-glucarate가 섭취되었다. TTC와 [$^{18}F$]FDG가 염색되거나 섭취되지 않는 곳에 $^{99m}Tc$-glucarate가 섭취되지 않는 곳이 있었다. 그러나 [$^{18}F$]FDG의 중간 정도의 섭취나 [$^{18}F$]FDG와 TTC사이에 부합하지 않는 곳 등과 $^{99m}Tc$-glucarate 섭취와 대응시키기 어려웠다 $^{99m}Tc$-glucarate가 재관류 군에서 더 넓고 많이 섭취되었다. 결론적으로 $^{99m}Tc$-glucarate는 비생존 허혈조직에만 섭취되는데 관류재개통에 따라 다양하게 섭취되었고 재관류모델에 더 많이 넓게 섭취되었다. 중뇌동맥폐색 및 재관류 모델로 $^{99m}Tc,\;^{18}F$ 및 TTC 동시영상을 얻어 생존능과 포도당대사의 부합 비부합 여부를 밝히고 그 의의를 조사한 후 $^{99m}Tc$-glucarate섭취와 상관을 조사하면 $^{99m}Tc$-glucarate섭취의 의의를 밝힐 수 있을 것으로 본다.

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